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[Map Editing] Haciendo mapas

Juko!

The Pumpkin User
[align=center]Índice
1. Pueblo básico
2. Ruta básica
3. Mapa montañoso básico
4. Interior: cueva
5. Ciudad básica
6. Bosque básico
7. Ruta acuática
8. Isla
9. Ruta terrestre-marina
10. Remix

¿Qué necesitamos?
1. Una ROM de GBA, yo usaré BPRE (FR)
2. Advance Map
3. Ganas, muchas ganas


Hacer un pueblo básico puede parecer sencillo,
pero para los principiantes en el arte del mappeo puede llegar a ser una odisea.
Generalmente, nuestros primeros mapas suelen ser muy cuadrados,
con muchos huecos vacíos y demás catastróficas cualidades.
Eso se acabó, intenta seguir el tutorial y verás cómo el resultado obtenido se aleja de los nefastos mapas de antes.
Para empezar, abrimos Advance Map y cargamos nuestra ROM (Ctrl+O).
Una vez abierto, seleccionamos el mapa a editar desplegando los menús;
yo, por ejemplo, he seleccionado ALABASTIA (3.0).
Bien, cogemos el tile de hierba y cubrimos todo el mapa con él, que no os dé pena.



Una vez obtenido el resultado que se observa en la imagen, pasamos a los bordes.
Para los extremos del mapa se suele usar, en la mayoría de los casos,
el árbol principal que se incluye en el tileset. Pues, con él, cubrimos los bordes formando una "caja de árboles".



Pero, ¡es un mapa completamente cuadrado!
No os desesperéis, que ésto tiene fácil solución;
vamos a conseguir un trazado más irregular para nuestro mapa colocando árboles
en las esquinas del mapa, de manera que el centro del mapa quede con forma de "patata".



Ahora que ya tenemos los límites del pueblo, ¿qué tal si hacemos las entradas?
No todos los mapas tienen entradas, pero vamos a liberar de árboles el sitio por el que pasa el camino.
Como mejora opcional, se pueden añadir unos árboles junto a la entrada para delimitar mejor el camino.



Una vez que obtenemos, ya sí, la base de nuestro pueblo, pasamos a colocar los edificios.
Con tres o cuatro bastaría, pero la imaginación no tiene límites.
Coloca los edificios donde tú elijas, siempre teniendo en cuenta
que no tendría sentido obstaculizar las entradas. Una vez colocados, deberíamos obtener algo parecido a ésto.



¡Puf!, sigue siendo horrendo. Vamos a pasar a la acción con nuestros amigos los caminos.
Colocamos los caminos, normalmente, de forma que nos conduzcan desde una entrada a una salida,
y que nos lleven a todas las casas (o, en su defecto, a los edificios más importantes).



Bueno, para eliminar la gran monotonía del mapa, vamos a colocar más árboles;
se pueden colocar árboles sueltos para delimitar caminos,
aunque también los colocamos como elemento decorativo.
En este paso, es frecuente ver el uso de los árboles secundarios.



¡Esto se parece más a un pueblo!
Sí, pero vamos a hacerlo más random aún. Cogemos los caminos y los irregularizamos,
obteniendo un trazado menos recto, pero que cumple con su función;
añadimos flores o algún elemento decorativo (farolas, arbustos, bancos...) y,
opcionalmente, podremos contar con el uso de vallas o saltos.
¡Que no se te olviden los carteles!
Además, es aquí cuando puedes añadir los últimos retoques al suelo (combinando tapetes) y a los árboles.



Así (espero que mejor) os debería de quedar vuestro mapa.
Aunque parece sencillo, crear una ruta puede ser ligeramente tedioso.
Aunque las rutas suelen presentar el factor de la aleatoriedad,
no siempre obtenemos el resultado que tenemos en mente.
Para empezar, las rutas suelen ser alargadas, ya sean horizontales o verticales;
aunque también las podemos ver cuadradas debido a su minúscula longitud.
Yo, para este tutorial, he escogido una ruta vertical.
Como vamos a hacer una ruta natural, tapamos todo el mapa con el tile de suelo.



Sencillo, al igual que el pueblo, sólo hemos obtenido una base para trabajar.
Pues bien, vamos a coger el árbol que queramos usar como principal,
y vamos a dibujar la famosa "caja de árboles".



Demasiado fácil.
Como podréis ver, la anchura puede ser desmesurada para una ruta.
Es por ello por lo que las rutas suelen tener más de un árbol de grosor,
o, como vamos a hacer nosotros, presentan irregularidades en los laterales,
obteniendo, así, unos "bultos" que servirán de guía para el camino a seguir.



Ahora, hemos obtenido una ruta más o menos en condiciones.
Pero, como se puede observar, aún es virgen.
La desvirgaremos colocando las entradas (que ya he puesto)
y la guía de la hierba alta. Porque, si es una ruta, queremos hierba alta.
La colocamos en forma de franjas o cuadros, que después deformaremos.



Aprovechando que la hierba es, en este momento, provisional;
vamos a colocar más árboles. Usaremos, sobre todo, los secundarios.



Fantástico, ahora sigamos con este mini-paso.
Consiste en deformar los bordes tan cuadrados que presentan nuestros
montoncitos de hierba. Para ello, añadimos y quitamos hierba
según veamos.



Finalmente, colocamos los elementos extra.
Podemos usar vallas, arbustos, flores, saltos, bancos y demás cucadas.



El resultado final debe ser el de la imagen, lógicamente éste es el mío.
El vuestro debe ser mejor. :p
Hay miles de formas de crear una montaña, allá va una:

Vamos a comenzar como siempre llenando todo el mapa con el tile de
suelo, en este caso he usado el de hierba puesto que el mapa
montañoso será un adyacente de una ruta normal. Siempre podéis
elegir el suelo que vais a usar.


Esta vez, antes de la famosa "caja de árboles", creamos la
estructura de la montaña. La mía está vista desde el sur, por lo
que la montaña se extenderá desde abajo hacia arriba en el mapa.
La perspectiva no importa demasiado a la hora de crear este tipo
de mapas puesto que el método a seguir es el mismo.


Una vez que nos haya complacido el emplazamiento de nuestra futura
montaña, utilizamos los tiles de montaña para empezar a dar forma.


¡Ahora!, ahora es cuando comenzamos con la "caja de árboles", pero
sólo la aplicaremos a la parte del terreno que se encuentre a
nivel del suelo, a no ser que vuestra montaña contenga árboles a
modo de bordes, como en las rutas.


Este mini-paso es muy importante, puesto que si no marcamos la
entrada a la montaña, ya sean escaleras, pendiente u orificio, no
vamos a poder basarnos en nada para seguir levantando pisos.


Ahora viene un macro-paso, que puede ser muy tedioso: consiste en
seguir levantando pisos hasta obtener la altura deseada. En el
ejemplo, levanto otros cuatro pisos sobre el piso base. Pueden ser
completamente montañosos o tener algo de vegetación, como se
aprecia en el ejemplo (hay dos "balcones" verdes frente al resto
de pisos de piedra).


Ahora se pueden deformar ligeramente los bordes de la montaña y
añadir más accesos (orificios, escaleras, pendientes...).


Y, finalmente, los detalles, complementos y demases. He añadido
hierba alta, diferentes tapetes de suelo (tierra y hierba clara),
más árboles (puesto que se trata del final de una ruta), flores y
piedras. Como siempre, los complementos corren de vuestra cuenta.


Más o menos, este sería el resultado.
Al igual que rutas, hay muchos tipos de cueva diferentes
(el Mt. Moon consta de varias cavernas conectadas entre sí
y la Calle Victoria de Hoenn tiene agua y cascadas);
aquí voy a realizar una cueva simple,
que si bien va a poseer distintas conexiones con más niveles,
voy a mostrar sólo la planta principal.

Entonces, llenamos el mapa con el tile de suelo.
En este caso, uso la tierra de la cueva.


Al igual que ocurría en los mapas al aire libre,
creamos una "caja de roca" con los tiles de montaña.


Hay que marcar bien la entrada y salida principales
para moldear la cueva de acuerdo a su posición,
aunque este paso no es realmente importante
puesto que se pueden colocar al final.


Ahora, deformamos las paredes de manera que obtengamos una "patata",
una patata rara pero una patata al fin y al cabo.
Un mapa queda más realista cuando desaparecen los bordes rectos,
por lo que recomiento deformar éstos primero.


En este paso, podemos añadir varios pisos.
Es simplemente para conseguir una cueva más laberíntica.


Seguimos y añadimos distintos tipos de conexiones entre los pisos
del mapa u otros mapas (escaleras y agujeros en la roca).


El último paso siempre es el mismo, añadir complementos y perfeccionar el mapa.
Yo añado bastantes rocas, algún que otro salto, señales
y distintos tipos de suelo. Puedes obstruir algunos caminos y hacer,
así, que el jugador se vea obligado a pasar por una conexión
que le lleve a otro mapa y que reaparezca en otro sitio del mismo.
La imaginación no tiene límites.


Pues así, espero que mejor, os debería quedar vuestro mapa.
Hoy toca crear una ciudad, lo cual es una difícil tarea debido a una
característica que estas presentan: su monotoneidad.
Normalmente, una ciudad es cuadrada y sigue un orden de calles y eso.
Además, tienden a presentar un tamaño cuando menos grande.
Yo, que no soy normal, no voy a crear una ciudad como tal,
sino que haré algo más parecido a un pequeño núcleo de población
densamente concentrada o como le queráis llamar.
Como siempre, procedemos cubriendo el mapa con un tile: todo homogéneo.


Ahora tocaría la típica "caja de árboles que suelo hacer";
sin embargo, esta vez no lo haré por aquello de
"¿y si no quiero que mi mapa esté ubicado en una zona con árboles?".
Voy a dar un supersalto y el mapa quedará como vais a ver en
la siguiente imagen: primera línea de playa en la falda de una montaña
-como nuestro amigo Marco, vaya-.
No creo que haga falta decirlo, pero esto es un tutorial y no está de más:
intentad que no haya nada excesivamente cuadrado \(^w^)/


Lo siguiente que voy a hacer va a ser preparar un poco el terreno.
¿Cómo? Muy fácil: decidiendo dónde asentaré la ciudad y
delimitando un poco los exteriores.


Algo amorfo, pero es un corazón. Si es que en el fondo soy un romántico ♡.
Ahora voy a ubicar los edificios. Para ello he tenido en cuenta
las diferentes medidas que estos pueden presentar y
he seleccionado un conjunto de tiles del selector de tiles que midan lo mismo.
Para que el trabajo no sea excesivamente repetitivo y de ritmo parsimonioso,
he seleccionado la agrupación que Advance Map nos presenta,
que no es otra que el edificio a medio terminar.
Por si alguien no lo sabe, manteniendo pulsado el botón Control
del teclado y el botón derecho del ratón a la vez que mueves el cursor
sobre la superficie que quieras, podrás seleccionar varios tiles a la vez,
lo cual agiliza bastante el trabajo.


Como veis, he agrupado los edificios de forma desordenada,
aunque he decidido apiñarlos todos para que dé la sensación
de una metrópolis más desarrollada en cuanto a población.
A continuación, arreglamos los edificios y colocamos las puertas a estos.
Pero, ¡ojo!: no todos tienen por qué presentar una entrada;
algunos edificios estarán simplemente como decoración.


Por último, se añaden los detalles finales: aumentamos la superficie
pavimentada para que envuelva a todos los edificios,
colocamos árboles y cartelitos y algunos ornamentos menores.


Así es como ha quedado mi "ciudad".
Sin embargo, he de insistir en que, si lo que buscas es una ciudad grande
y ordenada, no sigas este tutorial.

Un saludo y gracias por leerme. Os quiero casi más de lo que me queréis a mí.
Crear un bosque es una caca si no te gusta trabajar con mapas grandes
(aunque también puedes hacer un bosque pequeño .-.).
También cuentas con la caca extra de no tener suficientes recursos
(hablo por mí, pues los tutoriales son con tiles de FR).
Lo primero, como siempre, es elegir un mapa que se adapte a lo que
tengamos en mente, o que permita desarrollarlo en parte.
Se cubre con el tile de suelo, pues es un bosque y tal,
y finiquitao el primer paso.


Lo siguiente será la famosa "caja de árboles" para delimitar los bordes.
No sé si lo habré dicho antes, aunque quien haya trabajado con esta base
sabrá que los árboles de FR tienen dos formas: con sombras y sin sombras.
Por eso es importante este paso, pues el border block es el árbol con sombras
y lo que nos interesa es que el exterior no tenga, de ahí la "caja".
También es necesario seleccionar el tipo de árbol
pues hay quien tiene uno especial para bosques y tal. Yo usaré el normal.


A continuación, deformamos e indicamos las entradas y salidas.
Como veis, no es necesario recurrir a la caseta tan cacosa que
aparece en el propio juego, basta con usar la entradita esa.


Luego cogemos un tile cualquiera y nos hacemos un croquis, boceto
o cómo le llaméis para indicar los caminos del bosque,
pues estos no suelen ser para nada lineales.
Si no lo entendéis, ajo y agua porque yo sí lo entiendo.


Finalmente completamos con árboles y más o menos
adquiere forma de bosque.


Luego, como guía, podéis añadir la hierba.
Realmente este paso no sirve para nada y no tengo ni idea
de por qué lo he puesto, pero ahí va.


Ya, como paso final, se retoca la hierba, se añaden árboles secundarios
(cómo odio que el de FR ocupe tres cuadritos ¬¬), carteles y
demases cucadas. He puesto también el tapete verde más clarito
porque me recuerda a la luz pene(e.e)trando por entre los árboles y eso.
Si tenéis troncos, rocas con musgo o cosas mágicas
que queden bien, adelante.


Finalmente, así ha resultado el bosque. Personalmente no me gusta nada,
es lo que pasa cuando trabajas sin ganas. Además, yo soy muy
de trabajar con mapas pequeños y condensarlo todo.
Pero bueno, no se puede tener todo. Eso sí, hay que tener claro
que el clima de bosque es medio oscuro,
así que todo se ve más darks luego.

Pues eso, intentaré terminar el tutorial algún día. Saludis.
Hoy vamos a crear una ruta marítima,
que no es sino una ruta puramente situada en el mar.
En estas rutas suele ser difícil innovar por eso de que es agua
y nada más, pero bueno, siempre puedes recurrir a
pequeños islotes, porciones de arena o muelles.
Lo primero, en esta ocasión, es cubrir el mapa con el tile de agua.


A continuación, lo más conveniente sería delimitar el camino
que vamos a aprovechar. Si empezamos utilizando el tile
de roca nos ahorraremos trabajo después.


El siguiente paso no es sino construir el lugar al que llegar
o del que partir. Claro está, esto no es obligatorio,
pues bien podría la ruta estar entre dos porciones de agua.
En este caso, pondré parte de una isla abajo para ejemplificar.


¿Muy soso? Pues ponemos más tierra de por medio, y no,
en este caso no se toma como expresión metafórica.
Con dos o tres (o cuatro o cinco o seis) islotes vamos bien.
No todo tiene que ser arena, puede ser perfectamente roca, tierra, hierba...
La gracia está en probar cosas distintas.


Como la vida sería demasiado monótona si tan solo consistiese
en eso nuestra ruta, añadimos más separaciones para hacer
de ella dos caminos distintos.
No tienen por qué ser rocas, puede ser la cresta de una cordillera
que sobresale o el borde de una isla, pero como el mapa es
estrecho para eso, volveré a usar rocas.
Muchas rocas.
Algunas estarán desperdigadas por el mapa solo para molestar
al jugador y que tenga que moverse, quedando así expuesto
al ataque de los Tentacool cansinos del mar,
mientras que otras estructurarán la ruta.


Ya, como último toque, se pueden volver a añadir trocitos
de arena (perfectos para objetos ocultos),
jugar con los distintos tipos de rocas...
Con el tileset de RSE sería más feliz porque tienen el suelo
ese semisumergido y es un extra en nuestro tileset.
Con lo que tengo, no puedo hacer otra cosa que poner piedras
e intentar encajar por algún sitio un arbolito,
pero que más o menos sirven para ilustrar lo que quiero decir.


Finalmente, ese ha sido el resultado.
Como podéis ver, he aprovechado para añadir
una pequeña salida de la ruta.
Si la escondéis bien, puede ser un perfecto mapa secreto
el que haya al otro lado.
Además, he añadido zonas de buceo no solo como límite
de los mapas, que es como aparece en este juego el sombreado marino.
Pues eso es todo C:
Bien, pues ahora lo que toca es crear una isla.
En esta ocasión, crearemos una isla habitada;
en el caso de crearla desierta, contaríamos con más espacio
para poner roquitas, árboles y un amplio abanico de etcéteras
que dependerían del tileset con el que trabajemos,
puesto que nos ahorraríamos el espacio de los edificios.
Bien, pues rellenamos con el tile de agua, que para eso es una isla.


Lo que haremos ahora será crear la base de la isla en sí:
puede ser simplemente un cacho de tierra ahí plantado
(Isla Canela) o puede contar con una estructura
montañosa de varios pisos (Ciudad Algaria).
En este caso, me he decantado por la segunda opción.
Como se puede apreciar, hay algo así como tres islillas,
de las cuales dos se encuentran "unidas" por una lengua de roca
-cosas como estas quedan bastante épicas a la hora de jugar-.
No creo que merezca la pena explicar cómo se mapea la base de
una isla, pues es más o menos como lo que hice en Mapa Montañoso
Básico
tiempo atrás (levantar pisos y tal).


Cool.
En este paso, añadimos las casas u otro edificio que queráis
emplazar en vuestra isla. Yo, además, he añadido un puentecillo
que une la más pequeña de las ínsulas a la más grande y, también,
un par de escaleras, una de las cuales permite el acceso al mar.
Por otro lado, he utilizado un cacho de isla para hacer una
pedazo montaña así because yes.
He puesto la entrada abajo y así hay que ir surfeando y, no sé,
pues queda como más guay (en plan Isla Quarta pero más chachi piruli).


Ya para finalizar, he completado nuestra -mi, en realidad- creación
con árboles, flores, carteles y caminos, más que nada porque
tampoco se puede poner mucha cosa más.
En el caso de tratarse de una isla más "avanzada",
se podría prescindir del tile de hierba y añadir directamente
algún tipo de pavimento y farolas y bancos y cosas súper urbanas.
Además, he añadido una zona de buceo en un trozo de mapa
que no habia usado (que también podéis no usar,
pues no es obligatorio abarcar todo el mapa
[un ejemplo es el Encinar, donde la esquina inferior derecha
del mapa son todo árboles]).
Las rocas están más a nivel representativo que otra cosa, así que,
dependiendo de por dónde se conecte este con otro mapa,
añadiremos más o menos, trazando así los bordes de la conexión.


Y eso ha sido todo. Que cada quien lo haga a su parecer.
So, hoy vamos a crear un mapa mezcla entre marítimo y terrestre
(¿marestre?, ¿terrítimo?).
Un buen ejemplo es la Ruta 27 entre Kanto y Johto o la Ruta 119 de Hoenn.
Para ello, comenzaremos cubriendo todo el mapa con el tile de agua,
ya que, en mi caso, habrá más cantidad de mar que de tierra emergida.


Lo siguiente que voy a hacer va a ser marcar qué va a ser tierra
y qué va a ser agua, para así guiarnos a la hora de mapear.


Una vez hecho esto, comenzamos a mapear lo que vienen a ser
las acotaciones del mapa.
Y no, no son solo los bordes -árboles o montañas-,
sino también las rocas que delimitan el espacio navegable del agua.


A continuación comenzamos a señalar cuál va a ser más o menos
el camino a seguir de la ruta: añadimos todas las separaciones
y senderos que queramos y añadimos rocas extra por el agua
(aquí también podríamos añadir islotes o pequeños bancos de arena,
aunque yo no le he hecho).


Como último paso, agregamos todos los elementos decorativos restantes:
árboles, hierba alta, flores, caminos...
Y no solo eso, aquí también aprovechamos para deformar
todo lo que nos parezca excesivamente cuadrado para dar
a nuestro mapa un toque más natural.


Y, c'est fini: un mapa tan maravilloso que dan ganas de comérselo.
[/align]
 
Última edición:

Acspower

Pokémon Edición Elemental
Respuesta: Haciendo mapas con Juko!

Genial, ayudas mucho para crear mapeados ^^
5. Ciudad b?sica

Espero ansiosamente esa entrega!

Soy fan de tus tutos como dije en nhdex, ayudan mucho a mapear ^^
Saludos!
 

Seizera

Just passing
Respuesta: Haciendo mapas con Juko!

Hey Juko :3

Me gustan mucho tus tutos, por lo general a mí me salen bien los mapas xD. Aunque un tip sería dibujar en una Hoja más o menos la estructura básica.
 

Axel VIII

regresando una vez mas
Respuesta: Haciendo mapas con Juko!

gracias...
muy buen tutoral para aquellos que son novatos en el mapping...
me sirvio para las cuevas :3
saludos!!!
:D
 

Leo the Lion

Doint write whilt dronk.
Respuesta: Haciendo mapas con Juko!

GUAY!!!!!
Me viene muy bien ya que soy un completo fail en mapping, me salen peor que ciudad glitch (?)
Espero con ansias el siguiente tutorial
 

BLAx501!

A veces comento en temas :3
Miembro de honor
Usuario de Platino
Respuesta: Haciendo mapas con Juko!

Me encanta este tuto... La verdad es que me estaba costando un poco empezar a mapear en mi hack, pero creo que con esto no tendré mayor problema :)
 
Respuesta: GBA | Mapping | Haciendo mapas con Juko!

Juko, mira quiero hacer mi propio mapa pero no se si puedo agrandar el tamaño del mapa original, osea, hacer el archivo original mas grande :(
 

Acspower

Pokémon Edición Elemental
Respuesta: GBA | Mapping | Haciendo mapas con Juko!

Juko, mira quiero hacer mi propio mapa pero no se si puedo agrandar el tamaño del mapa original, osea, hacer el archivo original mas grande :(
Te respondo:
Dale a ver cabezal y ahí puedes editar el ancho y largo de bloques del mapa.
Un saludo y suerte mapeando!
 
Respuesta: GBA | Mapping | Haciendo mapas con Juko!

Jajaja, no me supe explicar, lo que quiero es agrandar el archivo, haciendo mas espacio
mi idea es hacer las regiones de kanto, johto y hoenn juntas (obviamente separadas) pero en el mismo archivo. Tenes alguna idea de como hacer eso?
 

Acspower

Pokémon Edición Elemental
Respuesta: GBA | Mapping | Haciendo mapas con Juko!

Jajaja, no me supe explicar, lo que quiero es agrandar el archivo, haciendo mas espacio
mi idea es hacer las regiones de kanto, johto y hoenn juntas (obviamente separadas) pero en el mismo archivo. Tenes alguna idea de como hacer eso?
Ah, el worldmap.
Pues salvo que hagas MUY peque?as cada una... No se puede agrandar.
Aunque en FR se pueden insertar hasta 4 mapas, por lo que podr?as meterlas por seperado.
 

Juko!

The Pumpkin User
Respuesta: GBA | Mapping | Haciendo mapas con Juko! [Act: 31/01/15]

Tras un año y medio o así, he decidido actualizar el tutorial
con el quinto punto porque cierto usuario no para de
cansarme
soy muy bueno.
Antes de que os emocionéis, quiero aclarar que probablemente
no sea lo que os esperáis, pero me da igual porque los genios
estamos locos (?)
El post principal ha sido actualizado con lo siguiente:

Hoy toca crear una ciudad, lo cual es una difícil tarea debido a una
característica que estas presentan: su monotoneidad.
Normalmente, una ciudad es cuadrada y sigue un orden de calles y eso.
Además, tienden a presentar un tamaño cuando menos grande.
Yo, que no soy normal, no voy a crear una ciudad como tal,
sino que haré algo más parecido a un pequeño núcleo de población
densamente concentrada o como le queráis llamar.
Como siempre, procedemos cubriendo el mapa con un tile: todo homogéneo.


Ahora tocaría la típica "caja de árboles que suelo hacer";
sin embargo, esta vez no lo haré por aquello de
"¿y si no quiero que mi mapa esté ubicado en una zona con árboles?".
Voy a dar un supersalto y el mapa quedará como vais a ver en
la siguiente imagen: primera línea de playa en la falda de una montaña
-como nuestro amigo Marco, vaya-.
No creo que haga falta decirlo, pero esto es un tutorial y no está de más:
intentad que no haya nada excesivamente cuadrado \(^w^)/


Lo siguiente que voy a hacer va a ser preparar un poco el terreno.
¿Cómo? Muy fácil: decidiendo dónde asentaré la ciudad y
delimitando un poco los exteriores.


Algo amorfo, pero es un corazón. Si es que en el fondo soy un romántico ♡.
Ahora voy a ubicar los edificios. Para ello he tenido en cuenta
las diferentes medidas que estos pueden presentar y
he seleccionado un conjunto de tiles del selector de tiles que midan lo mismo.
Para que el trabajo no sea excesivamente repetitivo y de ritmo parsimonioso,
he seleccionado la agrupación que Advance Map nos presenta,
que no es otra que el edificio a medio terminar.
Por si alguien no lo sabe, manteniendo pulsado el botón Control
del teclado y el botón derecho del ratón a la vez que mueves el cursor
sobre la superficie que quieras, podrás seleccionar varios tiles a la vez,
lo cual agiliza bastante el trabajo.


Como veis, he agrupado los edificios de forma desordenada,
aunque he decidido apiñarlos todos para que dé la sensación
de una metrópolis más desarrollada en cuanto a población.
A continuación, arreglamos los edificios y colocamos las puertas a estos.
Pero, ¡ojo!: no todos tienen por qué presentar una entrada;
algunos edificios estarán simplemente como decoración.


Por último, se añaden los detalles finales: aumentamos la superficie
pavimentada para que envuelva a todos los edificios,
colocamos árboles y cartelitos y algunos ornamentos menores.


Así es como ha quedado mi "ciudad".
Sin embargo, he de insistir en que, si lo que buscas es una ciudad grande
y ordenada, no sigas este tutorial.

Un saludo y gracias por leerme. Os quiero casi más de lo que me queréis a mí.

Y pues eso, que lo mismo traigo la siguiente parte pronto.
O lo mismo no.
Un saludo ~[*u*]~​
 

Master Brock

Miembro insignia
Miembro insignia
Usuario de Platino
Respuesta: GBA | Mapping | Haciendo mapas con Juko! [Act: 31/01/15]

PUTO JUKO!!
Yeeeeah, el mejor tuto para aprender mapas es este puto post, pedazo de crack.
Jajajaja cierto usuario eh? no será el lider de gimnasio de ciudad plateada??

e.e (?)

Pues nada que decir máquina, claro, elegante y entendible.

Sigue así jefe!
 

H.B.P

Emperador Kaktiácero
Miembro de honor
Respuesta: GBA | Mapping | Haciendo mapas con Juko! [Act: 31/01/15]

El mejor hack orientativo sobre mapeados que he visto en esta Comunidad, o al menos, el mejor durante este tiempo, es limpio, entendible y con imágenes de lo más didácticas (no se necesita mucho más en realidad). Yo tiendo a ser un poco vago, así que cuando vaya a ponerme a hacer alguna tontería en forma de hack, puede que lo acabe empleando, ¡muchas gracias!
 

Jon.

Usuario mítico
Respuesta: GBA | Mapping | Haciendo mapas con Juko! [Act: 31/01/15]

Muy buen tutorial, la verdad hay muy pocos tutoriales de mapping eres un grande. Jajaja
Pues espero con anisas ver algo de ciudades grandes ;)
 

xXJurassXx

Técnico Informatico
Respuesta: GBA | Mapping | Haciendo mapas con Juko! [Act: 31/01/15]

Muy buen aporte :D, Seguiras agregando mas contenido?
 

Rata

Veterano en Gráficos
Respuesta: GBA | Mapping | Haciendo mapas con Juko! [Act: 31/01/15]

Magnífico. Elegante. Limpio. Excelente!
La verdad me ha encantado desde siempre
tus tutoriales, muy bien explicados y la forma
en que enseñas a mapear, impecable.

Traenos mas tuto! Espero seguir viéndote
en wah, que hace mucho no sabía de ti.

Saludos! ^^
 

CreandoPKMN

RoomHakeando Habitaciones
Respuesta: GBA | Mapping | Haciendo mapas con Juko! [Act: 31/01/15]

yo lo que hago siempre es dibujar el mapa en una hoja de cuadritos antes de hacerlo en ordenador, enserio, en las clases ayuda a no aburrirte.
Aunque estos mapas están muy bien hechos a pesar de ser ejemplos, hay que tener un poco de imaginación para hacerlos :D
 

Juko!

The Pumpkin User
Respuesta: GBA | Mapping | Haciendo mapas con Juko! [Act: 29/03/15]

Holiska.
Hoy traigo la sexta parte del tutorial ¡y solo han pasado dos meses!
Lo sé, lo sé, cada día soy más rápido que el anterior u.u
Disfrutadlo y que os sea de ayuda.

Crear un bosque es una caca si no te gusta trabajar con mapas grandes
(aunque también puedes hacer un bosque pequeño .-.).
También cuentas con la caca extra de no tener suficientes recursos
(hablo por mí, pues los tutoriales son con tiles de FR).
Lo primero, como siempre, es elegir un mapa que se adapte a lo que
tengamos en mente, o que permita desarrollarlo en parte.
Se cubre con el tile de suelo, pues es un bosque y tal,
y finiquitao el primer paso.


Lo siguiente será la famosa "caja de árboles" para delimitar los bordes.
No sé si lo habré dicho antes, aunque quien haya trabajado con esta base
sabrá que los árboles de FR tienen dos formas: con sombras y sin sombras.
Por eso es importante este paso, pues el border block es el árbol con sombras
y lo que nos interesa es que el exterior no tenga, de ahí la "caja".
También es necesario seleccionar el tipo de árbol
pues hay quien tiene uno especial para bosques y tal. Yo usaré el normal.


A continuación, deformamos e indicamos las entradas y salidas.
Como veis, no es necesario recurrir a la caseta tan cacosa que
aparece en el propio juego, basta con usar la entradita esa.


Luego cogemos un tile cualquiera y nos hacemos un croquis, boceto
o cómo le llaméis para indicar los caminos del bosque,
pues estos no suelen ser para nada lineales.
Si no lo entendéis, ajo y agua porque yo sí lo entiendo.


Finalmente completamos con árboles y más o menos
adquiere forma de bosque.


Luego, como guía, podéis añadir la hierba.
Realmente este paso no sirve para nada y no tengo ni idea
de por qué lo he puesto, pero ahí va.


Ya, como paso final, se retoca la hierba, se añaden árboles secundarios
(cómo odio que el de FR ocupe tres cuadritos ¬¬), carteles y
demases cucadas. He puesto también el tapete verde más clarito
porque me recuerda a la luz pene(e.e)trando por entre los árboles y eso.
Si tenéis troncos, rocas con musgo o cosas mágicas
que queden bien, adelante.


Finalmente, así ha resultado el bosque. Personalmente no me gusta nada,
es lo que pasa cuando trabajas sin ganas. Además, yo soy muy
de trabajar con mapas pequeños y condensarlo todo.
Pero bueno, no se puede tener todo. Eso sí, hay que tener claro
que el clima de bosque es medio oscuro,
así que todo se ve más darks luego.

Pues eso, intentaré terminar el tutorial algún día. Saludis.
 
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