Invert
why so serious?
Bien, esto es algo que siempre quice hacer en mi hack, ahora lo comparto con ustedes.
Primero lo primero, he aquí la rutina.
Código:
00 B5 06 48 00 78 06 49 04 22 50 43 09 18 08 68 00 21 00 22 00 F0 00 F8 02 4A 10 47 BA 70 03 02 xx xx xx 08 4D 25 08 08
Ahora, deberémos poner en 82544 los siguientes bytes:
Código:
00 4A 10 47 xx xx xx 08
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Ahora, pasaré a explicar los datos que lee la rom, ya que tal vez haya alguna confusion llamemos a estos datos "los datos principales, en donde están los offsets que preparan las imagenes.
Nosotros deberémos poner el offset de donde pones los datos principales en la tabla. Así por supuesto deben poner primero los datos del juego porque si nó se perderán las imagenes originales.
Dichos datos se encuentran en 3C7388.
Código:
FF FF FF FF A4 72 3C 08 74 73 3C 08 AC 72 3C 08 FC 1C 23 08 A9 26 08 08
Es el lugar donde se guardan los datos de la imagen.
Entonces, para ser mas claro.
Cambias el AC 72 3C 08 por los datos de tu tabla de imagenes.
Entonces, digamos que mi tabla de imagenes está en 800000,nos quedaría así:
Código:
FF FF FF FF A4 72 3C 08 74 73 3C 08 00 00 80 08 FC 1C 23 08 A9 26 08 08
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Ya con esto finalizado, venímos a insertar las imagenes.
Para ello, descarga esta imagen:
Basicamente lo que estamos haciendo es editando la imagen original, eso significa que la forma o el orden en como cargas las imagenes no cambiará.
Cuando termines de editar tu imagen ve a insertarla con la condicion de que NO DEBE SER COMPRIMIDA.
Así ya tenemos nuestra imagen insertada.
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Y el último paso:
Código:
C8 6A 3C 08 80 00 00 00 48 6B 3C 08 80 00 00 00 C8 6B 3C 08 80 00 00 00 C8 6D 3C 08 80 00 00 00 48 6E 3C 08 80 00 00 00 C8 6E 3C 08 80 00 00 00 48 6C 3C 08 80 00 00 00 C8 6C 3C 08 80 00 00 00 48 6D 3C 08 80 00 00 00 48 6F 3C 08 80 00 00 00 C8 6F 3C 08 80 00 00 00 48 70 3C 08 80 00 00 00 C8 70 3C 08 80 00 00 00 48 71 3C 08 80 00 00 00 C8 71 3C 08 80 00 00 00 00 00
Bien, habíamos hablado de AC 72 3C 08 que era donde se guardaban los datos de las imagenes.
Pues por cada plancha que insertes tendrás que insertar estos datos.
Ahora, cada exclamacion muestra 3 imagenes para su animacion correspondiente.
Por lo que, la primera exclamación tendrá los offsets C8 6A 3C 08, 48 6B 3C 08, C8 6B 3C 08.
Nosotros lo único que debemos hacer es cambiar esos 3 offsets que están ahí, ¿pero cómo?
Fácil, supongamos que inserté mi plancha en el offset 900000
Ya que es la primera exclamación, ese sería el primer offset que cambiaré, 900000 por C8 6A 3C 08.
Cada imagen tiene un tamaño de 80 bytes, por lo que pasarémos a sumar 900000 + 80 en Hex, eso nos da 900080.
Así tendríamos que cambiar ese 900080 por 48 6B 3C 08, y así lo haces con la siguiente.
Así nos quedarían los datos de la tabla de imagenes con la primera exclamación cambiada:
Código:
00 00 90 08 80 00 00 00 80 00 90 08 80 00 00 00 00 01 90 08 80 00 00 00 C8 6D 3C 08 80 00 00 00 48 6E 3C 08 80 00 00 00 C8 6E 3C 08 80 00 00 00 48 6C 3C 08 80 00 00 00 C8 6C 3C 08 80 00 00 00 48 6D 3C 08 80 00 00 00 48 6F 3C 08 80 00 00 00 C8 6F 3C 08 80 00 00 00 48 70 3C 08 80 00 00 00 C8 70 3C 08 80 00 00 00 48 71 3C 08 80 00 00 00 C8 71 3C 08 80 00 00 00 00 00
Una cosa, para que se mantengan los datos originales como ya lo dije, es recomendable que pongas la tabla de los datos principales al principio en tu tabla para que se mantengan las imagenes originales.
¿Cómo funciona la rutina?
Código:
setvar 0x8001 0x#numero de plancha
applymovement 0x