Código:
#dynamic 0x800000
#org @start
lock
checkflag 0x[COLOR="red"]201[/COLOR]
if 0x1 goto @Evento_Finalizado
checkflag 0x[COLOR="red"]202[/COLOR]
if 0x1 goto @Evento_Finalizado
showpokepic [COLOR="red"]0x7[/COLOR] 0x0 0x0
bufferpokemon 0x0 [COLOR="red"]0x7[/COLOR] 'Esto lo que hace es guardar en un buffer el nombre del Pokémon que le digamos, es bastante opcional ya que añadiendo a mano el nombre funcionaría igual, en este caso.
msgbox @msg 0x5
compare LASTRESULT 0x1
if 0x1 goto @si
hidepokepic
release
end
#org @Evento_Finalizado
msgbox @msg3 0x6
release
end
#org @si
fadescreen 0x1
hidepokepic
setflag [COLOR="red"]0x200[/COLOR]
hidesprite [COLOR="Red"]0x7[/COLOR]
fadescreen 0x0
setflag 0x828
givepokemon [COLOR="Red"]0x7[/COLOR] 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0
msgbox @msg2 0x6
release
end
#org @msg
= En esta Pokeball se encuentra el\nPokémon [buffer1]. ¿Quieres\lquedarte con ella?
#org @msg3
= Esta Pokeball pertenece al\nProfesor, será mejor dejarla ahí.
#org @msg2
= [player] recivió un [buffer1] de\nparte del profesor
Esto es obviamente un ejemplo sencillo, el cual se podría llegar a ampliar y modificar para que quedase más optimizado, pero si quieres usarlo, decirte que las partes en rojo son las que tendrás que ir modificando para tener diferentes Pokémon y que se ejecute de forma correcta, pues deberás usar este script en las tres Pokeballs.
En el tema de las flags tu deberás elegir 3 diferentes y asignarlas a los minis, en el caso del script de arriba, esa Pokeball de arriba desaparecerá según se active la flag 0x200, entonces quiere decir que si no se activa esa es porque a sido una de las otras dos (201/202), es por esto que ponemos el checkflag al principio.
Vídeo de lo que debería hacer el script en conjunto