Invert
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  • Pabel, los tiles que te dejé, me los puedes insertar en una rom base fire red (ingles)? ya que la rom que te pase es base ruby y no la quiero en esa.
    ok, yo a partir de mañana tendré bastante tiempo libre asique intentaré ayudarte en lo que pueda.
    Hay un chico que va a empezar a explicar el lenguaje ensamblador, no la sintaxis (dig yo que sí la enseñará pero será la de otro procesador, aunque todos sn muy parecidos) sino lo que es en sí programar (o eso me ha dado a entender), asique si ese es tu problema quizás deberías apuntarte a su escuela
    pues mirate el tutorial que te pase para aprender xD Lo que está en inglés n se si eso será un problema o no... Lo que como no veas primero como va su estructura de rogramación creo que de poco te va a valer que te pase las rutinas...
    cuantos ? noce amigo depende yo recoloreo algunos tiles para asi no utilizar tantos paletas de tileset. pero como cuantos necesitas.
    yo tengo bastantes rutinas, y en el tutrial que te pase tambien hay te las puedo pasar cuando quiera, tambien mi investigacion te puedo pasar que está bastante bien explicada asique puede que la entiendas. mi skype es yeray elPollo
    Si no tienes muy claro lo que son los registros no te metas todavía con subrutinas..., y por cierto he dicho que no he modificado nunca un hack, osea se asm, pero eso de modificar el hack en asm tendía que mirarlo, lo especifique en el post.
    Gracias por animar!
    pues vete intentando hacer cosas y si alguna cosa no entiendes te la intento explicar de mejor modo
    jajaj lo de maestro es por vacilar xD aunque se me da bastante bien :D
    yo aprendí la sintaxis con este tutorial:
    GBA ASM - Day 1
    De todas formas una vez le hayas pillado el truco a la forma de programar con la documentacion te será suficiente en caso de que se te olvide alguna instruccion:
    ARM Information Center
    Una vez sepas esto hay un tutorial de shini quagsire en pokecommunity para usar las rutinas ASM en scripts.
    Pero si quieres investigar más a fondo para cambiar cosas más interesantes dentro del juego deberás usar un debugger, yo uso el NO$ GBA Debugger. Con esto ves el código que se está ejecutando en todo momento en el juego, además de el valor almacenado en los registtros del juego, los valores en la pila de datos y los valores hexadecimales que tiene la memoria almacenada.
    Pero mejor vete poco a poco xD
    De todas formas esto sigue siendo una teoría y solo he conseguido investigar no he implementado nada. Ya mostraré mis avances cuando los tenga prácticamente terminados.
    Te dije que si se podría, y que no pasaría nada. Pero tienes que andar con cuidado con el numero de OW con distintas paletas que pones en los mapas, pues se te cascarían los colores de algunos si metes un numero de OverWorlds que necesitan mas de 16 paletas. para solucionar eso JPAN había corregido una rutina (que ahora no recuerdo cual) para que solo cargase las paletas de los OW que están en pantalla, esto es más efectivo pero sigue sin ser algo verdaderamente bueno. Yo no te aconsejo que agregues paletas así por la razón que te acabo de decir. De todas formas yo he encontrado un método que parece viable (pues el Golden Sun lo usa) y estoy investigando sbre él para poder implementarlo en un parche.
    Se traaría de no dividir en paletas los 256 colores que admite la consola. Entonces todos los OW accederían a la misma paleta que sería de 256 colores y no habría problema por el numero de OW que metiese en un mapa. La otra ventaja de esto es que también puedes hacer OW mas detallados.
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