Mikelan98
WaH used to be a bigger place...
Bienvenidos a un nuevo y pequeño tutorial para NDS. En concreto, este tutorial se aplica a mapas; a los mapas de todas las generaciones de NDS (cuarta y quinta). De hecho, el tutorial podría servir incluso para otros juegos que usen el formato NSBMD para los modelos tridimensionales, pero es algo que no nos incumbe, así que vamos a lo que nos importa.
Antes de nada, voy a definiros qué es el tileado, porque en el ámbito del modelado 3D, es un término que difiere mucho de lo que nosotros conocemos. El tileado es la forma o configuración que tiene una textura de "repetirse" a lo largo de una superficie. Como bien sabemos, los mapas en NDS consisten en modelos 3D a los que se le aplican distintas texturas. Y, como hemos explicado, estas texturas deben tener patrones de tileado, es decir, se repiten a lo largo del polígono tantas veces como haga falta para cubrirlo entero. ¿O no...?
Resulta que no necesariamente: es a lo que siempre hemos estado acostumbrados, pero no tiene por qué. Por defecto, si utilizamos el método clásico de SketchUp y 3DS Max, las texturas se repetirán como ya hemos dicho.
Esto se debe a que SketchUp solo sabe tilear las texturas de esta manera: repitiendo la misma imagen a lo largo de los ejes. Pero es algo que no siempre nos interesa...
Como podemos ver en la imagen, hay una banda oscura bastante desagradable a la izquierda del jugador. ¿A qué se debe esto? A que el renderizador de NDS no es perfecto ni tiene precisión de cirujano, y en ciertas posiciones de renderizado, muestra un pelín más de lo que debería de mostrar. Como la textura está tileada con repeticiones, esa banda oscura nos está mostrando la parte inferior de la textura de montaña que se repetiría por encima de esta.
En este caso, el tileado de repetición es algo que no nos interesa que ocurra verticalmente (aunque es imprescindible que ocurra horizontalmente). Pues resulta que la repetición no es la única forma de tileado en las texturas. Existen las siguientes:
Nuestro objetivo a la hora de terminar un mapa es saber qué patrón debemos asignarle a cada textura, en función de las cosas "raras" que pueda hacer el renderizador sobre nuestros modelos. En este ejemplo concreto, nos interesa asignar clamp o mirror a la textura de montaña, para que no se vea esa franja negra. Estos parámetros son independientes en cada eje, y se puede asignar uno distinta a cada uno. Os expongo un ejemplo gráfico de cada configuración de tileado (los ejemplos están en vertical, o sea, relativo al eje T).
¿Cómo podemos modificar estos atributos? Con el archivo IMD (antes de pasarlo a NSBMD), podemos usar el 3DMaterialEditor para cambiar estas propiedades, según nos convenga. No os puedo proporcionar esta herramienta porque pertenece al SDK de Nintendo y es ilegal distribuirla. Pero es posible que, preguntando por privado a algún hacker de NDS experimentado, podais conseguirla.
El eje horizontal corresponde a la dirección S, mientras que el vertical corresponde a la dirección T.
Antes de nada, voy a definiros qué es el tileado, porque en el ámbito del modelado 3D, es un término que difiere mucho de lo que nosotros conocemos. El tileado es la forma o configuración que tiene una textura de "repetirse" a lo largo de una superficie. Como bien sabemos, los mapas en NDS consisten en modelos 3D a los que se le aplican distintas texturas. Y, como hemos explicado, estas texturas deben tener patrones de tileado, es decir, se repiten a lo largo del polígono tantas veces como haga falta para cubrirlo entero. ¿O no...?
Resulta que no necesariamente: es a lo que siempre hemos estado acostumbrados, pero no tiene por qué. Por defecto, si utilizamos el método clásico de SketchUp y 3DS Max, las texturas se repetirán como ya hemos dicho.
Esto se debe a que SketchUp solo sabe tilear las texturas de esta manera: repitiendo la misma imagen a lo largo de los ejes. Pero es algo que no siempre nos interesa...
Como podemos ver en la imagen, hay una banda oscura bastante desagradable a la izquierda del jugador. ¿A qué se debe esto? A que el renderizador de NDS no es perfecto ni tiene precisión de cirujano, y en ciertas posiciones de renderizado, muestra un pelín más de lo que debería de mostrar. Como la textura está tileada con repeticiones, esa banda oscura nos está mostrando la parte inferior de la textura de montaña que se repetiría por encima de esta.
En este caso, el tileado de repetición es algo que no nos interesa que ocurra verticalmente (aunque es imprescindible que ocurra horizontalmente). Pues resulta que la repetición no es la única forma de tileado en las texturas. Existen las siguientes:
- Clamp: la imagen no sufre repeticiones, se muestra solo una vez a lo largo de todo el polígono
- Repeat: la imagen se repite hasta rellenar el polígono
- Mirror: la imagen se repite a lo largo de todo el polígono, pero sufre inversiones a cada repetición
Nuestro objetivo a la hora de terminar un mapa es saber qué patrón debemos asignarle a cada textura, en función de las cosas "raras" que pueda hacer el renderizador sobre nuestros modelos. En este ejemplo concreto, nos interesa asignar clamp o mirror a la textura de montaña, para que no se vea esa franja negra. Estos parámetros son independientes en cada eje, y se puede asignar uno distinta a cada uno. Os expongo un ejemplo gráfico de cada configuración de tileado (los ejemplos están en vertical, o sea, relativo al eje T).
¿Cómo podemos modificar estos atributos? Con el archivo IMD (antes de pasarlo a NSBMD), podemos usar el 3DMaterialEditor para cambiar estas propiedades, según nos convenga. No os puedo proporcionar esta herramienta porque pertenece al SDK de Nintendo y es ilegal distribuirla. Pero es posible que, preguntando por privado a algún hacker de NDS experimentado, podais conseguirla.
El eje horizontal corresponde a la dirección S, mientras que el vertical corresponde a la dirección T.