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¿De qué trata pokémon y por qué innovar en sus mecánicas centrales?

Jason

PkPower déjame poner tildes en mi nick ¬¬
Estaba escribiendo una respuesta para este post y me di cuenta de que la primera parte da para un post separado, así que para no cambiar el tema, lo pongo aquí y explico un punto que vengo desarrollando en otros posts, y comentarios por ahí, pero antes vamos a lo básico.


1. ¿De qué se trata pokémon?

Los juegos de la línea principal de pokémon son JRPGs de estrategia por turnos, cuentan con una dosis de exploración y tu objetivo, supuestamente, es atraparlos a todos.

En él controlas un muñeco mudo que usa sus animales mágicos para defenderse de NPCs con sed de sangre o de otros animales mágicos que no tienen dueño.

La mecánica de combate es simple: ambos lados eligen qué hacer, lo hacen y pasamos al siguiente turno. Pero tiene cosas que lo complican como el que cada bicho pueda tener uno o dos elementos mágicos y saber hasta 4 ataques de distintos elementos mágicos que no necesariamente coinciden con los suyos pero que si lo haces tienes una bonificación al daño, el hecho de que haya una relación de ventaja-desventaja entre los tipos, que los ataques puedan no solo tener daño sino tener una amplia variedad de efectos pasivos y activos, que cada animal mágico tenga hasta tres habilidades pasivas que le puede dar la ventaja y el hecho de que llevas a seis de estos bichos contigo.

A todo esto hay que agregar el hecho de que además de atacar en cada turno puedes elegir cambiar a tu animal mágico por otro de tu grupo o usar algún objeto de sanación o potenciadores.

Servido todo esto, tenemos un sistema de combate que en principio es disfrutable y da pie a muchas posibilidades pata tener las de ganar y muchísimas más donde estás en una clara desventaja y sabes que tienes que hacer algo o vas a perder.


2. ¿Cuál es el problema entonces?

El problema es que es un sistema que cuando lo dominas, pierde su encanto (al menos a mí me pasa). Entras en un estado de saber qué hacer para ganar en situaciones donde estás al mismo nivel que tu oponente. Incluso en ocasiones es un "bueno, ahora es cosa de darle a A y en 3 turnos cae, no me puede hacer nada por mientras". Esto es claramente un problema, pero ¿por qué sucede?


A los humanos nos gusta aprender, esa es la realidad. Por ejemplo, me he dado cuenta de que disfruto mucho más un juego cuando estoy aprendiendo a jugarlo que cuando ya sé como hacerlo y, ya se imaginarán por donde van los tiros a partir de aquí. Pokémon no ha cambiado mecánicamente desde la cuarta generación, salvo por la adición del tipo hada en la sexta.

  • 1 → 2: se agregan los tipos siniestro y acero. Separan la estadística "especial" en "ataque especial" y "defensa especial". Se agregan los distintos géneros. Ahora los pokémon pueden llevar objetos equipados.
  • 2 → 3: los pokémon ahora tienen habilidades pasivas, incluyen los combates dobles.
  • 3 → 4: los ataques ahora se separan en tres categorías: físico, especial y estado. Antes la separación de los dos primeros era según el tipo del movimiento.
  • 4 → 5: combates triples y rotatorios solo 2 veces en la aventura. Definitivamente not enough!.
  • 5 → 6: se agrega el tipo hada, también UN ataque que es de dos tipos. Not enough. No cuento la megaevolución porque solo está para ciertas especies y ya.
  • 6 → 7: no cuento los movimientos Z porque es un add-on, no algo que cambie el núcleo del sistema. Yo lo veo más bien como una forma de meter el autocombate para cuando lo tienes ganado sin que se note.
  • 7 → 8: ¿el dinamax? Entre que solo se usa para ocasiones puntuales en la aventura (líderes de gimnasio y en un puñado de "nodos energéticos") lo veo como un add-on más que como una transformación mecánica del sistema.


Hasta pokémon let's go innova más que los últimos juegos! Y eso que lo que más hace es quitar cosas. No me refiero a los combates salvajes, por cierto.
  • Elimina EVs
  • Elimina habilidades pasivas
  • Agrega los AVs
  • Reestructura todos los movimientos, dejando menos pero más interesantes
  • Los pokémon ya no pueden llevar objetos equipados

¿Qué consigue con todo esto? Los pokémon valen más por su fuerza natural y muchos pasan a ser más utilizables que antes. Lástima que no metieron a slaking o archeops.

Todos los otros cambios que se han ido haciendo son complementos o simplemente no tienen que ver con el combate (MO vs Pokémonturas, por ejemplo).



3. Conclusión

¿Y qué pasa con todo esto? ¿Por qué está en café desarrollador y no en café pokémon? Pasa, perspicaz amigo, que si establecimos que el sistema de combate pokémon es simple pero da pie a una gran variedad de posibilidades pero que requiere cambios para continuar aprendiendo y que así los juegos sigan siendo disfrutables y no un tedioso paseo, y game freak no está haciendo esos cambios, ¿por qué no hacerlo nosotros como comunidad de fangaming de pokémon? Creo que el pokémon perseida tiene una innovación de este estilo sobre las mecánicas de combate, pero es la excepción.
 
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