Geo
El señor de las sombras
Mapeo
Hola de nuevo mis amigos,hoy vuelven las clases y y veremos el mapeo con esto me refiero a todo lo necesario para mapear no les enseñare a ser buenos mapers eso lo tienen que hacer ustedes con practica y dedicacion,bien y comenzemos:
Pdt:estaba ocupado mudandome y con trabajos de la escuela(aunque a nadie le importe lo cuento
)por eso me tarde con la siguiente clase pero les prometo que no volvera a pasar

Basta con darle con el clic derecho encima de un mapa y darle clic a crear nuevo mapa,y les aparecerá esta interfaz

Ahora procedere a explicar cada funcion de la interfaz de nuevo mapa

Desde aquí podrás decidir que tileset quieres para tu mapa,simple verdad;en esta ocasión utilizare el de outside que viene por defecto en el essentials.
Lamento decirles que esto no requiere mucha explicacion,de aqui podran elegir que tan ancho y largo lo quieren
(el mapa claro esta)
Esto tampoco requiere mucha explicacion simplemente podras elegir la musica de tu mapa,y aunque la musica sea solo algo superficial para un mapa,lo explico ya que a mi punto de vista un mapa sin musica es un cadáver(excepto en fangames de terror ahí si queda bien quitar la música de vez en cuando)

Ahora procedere a explicar cada funcion de la interfaz de nuevo mapa

Desde aquí podrás decidir que tileset quieres para tu mapa,simple verdad;en esta ocasión utilizare el de outside que viene por defecto en el essentials.


En el mapeo de Rpg maker existen 4 herramientas de mapeo(valga la redundancia)para mejor comodidad al momento de crear mapas.

Esta herramienta nos permite mapear Tile por Tile(los tiles miden 32x32 pixeles)
Su uso es simple nos permite mapear en forma de cuadrado,es muy si pr ejemplo y quieres hacer una cadena de arboles podras retroceder tu trazo y no se colocara comotal en el mapa hasta que sueltes el clic(algo muy util a mi parecer)
es una herramienta muy simple solo hace circulos del tile que tu eligas(tampoco es un circulo tan exacto obviamente puesto que todo esta hecho de cuadrados)
Esta herramienta ayudara mucho, pues tiene la habilidad de colorear todo los tiles que sean iguales de una solo vez,sirve por ejemplo para los suelos

Esta herramienta nos permite mapear Tile por Tile(los tiles miden 32x32 pixeles)








No pondre imagen puesto que ya explique su funcionamiento pero de igual manera explico:se utiliza mas que todo para las copas de los arboles o cuandos quieres hacer objey¡tos muy juntos esta capa va por encima de todo
Aunque como tal no es una capa es una herramienta,ess un tipo de tile el cual posee movimientos con diferentes direcciones por ejemplo el de la imagen a continuación es un tile de agua,este posee movimiento y puedes mapear toda una costa de agua solo con el.


Lo primero que tenemos que hacer es ir a la herramienta base de datos y elegir el tileset el cual queremos ajustar,es este caso yo usare el outside,nos encontraremos con estas opciones:
Esta opcion tiene una utilidad importante pero simple decidir por cuales bloques puedes pasar y por cuales no(las x significan no se puede pasar y los 0 si se puede pasar)

Esto es algo mas difícil de comprender digamos que se utiliza para algunas cosa como por ejemplo un sofa para que puedas pasar de frente pero no detras(aun asi no es muy importante pero si tienen dudas pueden preguntar

Esta opcion sera de utilidad para la jugabilidad en si del juego es utilizada para los arboles y techos de las casas;permite que el jugador pase por debajo de ese tile(para que esto funcione tiene que poderse pasar por ese bloque osea con opcion 0)

Esto si es muy facil de explicar sirve para los pastos o hierbas para dar el efecto de que solo cubra la mitad del jugador

Esto también es fácil de explicar de hecho su nombre mismo lo dise, sirve para los mostradores de tiendas y de centrospoke en general,digamos que si este bloque no esta activado no podrás interactuar con el evento que hay detras de el

Ahora si llego lo interesante esta opcion sive para indicar que cada tile haga algo especifico por ejemplo el agua,los puentes,la arena.etc.
Ahora explicare la funcion de cada numero:
1 desnivel :Estos tiles son los que hacen saltar al jugador. Normalmente se han atravesables en una sola dirección (la dirección de la parte más alta del desnivel). Por ejemplo, un desnivel que saltas en dirección este a oeste debería ser atravesable desde el este, y no en las demás direcciones.
2 Pasto :En los tiles con esta etiqueta de terreno pueden ocurrir los encuentros con Pokémon salvajes.
Cuando se camina sobre un tile de hierbas, se mostrará la animación GRASS_ANIMATION_ID (mediante el procedimiento Events.onStepTakenFieldMovement en la sección del script Field). Esta animación es de la hierba que se pisa.
Estos tiles deberían tener también activa la propiedad de "oscurecer" (del botón "Oscurecer Tiles"). De esta forma, los 12 pixeles inferiores del jugador serán transparentes.
Esta etiqueta de terreno también tiene un entorno de "Hierba" (usado para determinar el fondo de batalla y algunos efectos de movimientos).
3 Arena :Esta etiqueta de terreno tiene un entorno de "Arena" (usado para determinar el fondo de batalla y algunos efectos de movimientos).
4 Roca :Esta etiqueta de terreno tiene un entorno de "Rocas" (usado para determinar el fondo de batalla y algunos efectos de movimientos).
5 AguaProfunda :El jugador solo puede usar surf en estos tiles. El jugador también puede pescar en estos tiles.
Cuando se usa el movimiento Buceo en estos tiles, el jugador se sumergirá bajo el agua. Vea la página de Obstáculos para obtener más información sobre buceo.
Esta etiqueta de terreno tiene un entorno "MovingWater" (usado para determinar el fondo de batalla y algunos efectos de movimientos).
6 AguaCristalina: El jugador solo puede usar surf en estos tiles. El jugador también puede pescar en estos tiles.
Cuando un evento está en el tile justo arriba de este tile, se mostrará su reflejo. Las reflexiones están están gestionadas la principio del script Spriteset_Map. Sin embargo, si el nombre del evento contiene "noreflect" (sin contar las comillas), no se creará su reflejo.
Esta etiqueta de terreno tiene un entorno "StillWater" (usado para determinar el fondo de batalla y algunos efectos de movimientos).
7 Agua: El jugador solo puede usar surf en estos tiles. El jugador también puede pescar en estos tiles.
Esta etiqueta de terreno tiene un entorno "MovingWater" (usado para determinar el fondo de batalla y algunos efectos de movimientos).
8 Cascada :Estos tiles marcan el cuerpo principal de una cascada, salvo por el borde de la cima.
El jugador no puede usar surf normalmente en estos tiles. Cuando el jugador está de frente a este tile, y utiliza el movimiento Cascada, entonces subirá automáticamente hasta que ya no haya un tile "Waterfall" o "WaterfallCrest". Vea la página de Obstáculos para obtener más información sobre buceo.
El jugador no se encontrará con ningún Pokémon mientras ascienda o descienda por una cascada.
9 Cascadacorriente :Estos tiles marcan el borde superior de una cascada. El jugador puede hacer surf en estos tiles, pero tan pronto como lo haga, automáticamente descenderá hasta llegar a un tile que no sea "Waterfall" o "WaterfallCrest". Vea la página de Obstáculos para obtener más información sobre buceo.
El jugador no se encontrará con ningún Pokémon mientras ascienda o descienda por una cascada.
10 Pastoalto :En los tiles con esta etiqueta de terreno pueden ocurrir los encuentros con Pokémon salvajes. El jugador no puede andar en bici sobre los tiles con esta etiqueta, ni subirse a la bicicleta mientras está encima de éstos.
Las hierbas altas suelen ocupar 2 tiles. El tile superior debería tener la bandera de Oscurecer, una prioridad de 1 y ésta etiqueta de terreno; el tile inferior debería tener una prioridad de 0 y una etiqueta de terreno 0.
Esta etiqueta de terreno tiene un entorno "TallGrass" (usado para determinar el fondo de batalla y algunos efectos de movimientos).
11 Pastosubmarino :En los tiles con esta etiqueta de terreno pueden ocurrir los encuentros con Pokémon salvajes. No tiene ningún otro efecto.
Como lo sugiere el nombre, esta etiqueta suele usarse para marcar las algas bajo el agua (que no tendrán activa la bandera de Oscurecer). Sin embargo, es tan solo otro tipo de tile de hierbas y se puede usar para otras cosas.
12 Hielo: Si el jugador camina sobre estos tiles, se deslizará en la misma dirección hasta que llegue a un obstáculo que no pueda pasar, o hasta que llegue a un tile que no sea "Ice". El deslizamiento sobre el hielo es controlado en la definición de Kernel.pbSlideOnIce en la sección del script Field.
El jugador no se encontrará con ningún Pokémon salvaje mientras se encuentre sobre un tile de hielo. Se moverá a la misma velocidad en la que se corre y tendrá fija la pose con "un pié adelante" mientras se desliza.
13 Neutral: Estos tiles no tienen efectos, pero al ser una etiqueta de terreno, se puede utilizar en casos donde quieras permitir que se pueda caminar sobre algunos tiles especiales.
14 Pasto con ceniza :Cuando un evento se para sobre estos tiles, se eliminan revelando el tile de abajo. Además, si el jugador tiene un Saca Botín, se sumará 1 al contador de botín $Global.sootsack.
Esto ocurre antes que cualquier otra cosa relacionada con las hierbas (mover, encuentros). Entonces, si el tile debajo de "SootGrass" es uno de "Grass", se dará la animación de pisar y posiblemente ocurra un encuentro según las condiciones normales de un tile de hierba.
15 Puente: Estos tiles se usan para puentes. Por defecto, deberían tener una prioridad alta (es decir, por defecto el jugador pasará por debajo de ellos) y una transitabilidad como si el jugador estuviera caminando por encima del puente. Esta etiqueta de terreno se usa tanto para puentes en los que el jugador puede pasar por debajo, como para puentes en los que puede pasar por arriba y por abajo.
Mientras $Map.bridge es 0, la transitabilidad de estos tiles es ignorada, y sus etiquetas de terreno también podría ser ignorada en algunos casos. Al momento que se setea en 1 o mayor, la prioridad de estos tiles también se setea en 0 (y regresa a 4 al mismo tiempo que se setea $Map.bridge en 0).

Ahora explicare la funcion de cada numero:
1 desnivel :Estos tiles son los que hacen saltar al jugador. Normalmente se han atravesables en una sola dirección (la dirección de la parte más alta del desnivel). Por ejemplo, un desnivel que saltas en dirección este a oeste debería ser atravesable desde el este, y no en las demás direcciones.
2 Pasto :En los tiles con esta etiqueta de terreno pueden ocurrir los encuentros con Pokémon salvajes.
Cuando se camina sobre un tile de hierbas, se mostrará la animación GRASS_ANIMATION_ID (mediante el procedimiento Events.onStepTakenFieldMovement en la sección del script Field). Esta animación es de la hierba que se pisa.
Estos tiles deberían tener también activa la propiedad de "oscurecer" (del botón "Oscurecer Tiles"). De esta forma, los 12 pixeles inferiores del jugador serán transparentes.
Esta etiqueta de terreno también tiene un entorno de "Hierba" (usado para determinar el fondo de batalla y algunos efectos de movimientos).
3 Arena :Esta etiqueta de terreno tiene un entorno de "Arena" (usado para determinar el fondo de batalla y algunos efectos de movimientos).
4 Roca :Esta etiqueta de terreno tiene un entorno de "Rocas" (usado para determinar el fondo de batalla y algunos efectos de movimientos).
5 AguaProfunda :El jugador solo puede usar surf en estos tiles. El jugador también puede pescar en estos tiles.
Cuando se usa el movimiento Buceo en estos tiles, el jugador se sumergirá bajo el agua. Vea la página de Obstáculos para obtener más información sobre buceo.
Esta etiqueta de terreno tiene un entorno "MovingWater" (usado para determinar el fondo de batalla y algunos efectos de movimientos).
6 AguaCristalina: El jugador solo puede usar surf en estos tiles. El jugador también puede pescar en estos tiles.
Cuando un evento está en el tile justo arriba de este tile, se mostrará su reflejo. Las reflexiones están están gestionadas la principio del script Spriteset_Map. Sin embargo, si el nombre del evento contiene "noreflect" (sin contar las comillas), no se creará su reflejo.
Esta etiqueta de terreno tiene un entorno "StillWater" (usado para determinar el fondo de batalla y algunos efectos de movimientos).
7 Agua: El jugador solo puede usar surf en estos tiles. El jugador también puede pescar en estos tiles.
Esta etiqueta de terreno tiene un entorno "MovingWater" (usado para determinar el fondo de batalla y algunos efectos de movimientos).
8 Cascada :Estos tiles marcan el cuerpo principal de una cascada, salvo por el borde de la cima.
El jugador no puede usar surf normalmente en estos tiles. Cuando el jugador está de frente a este tile, y utiliza el movimiento Cascada, entonces subirá automáticamente hasta que ya no haya un tile "Waterfall" o "WaterfallCrest". Vea la página de Obstáculos para obtener más información sobre buceo.
El jugador no se encontrará con ningún Pokémon mientras ascienda o descienda por una cascada.
9 Cascadacorriente :Estos tiles marcan el borde superior de una cascada. El jugador puede hacer surf en estos tiles, pero tan pronto como lo haga, automáticamente descenderá hasta llegar a un tile que no sea "Waterfall" o "WaterfallCrest". Vea la página de Obstáculos para obtener más información sobre buceo.
El jugador no se encontrará con ningún Pokémon mientras ascienda o descienda por una cascada.
10 Pastoalto :En los tiles con esta etiqueta de terreno pueden ocurrir los encuentros con Pokémon salvajes. El jugador no puede andar en bici sobre los tiles con esta etiqueta, ni subirse a la bicicleta mientras está encima de éstos.
Las hierbas altas suelen ocupar 2 tiles. El tile superior debería tener la bandera de Oscurecer, una prioridad de 1 y ésta etiqueta de terreno; el tile inferior debería tener una prioridad de 0 y una etiqueta de terreno 0.
Esta etiqueta de terreno tiene un entorno "TallGrass" (usado para determinar el fondo de batalla y algunos efectos de movimientos).
11 Pastosubmarino :En los tiles con esta etiqueta de terreno pueden ocurrir los encuentros con Pokémon salvajes. No tiene ningún otro efecto.
Como lo sugiere el nombre, esta etiqueta suele usarse para marcar las algas bajo el agua (que no tendrán activa la bandera de Oscurecer). Sin embargo, es tan solo otro tipo de tile de hierbas y se puede usar para otras cosas.
12 Hielo: Si el jugador camina sobre estos tiles, se deslizará en la misma dirección hasta que llegue a un obstáculo que no pueda pasar, o hasta que llegue a un tile que no sea "Ice". El deslizamiento sobre el hielo es controlado en la definición de Kernel.pbSlideOnIce en la sección del script Field.
El jugador no se encontrará con ningún Pokémon salvaje mientras se encuentre sobre un tile de hielo. Se moverá a la misma velocidad en la que se corre y tendrá fija la pose con "un pié adelante" mientras se desliza.
13 Neutral: Estos tiles no tienen efectos, pero al ser una etiqueta de terreno, se puede utilizar en casos donde quieras permitir que se pueda caminar sobre algunos tiles especiales.
14 Pasto con ceniza :Cuando un evento se para sobre estos tiles, se eliminan revelando el tile de abajo. Además, si el jugador tiene un Saca Botín, se sumará 1 al contador de botín $Global.sootsack.
Esto ocurre antes que cualquier otra cosa relacionada con las hierbas (mover, encuentros). Entonces, si el tile debajo de "SootGrass" es uno de "Grass", se dará la animación de pisar y posiblemente ocurra un encuentro según las condiciones normales de un tile de hierba.
15 Puente: Estos tiles se usan para puentes. Por defecto, deberían tener una prioridad alta (es decir, por defecto el jugador pasará por debajo de ellos) y una transitabilidad como si el jugador estuviera caminando por encima del puente. Esta etiqueta de terreno se usa tanto para puentes en los que el jugador puede pasar por debajo, como para puentes en los que puede pasar por arriba y por abajo.
Mientras $Map.bridge es 0, la transitabilidad de estos tiles es ignorada, y sus etiquetas de terreno también podría ser ignorada en algunos casos. Al momento que se setea en 1 o mayor, la prioridad de estos tiles también se setea en 0 (y regresa a 4 al mismo tiempo que se setea $Map.bridge en 0).
Esto es basico y facil de explicar pero aun asi es importante:
-Buscan un tileset el que quieran(tiene que medir 256 de ancho por cuanto quieran de largo)
-lo meten en su carpeta Graphics/Tilesets
-Se van a base de datos y seleccionan un espacio en limpio,le dan a grafico del tileset y seleccionan el nombre del tileset que colocaron y listo


-Si quieren agregar autotiles vendria siendo lo mismo solo que los autotiles se guardan aqui Graphics/autotiles
-Buscan un tileset el que quieran(tiene que medir 256 de ancho por cuanto quieran de largo)
-lo meten en su carpeta Graphics/Tilesets
-Se van a base de datos y seleccionan un espacio en limpio,le dan a grafico del tileset y seleccionan el nombre del tileset que colocaron y listo


-Si quieren agregar autotiles vendria siendo lo mismo solo que los autotiles se guardan aqui Graphics/autotiles
Hoy si dejare tarea pero sera facil tranquilo
-Quiero que pongan este tileset en su carpeta y luego lo metan en base de datos,y lo ajusten con las etiquetas de terreno
-Luego de esto hagan un mapa con ese tileset y envienme el proyecto con el mapa y el tileset,me pueden enviar el link de mega,mediafire,4shared o lo que sea, por Mp,por mi correo geonhosis.rpg@gmail.com, o por mi Skype
geonheosis
Salu2 y suerte
Tendran 1 semana para realizarlo(podre hacer excepciones si me lo piden)
-Quiero que pongan este tileset en su carpeta y luego lo metan en base de datos,y lo ajusten con las etiquetas de terreno
-Luego de esto hagan un mapa con ese tileset y envienme el proyecto con el mapa y el tileset,me pueden enviar el link de mega,mediafire,4shared o lo que sea, por Mp,por mi correo geonhosis.rpg@gmail.com, o por mi Skype
geonheosis
Salu2 y suerte
Tendran 1 semana para realizarlo(podre hacer excepciones si me lo piden)
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