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Problema con las paletas

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Pues probando nuevos estilos para el agua ne surgió un problema, en el amap salen las paletas correctas, pero por algun motivo en el emulador, no.
Aqui las capturas (ignorad las rocas pequeñas de limite de zona surfeable por así decirlo, aun lo las he sustituido):
Amap
Emulador
¿Qué hago?
Gracias de antemano
 

Sayer301!

UnityLord!
Miembro de honor
Vaya cosas os pasan ultimamente colegas...


Le diste a "writte paletes to change ROM"?

están animados los tiles?
 

Sayer301!

UnityLord!
Miembro de honor
No puede ser que no hayas cambiado ninguna paleta. Esas no son paletas originales.

No es una paleta underwater por que eso no existe.

Cierra el Adv-map y vuelve a abrirlo ¿Se siguen viendo bien? Entonces tiene que ser la el comportamiento de byte o una animación, no hay mas.



Las paletas estanan en la paleta 12?. Porque creo que en esa no se debía poner nada.
Ni puto caso a esto, son leyendas urbanas XD Yo siempre uso la 12.
 
Underwater si existe, son los mapas de cuando usas buceo, lo que he hecho es poner tiles con su paleta, para no arriegarme a cambiar y dsestrozar algo, y a lo del amap ahora editop contestando.

EDIT: se ve mal
 

Sayer301!

UnityLord!
Miembro de honor
Underwater si existe, son los mapas de cuando usas buceo, lo que he hecho es poner tiles con su paleta, para no arriegarme a cambiar y dsestrozar algo, y a lo del amap ahora editop contestando.

EDIT: se ve mal
Pero eso no es una paleta si no un tipo de mapa, y el amigo te pregunto por que paleta estabas usando XDD

Enseña como se ve cuyons XD
 
La paleta es la 11, que por algun motivo según el mapa es morada o amarilla, ese es el error, o eso creo yo, y lo de cuyons no se que es
 

Javi4315

Babyface
Miembro de honor
La paleta 11 es una paleta para tilesets secundarios. El tileset principal, donde tú has puesto el tile, utiliza de la 0 a la 6. Si quieres utilizar el tile en el tileset principal, tienes que utilizar sus paletas.
 
Y de las 6 primeras paletas cual contiene menos cosas?
Es para no cargarme media rom al cambiar las paletas.
(hablo de un ruby)

Perdón por el doble post pero ya me he contestado a mi ultima duda y ene proceso me ha surgido otra:
¿las paletas secundarías varian según el segundo tileset?
 

cosarara97

Dejad de cambiar de nick
Miembro de honor
¿las paletas secundarías varian según el segundo tileset?
Cada mapa tiene 13 paletas (6 para el Tileset 1 y 7 para el Tileset 2 en Ruby y Emerald y al revés en FR). No se seguro si todas son usables, solo he insertado tiles un par de veces en mi vida.
Cada grupo (de 6 o 7) de paletas es independiente, y cada tileset puede usar el que sea. Creo. Pero AM usa índices, y no sé de dónde los saca.

Es decir, cuando en Blue Spider leo las paletas llego a ellas del siguiente modo:



Cada cabezal de mapa lleva un ptr a un cabezal de tileset, que lleva un ptr a la lista de paletas que usa ese tileset. De modo que deberíamos poder tener un set de paletas diferente en cada mapa sin problemas. Pero Advance Map no enseña ni siquiera el pointer al tileset, sino que da un número de tileset. Quizá es por que me falta información, quizá es una limitación de AM.

Abrimos una investigación?
 
Lo de la investigación sería buena idea ya que si se pudiera explotar ese punto de las paletas se podrían hacer cosas maravillosas con los mapas.

PD: tanto mi duda original como esta ya estan resueltas, ya pueden cerrar tema.
 

Sayer301!

UnityLord!
Miembro de honor
Lo de la investigación sería buena idea ya que si se pudiera explotar ese punto de las paletas se podrían hacer cosas maravillosas con los mapas.

PD: tanto mi duda original como esta ya estan resueltas, ya pueden cerrar tema.
Pues cierro y para resumir, si cada tileset secundario tiene sus propias paletas secundarias.

PD: Apoyo la mocion de la investigacion!
 
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