Saludos!
Ahora vamos a aprender a modificar el Backgroud que aparece detrás de Oak cuando comenzamos un juego nuevo en la Fire Red.
Específicamente este:
Los programas a usar son:
► IrfanView Descarga
► GraphicsGale Descarga
► Nameless Tilemap Editor (NTME) Descarga
► GBA Graphics Editor
y algún editor HEX y FSF para buscar suficiente espacio disponible en la ROM .
Ya con las herramientas a usar a la mano pasamos a buscar la imágen que querramos de fondo. Deberá ser una imágen de 240x160 indexada a 4Bits o 16 colores con el color transparente incluido, es decir, que se debe usar máximo 15 colores. Si no tienes la imágen, necesitas redimencionarla y/o indexar los colores abre el siguiente Spoiler:
Abrimos GraphicsGale y creamos una nueva imágen (Ctrl+N) con las siguientes propiedades: Resolución 256x224 a 4bit(16colors).
Ya creado el lienzo abrimos la imágen que será nuestro fondo y la copiamos. Ahora importamos la paleta de colores del fondo a la imágen nueva.
Importada la paleta ordenamos los colores dejando en el primer lugar el color de fondo (negro). Ahora pegamos la imágen y la colocamos en la esquina inferior izquierda. Quedando de esta manera:
Guardamos la imagen en formato PNG o BMP y ésta será nuestra Tileset.
Creamos la RAW con NTME en modo Custom 32x20 ubicando el fondo a la izquierda.
Ahora abrimos nuestra ROM con GBA Graphics Editor e insertamos la Tileset en 0x460CA4 y la paleta en 0x460568.
Ya insertada la Tileset procedemos a insertar la RAW en 0x460CE8.
Finalmente cerramos la ventana "Image Control" y guardamos los cambios. Para ello vamos a File > Save (Ctrl+S) y le damos "Aceptar".
Si hemos hecho todo bien este será el resultado:
Espero les haya gustado.
Se despide su amigo Max.
Agradecimientos a @Dionen por su ayuda. Sin él no fuese sido posible este tutorial.
Ahora vamos a aprender a modificar el Backgroud que aparece detrás de Oak cuando comenzamos un juego nuevo en la Fire Red.
Específicamente este:
Los programas a usar son:
► IrfanView Descarga
► GraphicsGale Descarga
► Nameless Tilemap Editor (NTME) Descarga
► GBA Graphics Editor
y algún editor HEX y FSF para buscar suficiente espacio disponible en la ROM .
Ya con las herramientas a usar a la mano pasamos a buscar la imágen que querramos de fondo. Deberá ser una imágen de 240x160 indexada a 4Bits o 16 colores con el color transparente incluido, es decir, que se debe usar máximo 15 colores. Si no tienes la imágen, necesitas redimencionarla y/o indexar los colores abre el siguiente Spoiler:
Para mi ejemplo usaré esta imágen
REDIMENSIÓN
Lo primero que debemos hacer es abrir la imágen con Paint (o el programa que les parezca) y redimencionar la imágen recortando de los lados y la parte superior e inferior hasta obtener una imágen con una relación de aspecto de 4:3, es decir, que su largo sea 3/4 de veces su altura. Por ejemplo 240 x 160 = 60x4 x 60x3, en este caso se dice que la imágen tiene una relación de aspecto de 4:3 pero tambien puede ser de cualquier tamaño que cumpla estas condiciones por ejemplo: 600x400, 720x480, 360x240 y mejor si es de 240x160 (ya que será el tamaño que necesitaremos para insertar en la ROM). La imágen anterior está redimensionada a 600x400.
Ahora la abrimos con IrfanView y vamos a Image > Resize/Resample.. (o presionamos Ctrl+R) y modificamos el ancho a 240, automáticamente debería ajustarse la altura a 160.
INDEXADO
Ahora vamos a Image > Decrease Color Depth... para decrementar la profundidad de color o los colores usados en la imágen. Seleccionamos en "Colors:" la opción "Custom:" y colocamos 15 y tildamos la opción "Use best color quality" para que ajuste lo mejor posible los colores. Le damos OK y guardamos la imágen en formato PNG o BMP.
Finalizado esto ya hemos redimensionado e indexado nuestra imágen. Este ha sido el resultado:
REDIMENSIÓN
Lo primero que debemos hacer es abrir la imágen con Paint (o el programa que les parezca) y redimencionar la imágen recortando de los lados y la parte superior e inferior hasta obtener una imágen con una relación de aspecto de 4:3, es decir, que su largo sea 3/4 de veces su altura. Por ejemplo 240 x 160 = 60x4 x 60x3, en este caso se dice que la imágen tiene una relación de aspecto de 4:3 pero tambien puede ser de cualquier tamaño que cumpla estas condiciones por ejemplo: 600x400, 720x480, 360x240 y mejor si es de 240x160 (ya que será el tamaño que necesitaremos para insertar en la ROM). La imágen anterior está redimensionada a 600x400.
Ahora la abrimos con IrfanView y vamos a Image > Resize/Resample.. (o presionamos Ctrl+R) y modificamos el ancho a 240, automáticamente debería ajustarse la altura a 160.
INDEXADO
Ahora vamos a Image > Decrease Color Depth... para decrementar la profundidad de color o los colores usados en la imágen. Seleccionamos en "Colors:" la opción "Custom:" y colocamos 15 y tildamos la opción "Use best color quality" para que ajuste lo mejor posible los colores. Le damos OK y guardamos la imágen en formato PNG o BMP.
Finalizado esto ya hemos redimensionado e indexado nuestra imágen. Este ha sido el resultado:
Lo haremos presionando la flecha hacia abajo que aparece debajo de la paleta de colores y seleccionando "Load Palette..."
Seleccionamos la opción File > Import From Clipboard para copiar la paleta de la imágen en el portapapeles. Destildamos la opción Match Pixels with Colors (para que no busque coincidencias de colores en la imágen), Seleccionamos All y OK.
Seleccionamos la opción File > Import From Clipboard para copiar la paleta de la imágen en el portapapeles. Destildamos la opción Match Pixels with Colors (para que no busque coincidencias de colores en la imágen), Seleccionamos All y OK.
Creamos la RAW con NTME en modo Custom 32x20 ubicando el fondo a la izquierda.
Para hacerlo abrimos NTME, cargamos la imágen con la opción Open Tileset y en la opción TileMap seleccionamos la opción Custom y ajustamos los valores hasta obtener 32x20. Selecciona la esquina superior de lo que será el fondo y en la sección Tile Selection mueve el Width y el Height (el ancho y el alto)
hasta cubrir toda la parte de la imagen que será el fondo. Vete a la esquina superior del TileMap y haz click , así pasarás la imagen del Tileset al Tilemap sin necesidad de mapear Tile a Tile. Así debería de quedar:
Guardamos el TileMap en File > Save Tilemap y ya tendremos nuestra RAW.
hasta cubrir toda la parte de la imagen que será el fondo. Vete a la esquina superior del TileMap y haz click , así pasarás la imagen del Tileset al Tilemap sin necesidad de mapear Tile a Tile. Así debería de quedar:
Guardamos el TileMap en File > Save Tilemap y ya tendremos nuestra RAW.
Para ello vamos a Windows > Image Control (Ctrl+I) y en offset pegamos la dirección 460CA4 y seleccionamos "Compressed graphics" para indicar que es una imágen comprimida, ahora cargamos nuestra Tileset con la opción Import a bitmap, buscamos la imágen con "Browse...", tildamos las 3 opciones de "Graphics" y "Palette" para que importe tambien la paleta. Luego colocamos en el campo Palette 460568 y en Graphics Offset el valor del offset donde se insertá el Tileset, como estoy usando una ROM limpia yo voy a seleccionar el offset 0x800000. Si ya han usado este offset para otra cosa ingresen uno donde tengan suficiente espacio. Finalmente le damos OK. y en la opción de Palette le damos "Finished." y el la ventana emergente "Aceptar".
Para ello colocamos el offset 460CE8 y le damos a la opción Load raw, buscamos la TileMap, tildamos las 3 opciones en "Graphics" y colocamos el offset donde se insertará la RAW. Yo voy a seleccionar el offset 0x900000 y le damos OK y finalmente "Aceptar".
Si hemos hecho todo bien este será el resultado:
Espero les haya gustado.
Se despide su amigo Max.
Agradecimientos a @Dionen por su ayuda. Sin él no fuese sido posible este tutorial.
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