Jason
PkPower déjame poner tildes en mi nick ¬¬
Hola, quisiera partir diciendo que este, más que un post que busca abrir un debate, es una especie de pequeño ensayo en el que desarrollo un tema que llevo un tiempo pensando, aunque siéntanse libres de comentar. Lo publico en Café Desarrollador porque lo enfoco hacia nosotros como desarrolladores de fangames.
Espero que no tomen este humilde ensayo como "fatalista", ya que pretende ser todo lo contrario. Tengo la esperanza que al hablar de este tema otros usuarios se motiven a repensar pokémon y conseguir más variedad.
Game Freak es la empresa que desarrolla los videojuegos de la saga principal de pokémon y donde nació la franquicia. Desde hace ya bastante tiempo ha estado siendo bastante criticada por la comunidad, que si no saben mapear (aunque a mí me gustan), que si sobrexplotan Kanto, que si pokémon poco originales, que si no llevan bien las historias.
No entraré en los detalles de si son legítimas o bien fundadas estas críticas, pero sí quiero establecer el punto de que una opinión que al menos he tenido la oportunidad de oír bastante y de boca de distintas personas es que "Game Freak no sabe hacer juegos de pokémon".
1996 - Pokémon Rojo y Azul
1998 - Pokémon Amarillo
1999 - Pokémon Oro y Plata
2000 - Pokémon Cristal
2002 - Pokémon Rubí y Zafiro
2004 - Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja
2004 - Pokémon Esmeralda
2006 - Pokémon Diamante y Perla
2008 - Pokémon Platino
2010 - Pokémon HeartGold y SoulSilver
2011 - Pokémon Blanco y Negro
2012 - Pokémon Blanco 2 y Negro 2
2013 - Pokémon X e Y
2014 - Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa
2016 - Pokémon Sol y Luna
2017 - Pokémon Ultrasol y Ultraluna
2018 - Pokémon Let's Go Pikachu e Eevee
2019 - Pokémon Espada y Escudo
Otra cosa que sin duda he oído bastante es que tienen la "meta" de sacar un juego de pokémon al año. Si bien no es algo que hayan conseguido siempre, es verdad que llevan un ritmo realmente vertiginoso y aún así logran innovar en mecánicas e historia.
El 2011 fuimos a Teselia donde la historia fue magistral. En 2013 fuimos a Kalos donde añadió un nuevo tipo, se dio experiencia al capturar pokémon, ataques multitipo, megaevoluciones, varios rivales, etc. En 2016 fuimos a Alola donde innovaron en cuanto a las motivaciones de nuestro rival y su desarrollo, ampliaron la posibilidad de tener un pokémon legendario que sí evoluciona, crearon a los ultraentes, las formas regionales y los movimientos Z, entre otras cosas. En 2019 vemos como expanden las formas regionales, agregan el dinamax, agregan el área silvestre y los campamentos, cocinar curry y quizás qué más que todavía no sé.
Ahora, las innovaciones mecánicas que fue creando Game Freak, ¿se nos ocurrieron antes?
Que un pokémon pudiera adquirir una forma temporal durante el combate, el primero fue Game Freak. Que se gane experiencia al capturar. Añadir nuevos tipos... Buscando en google no encuentro temas de WaH que traten estos temas y que sean anteriores a la salida o anuncio de los juegos donde Game Freak los incluyó. Incluso con la beta filtrada de SpaceWorld todos comenzamos a hablar de incluir a esos pokémon beta en nuestros proyectos. Ahora mismo el foro está lleno de pedidos y aportes de sprites de los pokémon de Galar y demás contenido de esta generación.
Así es como Game Freak nos alimenta: dejándonos alimentar. No realizamos grandes innovaciones mecánicas que modifiquen la experiencia de pokémon en sus bases. Sistemas de misiones, crafteos, reputación y demás cosas que hemos visto en algunos proyectos van por buen camino pero no llegan a tocar el núcleo de lo que es la experiencia de pokémon en los combates. Por eso y por preferencias personales me veo tan interesado en hablar sobre game design y mecánicas, cómo estas también forman parte de la narrativa de un juego. ¿Alguien dijo disonancia ludonarrativa? Al final en mis proyectos siempre intento innovar en este apartado, que podríamos considerar el que sería mi "fuerte" (al saber programar y no sentirme atado a ninguna plataforma en particular, sino ir a la que sienta que mejor me permita desarrollar mi proyecto).
Espero que no tomen este humilde ensayo como "fatalista", ya que pretende ser todo lo contrario. Tengo la esperanza que al hablar de este tema otros usuarios se motiven a repensar pokémon y conseguir más variedad.
Como Game Freak nos alimenta
¿Quién es Game Freak?
¿Quién es Game Freak?
Game Freak es la empresa que desarrolla los videojuegos de la saga principal de pokémon y donde nació la franquicia. Desde hace ya bastante tiempo ha estado siendo bastante criticada por la comunidad, que si no saben mapear (aunque a mí me gustan), que si sobrexplotan Kanto, que si pokémon poco originales, que si no llevan bien las historias.
No entraré en los detalles de si son legítimas o bien fundadas estas críticas, pero sí quiero establecer el punto de que una opinión que al menos he tenido la oportunidad de oír bastante y de boca de distintas personas es que "Game Freak no sabe hacer juegos de pokémon".
Carrera por (casi) un título al año.
1996 - Pokémon Rojo y Azul
1998 - Pokémon Amarillo
1999 - Pokémon Oro y Plata
2000 - Pokémon Cristal
2002 - Pokémon Rubí y Zafiro
2004 - Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja
2004 - Pokémon Esmeralda
2006 - Pokémon Diamante y Perla
2008 - Pokémon Platino
2010 - Pokémon HeartGold y SoulSilver
2011 - Pokémon Blanco y Negro
2012 - Pokémon Blanco 2 y Negro 2
2013 - Pokémon X e Y
2014 - Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa
2016 - Pokémon Sol y Luna
2017 - Pokémon Ultrasol y Ultraluna
2018 - Pokémon Let's Go Pikachu e Eevee
2019 - Pokémon Espada y Escudo
Otra cosa que sin duda he oído bastante es que tienen la "meta" de sacar un juego de pokémon al año. Si bien no es algo que hayan conseguido siempre, es verdad que llevan un ritmo realmente vertiginoso y aún así logran innovar en mecánicas e historia.
El 2011 fuimos a Teselia donde la historia fue magistral. En 2013 fuimos a Kalos donde añadió un nuevo tipo, se dio experiencia al capturar pokémon, ataques multitipo, megaevoluciones, varios rivales, etc. En 2016 fuimos a Alola donde innovaron en cuanto a las motivaciones de nuestro rival y su desarrollo, ampliaron la posibilidad de tener un pokémon legendario que sí evoluciona, crearon a los ultraentes, las formas regionales y los movimientos Z, entre otras cosas. En 2019 vemos como expanden las formas regionales, agregan el dinamax, agregan el área silvestre y los campamentos, cocinar curry y quizás qué más que todavía no sé.
Ahora, las innovaciones mecánicas que fue creando Game Freak, ¿se nos ocurrieron antes?
Que un pokémon pudiera adquirir una forma temporal durante el combate, el primero fue Game Freak. Que se gane experiencia al capturar. Añadir nuevos tipos... Buscando en google no encuentro temas de WaH que traten estos temas y que sean anteriores a la salida o anuncio de los juegos donde Game Freak los incluyó. Incluso con la beta filtrada de SpaceWorld todos comenzamos a hablar de incluir a esos pokémon beta en nuestros proyectos. Ahora mismo el foro está lleno de pedidos y aportes de sprites de los pokémon de Galar y demás contenido de esta generación.
Concluyendo
Así es como Game Freak nos alimenta: dejándonos alimentar. No realizamos grandes innovaciones mecánicas que modifiquen la experiencia de pokémon en sus bases. Sistemas de misiones, crafteos, reputación y demás cosas que hemos visto en algunos proyectos van por buen camino pero no llegan a tocar el núcleo de lo que es la experiencia de pokémon en los combates. Por eso y por preferencias personales me veo tan interesado en hablar sobre game design y mecánicas, cómo estas también forman parte de la narrativa de un juego. ¿Alguien dijo disonancia ludonarrativa? Al final en mis proyectos siempre intento innovar en este apartado, que podríamos considerar el que sería mi "fuerte" (al saber programar y no sentirme atado a ninguna plataforma en particular, sino ir a la que sienta que mejor me permita desarrollar mi proyecto).