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Pasando el rato con decomp

Jaizu

Usuario mítico
Día 1
Hoy ha sido un día aburrido, para variar, así que he hecho cosas en decomp.
Mañana editaré con todo lo aburrido(lo que tuve que hacer para tener mi entorno de trabajo actual) si me apetece, por ahora os dejaré lo que hice.

Cambiar tiles, pues no sería un proyecto mío sin tiles cambiados.
Añadido animación de agua. Esto fue lo más complicado y me costó más de lo que me gustaría admitir, pero estoy bastante contento.
Cambiar la animación de la hierba alta y su animación. Cambiar el gráfico fue fácil, la paleta se me resistió pero ya está.

Maravilloso gif hecho en decomp
 
Última edición:

Jaizu

Usuario mítico
Día 5
Hoy ha sido un día bastante intenso también, aunque el progreso no luzca como mucho.

Terminando el tileset 0
Si bien es cierto que ayer finalicé el tileset principal, no tenía los datos de cada bloque puestos (si se puede surfear, si es hierba alta, si el player pasa por debajo/encima/entre los bloques...), así que hoy lo hice.

3 capas
También pude añadir el hack de tres capas, para no tenerle envidia a los de RPG Maker y poder mapear mucho más cómodo y sin apenas limitaciones.
Este fue algo complicado, pues pese a que editar el código para que emerald lea las 3 capas es muy sencillo, tuve que editar Porymap para que me dejase definir que un bloque era de 3 capas.
Tuve que descargarme el código fuente de la última versión de porymap pública con release, ya que el código fuente actual refleja la verisón 4.0, la cual no se ha lanzado aún, y para su funcionamiento requiere estos commits: https://github.com/pret/pokeemerald/pull/1010/commits
Compilarlo en Linux fue bastante fácil pero sorpresa, uso Windows. En el INSTALL.md no dice cómo compilarlo en Windows, pero debido a que las instrucciones de Linux te explica que usa QT 5, cosarara pudo facilitarme un enlace a QT Creator para buildearlo en Windows. También pregunté en el Discord de Pret, y efectivamente, usar QT Creator con mingw fue suficiente.
Tras un par de intentos de ver cómo funcionaban las 3 capas lo logré dejar tal cual me gustaba, y el resultado lo podeís ver aquí:
Ahí se ven 3 capas: Tronco del árbol, lateral del árbol y parte superior del arbol más pequeño.

¡Minipuertas!
Otra cosa que también quería hacer en emerald era tener puertas de 16x16 en vez de 16x32, pues estas las puedo usar en varios edificios, además de que algunos bloques superiores de las puertas, en mi caso, usan dos paletas distintas, como por ejemplo una ventana y el fondo el CP, lo cual me supondría una paleta adicional solo para algunas puertas, cosa que no haría ni de coña, pues no es que sobren.
Pedí ayuda en el Discord de Pret, y Sierrafiinity (tradicionalmente conocido como Diegoisawesome), en vez de decirme tal cual lo que hacer, tuvo la amabilidad de explicármelo, además desde varios puntos de vista.
En primer lugar me dijo que, ya que estamos en decomp, deberíamos aprovechar para añadir un tipo de puerta, entiéndase la puerta de 16x16, en vez de trasnformar las puertas de 16x32.
Y a ellos nos pusimos, me explicó varias cosas de la RAM y de cómo se cargaban los gráficos, me ayudó con algunas coordenadas y pum, tras un tiempo más largo del que me gustaría admitir, conseguí tener dos tipos de puertas en mi proyecto, unas de 16x16 y otras de 16x32. Si mañana no estoy muy vago intentaré traer un tutorial de cómo hacerlo y de qué hicimos exactamente, pues me parece interesante.
Aquí podéis ver cómo la puerta está animada.

Aquí también dejo el gráfico de la puerta, para que realmente veais que es de 16x16, pues me da pereza editar el mapa para que solo esté la puerta.

Con esto quiero decir que también sé añadir y eliminar puertas a mi antojo, pero preferí editar la del PokeMart que trae, porque why not.

Y ya para terminar...
Pues el tileset principal, cómo sabréis, trae varias animaciones (como el agua y las cataratas), las cuales ocupan espacio en el tileset.
Eliminé todas las animaciones que trae el tileset principal y dejé solo las mías propias, para así tener todo el espacio del mundo para mi tileset; que por cierto, está bastante ajustadito...


Obviamente el tileset es privado, aunque muchos tiles son públicos, por lo que podéis buscar los originales y usarlos vosotros mismos.
Yo tuve que editar el CP y el Market para poder pasarlos mejor a bloques y a 15 colores.
 

Jaizu

Usuario mítico
Día 6
Más que avanzar en decomp como tal estuve mirando cositas de compilar y aprendiendo más sobre github. Pude importar alguna branch más de Dizzy (colores de la naturaleza en las stats) y también probé mugshots.
Mapeé un poco y retoqué algunas paletas.

Día 7
Hoy estuve tocando cositas de los minis. Pude aplicar el mod para tener paletas dinámicas, lo cual me ayudará a tener minis con sus paletas propias sin modificar las demás, y eso está genial para personajes propios.
También estuve mirando cómo iban las tablas de los minis, dónde cambiaban las paletas, qué tipo de minis eran, cuántos gráficos se cargaban en la RAM así que logré cambiar el minisprite del protagonista principal, su tamaño y su paleta. También inserté tiles y seguí mapeando.
También me informé un poco de cómo funciona la fecha y hora en GBA para ver qué sistemas puedo hacer con el día y noche, la semana etc. Lo he entendido pero aún no lo he aplicado in-game, así que aún me queda un largo camino.
Por último planeé el script de la intro, pero bueno, ni empezado está.

Dejo captura del mini cambiado en cuanto a tamaño y color. Espero mejorar el mapeado, quizás (?

 

Jaizu

Usuario mítico
Día 8 y 9
Creo que este tema llega a su fin.
Mi intención era ver qué tal estaba decomp para pasar el rato hasta que me aburriese.
El caso es que me siento tan cómodo con GBA y decomp que creo que este proyecto for fun se va a convertir en un proyecto de verdad, e ir posteando todo lo que hago por aquí spoilearía la gracia del día que publicase el tema.
Antes de despedirme os dejo la screen de la mochila cambiada, estando a la izquierda la original y a la derecha la modificada.
 
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