hola amigos lectores, les quiero compartir un pequeño tuto que estuve insistiendo hasta que le vi resultado le prometi a Dios que lo compartiria si entendia como funciona XD.
Introduccion:
Este tutorial pretende enseñar como aumentar la tabla (numero total) de BACKSPRITES de entrenadores (como la imagen de arriba), esto para poder modificarlo a nuestro antojo y por si se tiene pensado tener varias customizaciones o cambios de ropa o de personaje jugable puesto que solo se nos permite acceder a 6 (los 2 protas, el viejo, el de la TV may y Brend) con esto podemos tener hasta los que queramos pero va bajo responsabilidad individual.
cabe aclarar que ya existe otro tema sobre como modificar el OV (el mini del personaje a otro) y el sprite de la trainer Card (la imagen de la trainer card) por si quieren saber mas del tema (si me da tiempo puedo abrir un tema donde explique paso a paso que hacer desde el OV hasta el backsprite) :
los tutos estan aqui
Como funciona:
Aclaraciones:
Bueno este metodo es el mismo que usa el parche o de JPAN o bien la herramienta que viene con sigo si no saben de lo que hablo es de esto:
lee para mas info XD
SIN EMBARGO:
pretendo enseñar a como insertar este metodo a mano paso a paso para que no teman de que se pueda dañar la ROM por si ya avanzaron ok.
a si que pongan mucha atencion es facil (Si yo pude ustedes con mayor razon)
Programas recomendados:
Editor Hex (uo uso HxD)
NSE 2.1 "es para agregar los nuevos sprites/imagenes y las paletas de colores."
bien comenzemos:
Paso 1 la rutina para que funcione:
Paso 2: Modificacion de algunos datos.
Paso 3: agregando la nueva tabla de sprites
Paso 4: La tabla
Paso 5: ¿como la hago funcionar?
para finalizar:
toma en cuenta que hay una tabla es esta direccion, si quieres que funcione todo bien, 234718 no repuntees o modifiques nada de lo que aparece ahi, es por nuestro bien jajaja =D
funciona igual para el prota hombre o mujer
por ultimo:
1° si guardas la partida el nuveo sprite se mantiene
2° cuando el anciano o el chico de la tv te enseña a capturar saldra el backsprite que acutalmente tienes, asi que toma en cuenta esto por si haces eventos parecidos.
3° no me a tirado ningun fallo, si ven alguno reportenlo por favor para actualizar XD
4° he escuchado que esta implementacion traia algunos fallos como les digo pero hasta el momento no he visto ninguno
aqui un video para que vean como funciona:
Introduccion:
Este tutorial pretende enseñar como aumentar la tabla (numero total) de BACKSPRITES de entrenadores (como la imagen de arriba), esto para poder modificarlo a nuestro antojo y por si se tiene pensado tener varias customizaciones o cambios de ropa o de personaje jugable puesto que solo se nos permite acceder a 6 (los 2 protas, el viejo, el de la TV may y Brend) con esto podemos tener hasta los que queramos pero va bajo responsabilidad individual.
cabe aclarar que ya existe otro tema sobre como modificar el OV (el mini del personaje a otro) y el sprite de la trainer Card (la imagen de la trainer card) por si quieren saber mas del tema (si me da tiempo puedo abrir un tema donde explique paso a paso que hacer desde el OV hasta el backsprite) :
los tutos estan aqui
Como funciona:
Aclaraciones:
Bueno este metodo es el mismo que usa el parche o de JPAN o bien la herramienta que viene con sigo si no saben de lo que hablo es de esto:
lee para mas info XD
SIN EMBARGO:
pretendo enseñar a como insertar este metodo a mano paso a paso para que no teman de que se pueda dañar la ROM por si ya avanzaron ok.
a si que pongan mucha atencion es facil (Si yo pude ustedes con mayor razon)
Programas recomendados:
Editor Hex (uo uso HxD)
NSE 2.1 "es para agregar los nuevos sprites/imagenes y las paletas de colores."
bien comenzemos:
Paso 1 la rutina para que funcione:
mucho cuidado con este paso Ok!!! estan advertidos:
abran su edito hex y busquen un espacio de B0 libre algo asi yo ocupare la direccion 800000 en ese lugar pegan estos numeros, pueden usar Ctrl+B y asi no hay problamas de que se agrande nuestro archivo y eso.
Estos son:
Ojo!!!! fijense anoten y no pierdan de vista la direccion donde pusieron este codigo en mi caso fue 800000
abran su edito hex y busquen un espacio de B0 libre algo asi yo ocupare la direccion 800000 en ese lugar pegan estos numeros, pueden usar Ctrl+B y asi no hay problamas de que se agrande nuestro archivo y eso.
Estos son:
Código:
61 00 09 19 89 00 8A 19 10 68 3C B4 80 22 0A 49 12 01 00 24 88 42 13 D0 89 18 01 34 1A 2C F9 DB 3C BC 61 00 09 19 89 00 C9 19 09 68 12 89 52 08 0B DF 02 49 08 47 00 00 BC 9E E6 08 41 76 00 08 0A 2C 04 DB 0A 3C 04 2C 05 DB 04 3C FB E7 05 2C 01 DB 05 3C FB E7 05 1C 10 48 00 F0 1B F8 00 28 16 D0 0F 49 43 01 C0 00 C0 18 E4 00 0C 19 04 19 23 68 00 2B 0C D0 60 68 0A 49 10 22 0B DF C0 24 09 19 0B DF 08 49 0B DF 09 19 0B DF 18 1C C7 E7 28 1C C5 E7 00 49 08 47 69 E5 06 08 62 40 00 00 B8 00 80 08 00 02 00 05 F8 77 03 02
Paso 2: Modificacion de algunos datos.
muy bien ahora le damos en nuestro editor Hex si usan el mismo que yo teclen, ctrl+G, a aparecera una tabla y escriban la direccion "762A" o bien vayan a esa direccion =D.
vean los datos que seleccione, ahora los cambiaremos con el siguiente codigo:
cambia los XX XX XX por la direccion donde ingresamos nuestro primer codigo, pero "permutada" o sea yo escribi en la 800000 la mia seria 00 00 80 o sea de atras para adelante, pero ojo con esto:
al ultimo digito le agregamos un 1, o sea si lo agregamos el codigo en 800000, seria el codigo 800001, entonces en las XX, yo escribiria 01 00 80, mucho cuidado con esto por que si se equivocan en ese digito les arruina el rom, pero no nada grave si lo cambian.
vean los datos que seleccione, ahora los cambiaremos con el siguiente codigo:
Código:
01 49 08 47 00 00 XX XX XX 08
al ultimo digito le agregamos un 1, o sea si lo agregamos el codigo en 800000, seria el codigo 800001, entonces en las XX, yo escribiria 01 00 80, mucho cuidado con esto por que si se equivocan en ese digito les arruina el rom, pero no nada grave si lo cambian.
Paso 3: agregando la nueva tabla de sprites
vamos a regresar a nuestro primer codigo, en mi caso ire a la direccion 800000:
como ven en la imagen hay algunos los digitos subrayados con rojo, estos pertenecen a donde ira nuestra tabla de sprites, a si que si lo gustan cambiar, adelante, si no como aqui aparece nuestra tabla estara en la direccion 8000B8, como ven igual va permutada " B8 00 80 08"
como ven en la imagen hay algunos los digitos subrayados con rojo, estos pertenecen a donde ira nuestra tabla de sprites, a si que si lo gustan cambiar, adelante, si no como aqui aparece nuestra tabla estara en la direccion 8000B8, como ven igual va permutada " B8 00 80 08"
Paso 4: La tabla
ok este es un poco confuso, ok como vimos en el paso anterior mi tabla esta en la 8000B8, vamos a esa direccion:
a partir del inicio de nuestra tabla cuenten 28 bytes o pares de numeros como se llamen, asi como en la imagen, es muy importante dejar esos espacios libres, despues de esos espacios empezamos con nuestra tabla,
Nuestra tabla tendra la siguiente estructura.
1:
los cuadrados azules son:
son la imagen o sprite pero, las imagenes no deben ser agregadas con unlz, yo recomiendo añadirlas con el programa que mencione anteriormente cada imagen corresponde a cada frame o bien cada movimiento que el entrandor hace en total deben ser 5, pero pueden repetir la ultima es lo mismo, en esta imagen vemos que hay 4, la ultima donde lanza se puede repetir o pueden crear otra imagen como deseen
2:
Los cuadrados verdes son:
Son las paletas, las palates no deben ser comprimidas, de igual manera con el programa que les puede pueden agregar las paletas, como ven la maravilla de esto es que su sprite es mas libre puesto que pueden haber varias paletas en un mismo sprite (pueden hacer que el color cambie de color por cada movimiento por ejemplo aun que seria algo inutil o yo no le veo algunoa utilidad hasta ahora.)
ahora si quieren agregar otro sprite hagan lo mismo inmediatamente despues de la 5ta paleta y asi susecivamente.
a partir del inicio de nuestra tabla cuenten 28 bytes o pares de numeros como se llamen, asi como en la imagen, es muy importante dejar esos espacios libres, despues de esos espacios empezamos con nuestra tabla,
Nuestra tabla tendra la siguiente estructura.
1:
los cuadrados azules son:
son la imagen o sprite pero, las imagenes no deben ser agregadas con unlz, yo recomiendo añadirlas con el programa que mencione anteriormente cada imagen corresponde a cada frame o bien cada movimiento que el entrandor hace en total deben ser 5, pero pueden repetir la ultima es lo mismo, en esta imagen vemos que hay 4, la ultima donde lanza se puede repetir o pueden crear otra imagen como deseen
2:
Los cuadrados verdes son:
Son las paletas, las palates no deben ser comprimidas, de igual manera con el programa que les puede pueden agregar las paletas, como ven la maravilla de esto es que su sprite es mas libre puesto que pueden haber varias paletas en un mismo sprite (pueden hacer que el color cambie de color por cada movimiento por ejemplo aun que seria algo inutil o yo no le veo algunoa utilidad hasta ahora.)
ahora si quieren agregar otro sprite hagan lo mismo inmediatamente despues de la 5ta paleta y asi susecivamente.
Paso 5: ¿como la hago funcionar?
bien este paso requiere de un editor de scripts y advanced map (lean mas sobre el tema para saber hacer script no es nada complicado)
de acuerdo a la tabla escribimos "setvar 0x4062 0xY"
Y= es el numero del backsprite que queremos que se muestre en nuestro personaje de acuerdo a nuestra tabla, es decir en nuestro caso:
setvar 0x4062 0x1 el 1 es nuestras primeras 5 sprites en la tabla 0x2 para el segundo y asi, si hacen una tabla con mas de 10 el sprite 10 llevara 0xA, 0xB y asi sucesivamente en hexadecimal.
esta rutina es para que nuestro backsprite cambie, escribe 0x0 para regresar a la original.
Código:
#dyn 0x740000
#org @start
lock
faceplayer
msgbox @text ' hola!
callstd MSG_NORMAL
setvar 0x4062 0x1
callasm 0x805BE61
end
end
#org @text
= hola!
Y= es el numero del backsprite que queremos que se muestre en nuestro personaje de acuerdo a nuestra tabla, es decir en nuestro caso:
setvar 0x4062 0x1 el 1 es nuestras primeras 5 sprites en la tabla 0x2 para el segundo y asi, si hacen una tabla con mas de 10 el sprite 10 llevara 0xA, 0xB y asi sucesivamente en hexadecimal.
esta rutina es para que nuestro backsprite cambie, escribe 0x0 para regresar a la original.
para finalizar:
toma en cuenta que hay una tabla es esta direccion, si quieres que funcione todo bien, 234718 no repuntees o modifiques nada de lo que aparece ahi, es por nuestro bien jajaja =D
funciona igual para el prota hombre o mujer
por ultimo:
1° si guardas la partida el nuveo sprite se mantiene
2° cuando el anciano o el chico de la tv te enseña a capturar saldra el backsprite que acutalmente tienes, asi que toma en cuenta esto por si haces eventos parecidos.
3° no me a tirado ningun fallo, si ven alguno reportenlo por favor para actualizar XD
4° he escuchado que esta implementacion traia algunos fallos como les digo pero hasta el momento no he visto ninguno
aqui un video para que vean como funciona:
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