Wina
Dead User~
Hola
la idea original era hacer un post sobre cosas que puedes hacer en tu hackrom, pero era algo mucho mas abierto, y me recomendaron
esto en el discord, y a decir verdad, parece mas llamativo, asi que...
1- Usar los parches para hacer un juego generico.
Hay parches que son utiles, si, pero la idea de kanto con megas, todos los pokemon, tipo hada y algo mas ya aburre.
2- Tapar una historia simple con dialogos divertidos
No miro a nadie en especifico, pero algunos hacks "con historia" simplemente usan una ya existente o algo cliche pero usan lenguaje "vulgar" o mas informal, para que parezca que es algo nuevo.
3- Aumentar demasiado el indice de shiny
No, la excusa de hacer posible tener una shiny dex no cuenta, un indice de 1 shiny entre 100 y 300 esta mas razonable, pero ciertos juegos tienen 1/10 o 1/50, lo que te hace conseguir shinys a patadas y que la shiny dex no sea nada. En un juego original, es casi imposible, y en un rh/fg debe ser posible, no facil. Un ejemplo de esto esUltra Skies, donde la shiny dex se consigue en lo que consigues la dex en si, y la mayoria de los legends me salieron shiny a la primera.
4- Usar los tileset default
Esto es algo menos objetivo, pero hoy en dia los graficos normales no dan mucho juego a la hora de mapear y refuerzan la sensacion de que el rh/fg es generico y no aporta nada nuevo.
5- Llamar a tu juego con el nombre del nuevo juego oficial solo por tener sus pokemon
Si son de navegar por la comunidad de rh de youtube, conocerán a los tipicos youtubers que suben hackroms llamados (por ejemplo) "X Y" o "Sol y Luna" y que te digan que es como el original y demás, pero en realidad sean los juegos de la base con nuevos pokemon, los parches de siempre como las megas, y si tienes suerte unos minis nuevos. Además, estos juegos suelen salir a los pocos dias de que salga el juego oficial, o incluso antes (hackroms de Espada y Escudo de hace 6 meses). Una forma de hacer esto mucho mejor, es añadiendo algunas de las nuevas mecanicas, mejorando los graficos con algunos mas acordes a la region, o añadiendo una nueva historia. No es necesario recrear el mapa no, eso seria un esfuerzo titanico, pero si que es interesante ver como se aplican a plataformas mas antiguas (o con menor capacidad, en el caso de XP) las nuevas mecanicas. Un buen ejemplo de esto esLet´s Go Pikachu / Evee GBA.
6- Usar Fakemon sin contexto
No tengo nada en contra de los Fakemon, pero si es cierto que ciertos juegos usan estos pero los colocan sin hacer ningun cambio en el resto de aspectos. No se trata de graficos, o historia, se trata de que deben tener sentido en el sitio donde se encuentran. Un Fakemon puede tener un gran concepto detras, un buen diseño, pero dejarlo tirado en una ruta cualquiera no va a hacer mas que sentirse cutre. Un ejemplo esChaos Black, un hack antiguo que es el Fur Fun del rh, al menos en youtube. Introduce muchisimos nuevos pokes, pero el hecho de que sean de dudosa calidad, sumado a que se encuentran fuera de contexto (pokemon con aspectos imponentes o epicos, relativamente hablando, en las primeras rutas, etc.)terminan por convertirlo en una guia de que NO hacer mas que otra cosa.
7- Desbalancear el juego
Hay juegos donde todo es demasiado fácil. Ya sea por el repartir exp para todo el team, pokemon con stats demasiado altas en comparacion con los rivales, etc. Algo que no se aprecia tanto de los juegos originales es como esta planeado el progreso en la historia. Como el juego esta pensado para que estes en cierto nivel al llegar a determinado punto de la historia, o que los gimnasios sean de un tipo u otro, y en base a eso pensar en que pokemon pueden ir apareciendo en las rutas. Por ej, en Blanco y Negro (los cuales no jugué en su estado original, solo por PokeMMO) cerca de cada gimnasio tienes pokemon con ventaja a ese tipo en especifico, o en Kanto (y sus remakes), donde en el primer gimnasio casi siempre tienes ventaja de tipo, etc. Otros, donde la dificultad te obliga a subir a todos tus pokemon de nivel y aun así tener que usar la cabeza como si estuvieras jugando SD, un ejemplo esOmega Red Halloween, donde senti que siempre ganaba por la minima y por sobrelevelear antes de cada gimnasio.
8- No poder pensar distinto
Si, suena algo abstracto, pero en realidad es simple. Muchos hackroms se limitan a si mismo con el concepto de gimnasios y la liga, cuando eso es perfectamente evitable y librarse de eso te permite desarrollar la historia de otra forma. Claro, hay hacks que no tienen necesidad de dar "tanto" protagonismo a la historia, pero el no pensar distinto puede condenar a tu hack. Con o sin historia.
9- Introducir megas... y que sean inaccesibles
De nada sirve introducir megas si no se pueden conseguir y no tienen una introduccion adecuada. Enciertos juegos los megas estan insertados pero no son obtenibles porque se olvidaron de meter algun npc o tienda para comprarlos. Si vas a meter megas, encargate de preparar uno o dos eventos donde el jugador pueda completar de entenderlas, o si tienes ganas/tiempo, una mision / historia secundaria.
10- Aprovechar tus nuevas mecanicas para generar contenido nuevo
Pongamos un ejemplo. Las formas alola, que se introducen en la mayoria de hackroms centrados en el gameplay, suelen conseguirse por intercambio in-game o comprandolos. Pero las formas regionales son algo que pueden dar mucho juego! Una zona de safari con tematica de alola, una isla re-mappeada con otro estilo. Hay muchas cosas que puedes hacer con los nuevos tipos de pokemon. Zonas de crianza, formas regionales, de megas. Si, son cosas que suenan muuy dificiles de hacer, porque lo son, pero insertar cosas sin proposito, no tienen sentido. ¿Para que haces el fg/hr si no?
esto en el discord, y a decir verdad, parece mas llamativo, asi que...
1- Usar los parches para hacer un juego generico.
Hay parches que son utiles, si, pero la idea de kanto con megas, todos los pokemon, tipo hada y algo mas ya aburre.
2- Tapar una historia simple con dialogos divertidos
No miro a nadie en especifico, pero algunos hacks "con historia" simplemente usan una ya existente o algo cliche pero usan lenguaje "vulgar" o mas informal, para que parezca que es algo nuevo.
3- Aumentar demasiado el indice de shiny
No, la excusa de hacer posible tener una shiny dex no cuenta, un indice de 1 shiny entre 100 y 300 esta mas razonable, pero ciertos juegos tienen 1/10 o 1/50, lo que te hace conseguir shinys a patadas y que la shiny dex no sea nada. En un juego original, es casi imposible, y en un rh/fg debe ser posible, no facil. Un ejemplo de esto es
4- Usar los tileset default
Esto es algo menos objetivo, pero hoy en dia los graficos normales no dan mucho juego a la hora de mapear y refuerzan la sensacion de que el rh/fg es generico y no aporta nada nuevo.
5- Llamar a tu juego con el nombre del nuevo juego oficial solo por tener sus pokemon
Si son de navegar por la comunidad de rh de youtube, conocerán a los tipicos youtubers que suben hackroms llamados (por ejemplo) "X Y" o "Sol y Luna" y que te digan que es como el original y demás, pero en realidad sean los juegos de la base con nuevos pokemon, los parches de siempre como las megas, y si tienes suerte unos minis nuevos. Además, estos juegos suelen salir a los pocos dias de que salga el juego oficial, o incluso antes (hackroms de Espada y Escudo de hace 6 meses). Una forma de hacer esto mucho mejor, es añadiendo algunas de las nuevas mecanicas, mejorando los graficos con algunos mas acordes a la region, o añadiendo una nueva historia. No es necesario recrear el mapa no, eso seria un esfuerzo titanico, pero si que es interesante ver como se aplican a plataformas mas antiguas (o con menor capacidad, en el caso de XP) las nuevas mecanicas. Un buen ejemplo de esto es
6- Usar Fakemon sin contexto
No tengo nada en contra de los Fakemon, pero si es cierto que ciertos juegos usan estos pero los colocan sin hacer ningun cambio en el resto de aspectos. No se trata de graficos, o historia, se trata de que deben tener sentido en el sitio donde se encuentran. Un Fakemon puede tener un gran concepto detras, un buen diseño, pero dejarlo tirado en una ruta cualquiera no va a hacer mas que sentirse cutre. Un ejemplo es
7- Desbalancear el juego
Hay juegos donde todo es demasiado fácil. Ya sea por el repartir exp para todo el team, pokemon con stats demasiado altas en comparacion con los rivales, etc. Algo que no se aprecia tanto de los juegos originales es como esta planeado el progreso en la historia. Como el juego esta pensado para que estes en cierto nivel al llegar a determinado punto de la historia, o que los gimnasios sean de un tipo u otro, y en base a eso pensar en que pokemon pueden ir apareciendo en las rutas. Por ej, en Blanco y Negro (los cuales no jugué en su estado original, solo por PokeMMO) cerca de cada gimnasio tienes pokemon con ventaja a ese tipo en especifico, o en Kanto (y sus remakes), donde en el primer gimnasio casi siempre tienes ventaja de tipo, etc. Otros, donde la dificultad te obliga a subir a todos tus pokemon de nivel y aun así tener que usar la cabeza como si estuvieras jugando SD, un ejemplo es
Si se me permite añadir varias cosas:
- No apartes al jugador de la trama, no tiene porque ser el personaje central de esta, pero que sienta que hace cosas y no esta puesto por el ayuntamiento.
- A no ser que tu combate imposible tenga una recompensa si se supera, se termine en pocos turnos (estilo Escudo y Espada) o siquiera llegue al primer turno... no lo pongas. La gente no quiere estar +6 turnos viendo a sus Pokémon no hacer nada.
- No pongas trios de iniciales en el que uno sea inmune a otro. Intenta buscar un buen combo (incluso puedes jugar con doble tipos), pero intenta evitar cosas como Psiquico - Siniestro o Tierra - Electrico. Estos tipos pueden usarse como ultima fase, pero no como primera.
- Cuidado con los Pokémon de una unica fase o que fueron originalmente de una fase. Hay algunos como Dunsparce que estaban pensados para ayudar en el early (y a apartir del nivel 10 del jugador) y otros que son absoluta basura (Yanma pre-4 gen), pero no por tener una evolución ahora Sneasel y Murkrow dejan de ser superiores a todo Pokémon de primera fase. Heracross NUNCA debería estar en el early game.
- Los bebes son un arma de doble filo. Togepi, Igglybuff, Cleffa y Pichu funcionan bien, pero no uséis a Riolu, Budew o Munchax entre vuestros Pokémon de primera ruta, los propios juegos originales son un ejemplo de lo devastadores que son estos tres pequeñajos debido a que pueden evolucionar antes del nivel 10 y destrozar todo el earlygame. Con Azurill simplemente puedo deciros que toda la linea esta rota desde el tipo Hada, así que vosotros decidís si queréis añadirla.
- No os dediquéis a regalar Pokémon fuertes, iniciales e Eevee en cada maldita ciudad del juego. Básicamente hacéis que el jugador no capture y los equipos acaben clonicos.
- El primer gimnasio no debería estar a más de nivel 15 y el As del lider debería ser un Pokémon de unica fase (nivel Murkrow, a Heracross lo dejáis fuera), de segunda fase (un inicial) o fase final si el bicho un Route 1 Derp.
- No tengáis miedo a retocar movesets en los Pokémon, aunque os lleve tiempo, mirad bien que aprende cada Pokémon y antes de poneros a tocar stats o darles megas y otras cosas, repasar sus movimientos por nivel. Aprovechad el Recuerda Movimientos para meter en su fase final algunos movimientos de Huevo fuertes o de MTs o Tutores, pero intentad tocar estas cosas.
- No apliquéis las mismas normas que el competitivo en vuestros jefes. Un jugador no va a tener un equipo competitivamente viable en su primer jefe, así que no insistáis en meter cosas como Terremoto, Avalancha, Lanzallamas, etc. Podéis ser creativos con los sets, pero controlaros para que el jugador pueda hacer frente a estas cosas sin tener que llevar counters especificos o sobrelevear.
- Si metéis Gimnasios o jefes de Agua, Fuego, Roca y Tierra... por favor, no los hagáis en base a sus Climas. Es la cosa más cliché y el jugador va a saber que le toca eso. Y si lo hacéis porque necesitáis por narices meterlo, aseguraos de que haya formas de contrarrestarlo o jugar alrededor de él (en plan meter un Drilbur contra el gimnasio de Roca, darle al jugador la opción de elegir el fosil Raiz con Colector, etc.) Con hielo haced lo que os de la gana, si no es le primero o el segundo seguramente pasen por encima de él.
- No es necesario ver al villano matando a un familiar/amigo/Pokémon importante del protagonista para que nos quede claro que es el malo.
- Post-gen4 Gyarados rompe partidas, no importa lo mucho que lo intentéis, Intimidación es una habilidad potente, su tipo es maravilloso, tiene unos stats cojonudos para el nivel 20 y Furia Dragón destroza durante los siguientes 10. En general, si metéis Magikarp sabed lo que estáis regalandole al jugador.
- No pongáis nada con Trampa Arena o Sombratrampa en el early y menos si vais a vender vuestro juego para Nuzlockes. En serio, no pongáis Wobbuffet en early, es una ruleta rusa de Pokémon.
- El tipo Acero, Fantasma y Dragón no deberían aparecer en las primeras rutas. Si incluyes un Pokémon Dragón asegúrate de quitarle Furia Dragón o básicamente estará matando todo lo que existe hasta el nivel 20.
- Si vas a centrar tu juego en combates Individuales, por el amor de dios, revisa las MTs y Habilidades Unitarias planteadas para dobles. Si no hay un solo combate doble, haz que Mega Audino tenga Cura Natural, elimina Ultima Palabra del juego y sustituye su MT... Revisa estas cosas porque son muy molestas.
Y creo que por ahora esas van bien.
- No apartes al jugador de la trama, no tiene porque ser el personaje central de esta, pero que sienta que hace cosas y no esta puesto por el ayuntamiento.
- A no ser que tu combate imposible tenga una recompensa si se supera, se termine en pocos turnos (estilo Escudo y Espada) o siquiera llegue al primer turno... no lo pongas. La gente no quiere estar +6 turnos viendo a sus Pokémon no hacer nada.
- No pongas trios de iniciales en el que uno sea inmune a otro. Intenta buscar un buen combo (incluso puedes jugar con doble tipos), pero intenta evitar cosas como Psiquico - Siniestro o Tierra - Electrico. Estos tipos pueden usarse como ultima fase, pero no como primera.
- Cuidado con los Pokémon de una unica fase o que fueron originalmente de una fase. Hay algunos como Dunsparce que estaban pensados para ayudar en el early (y a apartir del nivel 10 del jugador) y otros que son absoluta basura (Yanma pre-4 gen), pero no por tener una evolución ahora Sneasel y Murkrow dejan de ser superiores a todo Pokémon de primera fase. Heracross NUNCA debería estar en el early game.
- Los bebes son un arma de doble filo. Togepi, Igglybuff, Cleffa y Pichu funcionan bien, pero no uséis a Riolu, Budew o Munchax entre vuestros Pokémon de primera ruta, los propios juegos originales son un ejemplo de lo devastadores que son estos tres pequeñajos debido a que pueden evolucionar antes del nivel 10 y destrozar todo el earlygame. Con Azurill simplemente puedo deciros que toda la linea esta rota desde el tipo Hada, así que vosotros decidís si queréis añadirla.
- No os dediquéis a regalar Pokémon fuertes, iniciales e Eevee en cada maldita ciudad del juego. Básicamente hacéis que el jugador no capture y los equipos acaben clonicos.
- El primer gimnasio no debería estar a más de nivel 15 y el As del lider debería ser un Pokémon de unica fase (nivel Murkrow, a Heracross lo dejáis fuera), de segunda fase (un inicial) o fase final si el bicho un Route 1 Derp.
- No tengáis miedo a retocar movesets en los Pokémon, aunque os lleve tiempo, mirad bien que aprende cada Pokémon y antes de poneros a tocar stats o darles megas y otras cosas, repasar sus movimientos por nivel. Aprovechad el Recuerda Movimientos para meter en su fase final algunos movimientos de Huevo fuertes o de MTs o Tutores, pero intentad tocar estas cosas.
- No apliquéis las mismas normas que el competitivo en vuestros jefes. Un jugador no va a tener un equipo competitivamente viable en su primer jefe, así que no insistáis en meter cosas como Terremoto, Avalancha, Lanzallamas, etc. Podéis ser creativos con los sets, pero controlaros para que el jugador pueda hacer frente a estas cosas sin tener que llevar counters especificos o sobrelevear.
- Si metéis Gimnasios o jefes de Agua, Fuego, Roca y Tierra... por favor, no los hagáis en base a sus Climas. Es la cosa más cliché y el jugador va a saber que le toca eso. Y si lo hacéis porque necesitáis por narices meterlo, aseguraos de que haya formas de contrarrestarlo o jugar alrededor de él (en plan meter un Drilbur contra el gimnasio de Roca, darle al jugador la opción de elegir el fosil Raiz con Colector, etc.) Con hielo haced lo que os de la gana, si no es le primero o el segundo seguramente pasen por encima de él.
- No es necesario ver al villano matando a un familiar/amigo/Pokémon importante del protagonista para que nos quede claro que es el malo.
- Post-gen4 Gyarados rompe partidas, no importa lo mucho que lo intentéis, Intimidación es una habilidad potente, su tipo es maravilloso, tiene unos stats cojonudos para el nivel 20 y Furia Dragón destroza durante los siguientes 10. En general, si metéis Magikarp sabed lo que estáis regalandole al jugador.
- No pongáis nada con Trampa Arena o Sombratrampa en el early y menos si vais a vender vuestro juego para Nuzlockes. En serio, no pongáis Wobbuffet en early, es una ruleta rusa de Pokémon.
- El tipo Acero, Fantasma y Dragón no deberían aparecer en las primeras rutas. Si incluyes un Pokémon Dragón asegúrate de quitarle Furia Dragón o básicamente estará matando todo lo que existe hasta el nivel 20.
- Si vas a centrar tu juego en combates Individuales, por el amor de dios, revisa las MTs y Habilidades Unitarias planteadas para dobles. Si no hay un solo combate doble, haz que Mega Audino tenga Cura Natural, elimina Ultima Palabra del juego y sustituye su MT... Revisa estas cosas porque son muy molestas.
Y creo que por ahora esas van bien.
8- No poder pensar distinto
Si, suena algo abstracto, pero en realidad es simple. Muchos hackroms se limitan a si mismo con el concepto de gimnasios y la liga, cuando eso es perfectamente evitable y librarse de eso te permite desarrollar la historia de otra forma. Claro, hay hacks que no tienen necesidad de dar "tanto" protagonismo a la historia, pero el no pensar distinto puede condenar a tu hack. Con o sin historia.
9- Introducir megas... y que sean inaccesibles
De nada sirve introducir megas si no se pueden conseguir y no tienen una introduccion adecuada. En
10- Aprovechar tus nuevas mecanicas para generar contenido nuevo
Pongamos un ejemplo. Las formas alola, que se introducen en la mayoria de hackroms centrados en el gameplay, suelen conseguirse por intercambio in-game o comprandolos. Pero las formas regionales son algo que pueden dar mucho juego! Una zona de safari con tematica de alola, una isla re-mappeada con otro estilo. Hay muchas cosas que puedes hacer con los nuevos tipos de pokemon. Zonas de crianza, formas regionales, de megas. Si, son cosas que suenan muuy dificiles de hacer, porque lo son, pero insertar cosas sin proposito, no tienen sentido. ¿Para que haces el fg/hr si no?
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