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Dotando de vida a personajes

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Lon

Tirana de Wah
Buenas wahchos y wahchas.​

El tema de hoy surgió a raíz de un comentario dentro de un post que no mencionaré acerca de ideas para dotar de X características a un personaje.
En este tema, un usuario que tampoco mencionaré expuso en dicho comentario sobre la "obviedad" a la hora de dotar de ciertos rasgos en base al diseño del personaje.
Eso me hizo preguntarme acerca de esa "obviedad popular" con respecto a los diseños de base de los personajes, cosa la cual relacioné con los tan odiosos "prejuicios" cuya tendencia a la hora de seguirlos es conducirnos a un resumen puramente "material, estético y poco profundo" acerca de lo que vemos o lo que QUEREMOS CREAR.

Este post incide precisamente en esto último: La importancia de eliminar las obviedades en la creación de personajes.
Comentar previamente que este post es válido tanto para personajes en el sentido literario, como para su diseño, cosas las cuales yo suelo relacionar estrechamente.
También que puede tomarse como una guía para aquellos que gusten de ello.

Yo soy ilustradora, y me dedico por hobby a crear obras literarias también, donde ilustro a esos personajes. En mi opinión, una buena historia se da cuando existen buenos personajes. Da igual si la trama es simple, mientras los personajes sean complejos, se darán situaciones complejas. Obviamente es mejor si la complejidad se encuentra en un nivel parejo tanto en una cosa como en otra.
A lo que quiero llegar con este último párrafo introductorio, es al complejo estudio de la relación entre diseño del personaje visual e historia que previamente a su creación realizo, y que dota de esa complejidad que elimina los odiosos "Prejuicios" u "Obviedades".

Comencemos:

Empezando por el principio: La idea literaria. (Aclaro nuevamente que centraré mi atención en los PERSONAJES, por lo que se da por hecho que la historia ya está definida.)
Las ideas son la primera fase de todo proyecto y de aquellos elementos que la integran.
Sin embargo, la mayoría de la gente se queda con aquella idea que les parece "adecuada" para adaptarse bien a la historia o porque simplemente les agrada en primer instante. Este es uno de los errores más comunes en aquellas personas no-diseñadoras, e incluso en los diseñadores inexpertos.
Es cierto que una idea puede ser muy interesante, sin embargo, para eliminar los prejuicios acerca de lo obvio que puede ser X ó Y parámetro dentro del conjunto de elementos que es un personaje, es recomendable dar otra vuelta de tuerca al asunto.
Esto se puede hacer de varias maneras, sin embargo me centraré en las tres que yo considero más importantes.

1) Inspiración real: Este es un paso importante que pasa desapercibido para la mayoría de las personas. Dentro del mundo del arte se dice que es "muy difícil ser original". Y realmente, es verdad. Vivimos en un mundo donde "ya está todo inventado", la mayoría de nuestras necesidades están cubiertas y estamos prácticamente al 100% del tiempo rodeados de información venida de todas partes del mundo. Actualmente conocer una cultura es una de las cosas más accesibles que existen, con tan sólo profundizar un poco en internet. ¿Qué tiene que ver esto con la originalidad? Fácil... Prácticamente todos (por no decir todos) los productos que salgan de tu cabeza resultan de una mezcla de conceptos e ideas nacidos de la realidad que nos bombardea y filtrados por la apreciación subjetiva de cada uno. El primer paso es localizar aquel elemento real en el que te has basado a la hora de dar una característica, normalmente de base, a ese personaje. Este mundo abarca muchas opciones: Desde personajes mitológicos, hasta estereotipos dentro del mismo humano, como por ejemplo los clichés de "damisela en apuros y el héroe", e incluso arquetipos de persona más inadvertidos como "el rico", "el borracho", "el científico"...
Una vez localizada la idea de base a la que inconscientemente nos hemos acogido, es hora de PROFUNDIZAR (todavía fuera de la historia). Con "profundizar" me refiero a llevar a cabo un estudio de las características de dichos seres o arquetipos, para poder posteriormente matizar a los personajes de forma más clara, y poder DIFERENCIARLOS mejor.
Pondré varios ejemplos:

-Caso mitológico: Personajes basados en criaturas mitológicas o mágicas "brujas/magos", "Cíclopes", "Yuki-Onna" etc. Aquí el estudio es relativamente más fácil, pues existen ya muchos documentos y arquetipos sobre este tipo de seres totalmente accesibles a las personas. El estudio radica en comprender aquello en lo que nos basamos, sus orígenes y características.

-Caso estereotípico/personal: Personajes cuyas personalidades están basadas en estereotipos como los previamente mencionados. En el ejemplo del "borracho", siempre sería interesante investigar un poco dentro de los efectos del alcohol, las causas de por qué alguien empieza a beber, los diferentes síntomas y daños que puede causar,de nuevo para matizar al personaje. En el caso del "héroe", se debe pensar en lo que su sociedad considera como tal y por lo tanto estudiar a lo largo de nuestra historia aquellas personas que han sido consideradas como tal, e incluso en otras obras de ficción, como LoR, que tiene varios de los personajes más interesantes de dichas obras.

-Rasgos y poderes: Puede darse el caso de personajes que únicamente posean una característica sobrenatural o no que los diferencia.
En el primer caso, por ejemplo "capacidad de lanzar rayos" sería conveniente estudiar el comportamiento de la electricidad de por sí, en X o Y situaciones, los efectos de esta en el entorno etc.
En el segundo caso, por ejemplo el poseer mucha inteligencia, mucho dinero, etc. Serían considerados como rasgos normales dentro de los personajes, pero que los hacen destacar sobre el resto. Aquí sería conveniente estudiar cómo afecta a la personalidad dichos valores. Está estrechamente relacionado con el estudio arquetípico.

2) Relación pasado-personalidad: Una vez tengamos claras las bases, es hora de pensar en cómo es la personalidad del personaje y LA RELACIÓN CON SU PASADO. Es muy común que antes pensemos en la forma de ser del individuo que en su pasado concreto. Sin embargo, es muy importante desarrollar las dos cosas para obtener un "por qué" a su comportamiento actual. Es preciso desarrollar un pasado acorde con los matices actuales del personaje. Para ello cabe ejemplificar con el más importante de los arquetipos de personajes, ahora sí, dentro de la historia: El villano.
El villano es el personaje que debería tener la personalidad más compleja de la historia, pues es quien nos va a presentar los argumentos y dificultades de la trama (o debería, en su defecto, aquel personaje que nos presente más tramas) es la raíz por la que la historia se mueve. Solemos asociar al villano con un plan X que relacionamos con malas intenciones, y que por lo tanto dotan a éste de un carácter maligno.
Podemos pensar en alguien vanidoso, excéntrico, poco empático, agresivo, obsesivo... Y aunque estas definiciones están muy bien, precisan de algo que las respalde: El pasado.
Ese villano, recordemos, pelea contra el protagonista (y el mundo la mayoría de las veces) por unos ideales los cuales ÉL PERCIBE COMO BENIGNOS, ya sea para él mismo o para su mundo ideal en general. Lógicamente esto tiene que tener un "por qué" hallado dentro de un suceso de su propia historia. Desarrollando su pasado, podemos encontrar los motivos por los cuales él ha llegado a esa conclusión.
Para el resto de arquetipos, sucede lo mismo, enlazándolo con el primer paso, por ejemplo, cómo el héroe obtuvo sus poderes, cómo éstos han influido a lo largo de su historia, marcando su actual personalidad, o el por qué de que un villano menor o rival directo del héroe se empeña en poner trabas a éste mismo, habiendo compartido un pasado juntos.

3) Relación personaje-historia/Desarrollo: Una vez llegados a la conclusión final pasado-presente de los personajes y tras haberles asignado un papel, llega el momento de su desarrollo puramente literario acogido a los cambios de la historia, su trama y el propio desarrollo de esta.
Los personajes y la historia son un binomio inseparable que avanza de manera conjunta. Cuando uno se desarrolla, el otro también, porque de no ser así, obtenemos o bien personajes planos, o bien historias muy simples. Centrándome nuevamente en los personajes: Es interesante contemplar el desarrollo de éstos teniendo en cuenta su personalidad. Recordemos nuevamente en este punto que hemos de deshacernos de las obviedades y los prejuicios, y que esos personajes no viven ni en nuestro mundo, ni se acogen a nuestras leyes, ni poseen los mismos pensamientos que nosotros, ni la misma personalidad (A menos que quieras que sea todo lo contrario, por supuesto). Por lo tanto, sus acciones y personalidad se deben adecuar en un principio al cuadro personal y único que les hemos dado, aunque no nos gusten sus decisiones o acciones, y poco a poco ir desarrollándose con la historia, mostrándose cómo van adoptando otras formas de pensar y por lo tanto de ser, o incluso ver cómo son puramente consumidos por su pasado sin poder superar las dificultades de la historia.
Aquí llega el punto final, y es precisamente el final de éstos en su aventura. Y es que muchas veces, por más cariño que tengamos a los personajes, quizá su mejor final pueda ser una muerte o desaparición. Pues debe ser coherente con lo que se ha desarrollado en ellos. Por ejemplo, el personaje de Scar en El Rey León. Es mi personaje favorito, pero creo que no puede acabar mejor, pues es una figura demasiado oscura como para recapacitar o acabar castigado de alguna forma parecida a la prisión.

Acabada la parte literaria me gustaría añadir alguna cosa:
-La acción de crear algo tan complejo como una nueva vida, un personaje, no puede simplificarse o sus pasos no pueden secesionarse tan marcadamente como lo he expuesto aquí. Es natural que surjan personajes, e incluso algunos muy buenos, revirtiendo algunos pasos, mas es conveniente a mi parecer, tenerlos en cuenta.
-Lógicamente, ésto se aplicará a los conocidos personajes "redondos", principales o desarrollados. También es preciso que existan los personajes secundarios o recursos, con conceptos e historias más planas para la adecuada velocidad de evolución de la historia.

¿Y qué nos puede contar el diseño?

Sí además vais a dotar de un diseño físico a los personajes, desde el campo de la ilustración, sólo puedo dar mi punto de vista, puesto que no es mi estilo aconsejar a nivel de parámetros dentro del arte visual y las formas de representación y estilos de cada uno, a diferencia de lo literario.
Desde mi punto de vista, yo siempre intento crear el mayor número de metáforas y expresividad posibles en su apariencia, que concuerden o reflejen la personalidad de cada individuo de la mejor forma y con su evolución.
Por ejemplo para villanos, en su tierna infancia pequeños y débiles tras el suceso que los convertirá en esos seres grandes, fuertes e intimidantes que son en el presente.
O por ejemplo algún gran defecto dentro de una personalidad arrogante, pero que en realidad no se tiene nada de aprecio, entre otras cosas.
En este aspecto, sería interesante saber cómo os expresáis cada uno de vosotros.

Creo que esta biblia puede ayudar a eliminar esos prejuicios y obviedades que hacen perder calidad a la historia.
Si te ha ayudado de alguna forma, o tienes alguna duda o discrepancia, o simplemente algo que añadir, te invito a comentar ฅ^•ω•^ฅ ♡

The Archmage~
 
Última edición:

Tharsetor

Usuario de platino
Muy buen tema. Me parece muy interesante el tema y como lo has expuesto, así que gracias porque a mí al menos me viene de perlas.
 
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Kalawus

El fantasmaricón
Qué decir, me parece una buena guía y una excelente reivindicación sobre cómo crear personajes. Yo, gracias en parte a ti, he entendido que los personajes no deben existir para un propósito determinado, sino que son entes vivos, amplios y tan ricos como el autor que los compone, y dentro de ello tiene cierta capacidad sobre las fuerzas argumentales de la obra. Ser un autor no es ser un dios todopoderoso que rija la moral y las acciones de su creación, debe ser un dios creador que encienda una máquina que va generando su propio ritmo y su propia mecánica esencial.
 
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Naren Jr.

Puto amo
Usuario de Platino
Hey Wahcha.

Me parece una excelente guia, en ocasiones muchas personas solo crear un x personaje para cierto motivo en concreto, mas no para darle vida, o mejores cosas.

Destaco mucho la parte de inspiración real, puesto a que esto nos abre muchísimas puertas para darle mas vida.

Muchos personajes de mi hack estan basados en compañeros y amigos cercanos, y en sí cada uno tiene cierto proposito en concreto.

Gracias por este tema, debería ir en importantes...
 
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Frax

Dragón negro hackeador de habitaciones
Los personajes son el punto clave de las historias, al fin y al cabo, por ese motivo es tan importante que se muevan, como una rueda, para avanzar la historia de acuerdo a un rasgo, una decisión, un sentimiento,...

Si no se cumple este punto y tenemos personajes simples, su simbiosis con la historia principal queda reducida a poco (es el caso de Tilo en Pokémon Sol y Luna, que no cambia para nada su actitud, su idea ni su actuación, manteniéndose plano como una tabla de surf. Sí, tienes un amigo buen rollo que te alaba cada vez que te ve. ¿Y cómo incide en la historia? De manera ínfima.)

Estoy de acuerdo contigo en lo importante que es el pasado de los personajes para conocer su presente y su manera de pensar y actuar, sus traumas, sus puntos fuertes y débiles y como incide toda esta información en el presente y en sus relaciones con el entorno.
Por eso es tan revelador cerciorarnos de qué Silver es hijo del capo de la mafia Pokémon, y como eso le ha hecho formar su pensamiento, en contra de los ideales de los Rocket, pero centrándose en el mismo objetivo que estos de llegar a ser el más fuerte con los Pokémon más fuertes, forzándolos a sacar su máximo potencial.
Esta visión de su mundo deriva de sus orígenes, de haber tenido que hacerse más fuerte para sobrevivir en un mundo duro desde que era un niño, haberse visto enturbiado por el entorno de la mafia desde que tiene recuerdos ha forjado su carácter (como también se comprueba en el robo del Pokémon inicial en el laboratorio del Profesor Elm).

Además, eso se liga a la ya mencionada evolución del personaje; Silver es redondo, modifica su manera de pensar conforme se da cuenta de que aún teniendo los Pokémon fuertes y entrenándolos para sacar toda su fuerza, le puedes superar gracias al vínculo de amistad que has forjado con tus Pokémon. Esto, combinado con los consecutivos consejos de personajes como Lance, provoca que el pelirrojo abra los ojos, se de cuenta de que está equivocado y modifique su manera de actuar con sus compañeros (como se ve claramente en su Crobat, que ha depositado la suficiente amistad en el chico como para llegar a la máxima etapa evolutiva).

Y relacionar este punto con la relevancia del villano en las historias, como bien apuntabas.
Ahí nos damos cuenta, una vez más de este punto, de como la actuación negativa de Giovanni moldea la filosofía de su hijo aunque este se aparte de su actividad criminal.
Este punto se observa muy bien en Pokémon Negro y Blanco, en Ghechis. El discurso que da en Pueblo Terracota sienta la semilla de la discordia entre la población sobre si los Pokémon deberían ser o no libres. Y a partir de ahí, el villano principal, escudado en el Equipo Plasma y en el supuesto rey y cabeza de la banda N, va cumpliendo su objetivo poco a poco, actuando con demagogia y palabras floridas para convencer a las gentes de la región mientras él ejecuta su plan para despertar a Zekrom o Reshiram y usarlo para someter la región a su voluntad. Todo esto, incido, haciéndonos ver que la verdadera cabeza pensante es el joven peliverde.

Respecto a la inspiración real, hay infinidad de posibilidades. Desde fenómenos y personajes históricos hasta los rasgos.
En relación con esto, quiero matizar lo importante que es que nuestro personaje sea medianamente equilibrado. (Saitama de One Punch Man está saludando efusivamente.)
Es un punto que puede parecer obvio, pero a veces nos desviamos del prisma de que nuestro personaje tiene sus limitaciones y sus virtudes, que es lo que le aporta el contenido relevante a nuestras creaciones.

Y la parte de diseño es muy importante para la asimilación del concepto por parte del receptor. Lo bueno es que es un campo amplísimo, que ofrece infinidad de posibilidades. Podemos hacer que un personaje sea la viva imagen de su personalidad, o bien al contrario, crear una imagen antitética de su conducta (como Light en Death Note, un estudiante modélico, listo, justo, brillante, seductor, deportista ... y autoimpuesto juez decisor del mundo).

Buena guía de consejos a tener en cuenta para crear personajes, seguro que más de uno intenta quebrarse la cabeza para darle un poco más de complejidad a sus personajes.
Saludos!
 
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Green

Hola :]
Es un buen análisis asimismo como también es un buen post como para obtener referencias en caso de que alguien las necesite. Para empezar creo que como "creadores" tendrían que tener un poco más de confianza en sus propios trabajos y si bien, hacer caso a las críticas constructivas es bueno: Dejarse llevar por los comentarios tóxicos te puede terminar arruinando una idea que hubiera tenido un futuro prometedor ¿De cuantos buenos romhacks nos habremos perdido porque quienes lo desarrollaban hicieron caso a las malas lenguas? Muchos, pasa también con libros, películas y hasta música; Siempre va a estar el que critique de mala manera y ahí es donde entra una palabra tan molesta en este mundo de creación y personajes: Cliché. Por ejemplo: ¿Quien en un comienzo habrá dicho que Naruto era el típico personaje cliché del anime y por eso dicha serie no tendría futuro? Me juego a que montonazo de gente dijeron esa ridiculez basándose solo en la personalidad del personaje, en su forma de ser: Sin conocer que detrás de todo eso hay un contexto, hay una trama a desarrollar y hay una personalidad mucho más allá de eso que llaman Cliché. Obviamente no siempre es así y hay ocasiones en los que quien diseña/crea dicho personaje le da la razón a quien usa mal esa palabra. En fin, probablemente lo que dije tenga poco o nada que ver con el sentido del post pero era algo que quería acotar, si ustedes quieren hacer de su Hackrom uno donde exista el típico protagonista héroe, háganlo y que sea lo que tenga que ser pero siguiendo sus convicciones.
 
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MetalKaktus

A la luz del quinto día, mira al este
Miembro insignia
Debe hacer hincapié en una cosa. El que hace frente, por así decirlo al protagonista no es el villano, es el antagonista. Con esto quiero decir que no tiene por qué ser malo, simplemente puede tener otra visión distinta de la realidad, de la justicia... como lo es el caso de Helio, el cual, desde mi punto de vista, no es malo, solo tiene un peculiar sentido de la vida.

Quiero añadir algo a lo que tu has dicho. Es decir, proponer otra idea para darle vida a los personajes. Esto que voy a decir ya lo he usado yo en algunos personajes que me he ido inventando con mi imaginación. Hacer que el personaje sea una metáfora de tu propia persona. Es decir, coger ideas sobre tu mismo y aplicarlas en el personaje, tus ideales... Esto tiene como consecuencia una mejoría en lo real que puede llegar a resultar el personaje, el cual es a mi parecer otra cosa esencial, que el jugador/lector o lo que quieras se sienta identificado de una manera. También puedes llegar a crear personajes creados a partir de ti mismo. Por ejemplo, tu visión que tienes hacia una persona muy querida.

Igualmente me parece una guía optima y estoy seguro de que a más de uno le vendrá de perlas.
 
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Lon

Tirana de Wah
Debe hacer hincapié en una cosa. El que hace frente, por así decirlo al protagonista no es el villano, es el antagonista. Con esto quiero decir que no tiene por qué ser malo, simplemente puede tener otra visión distinta de la realidad, de la justicia... como lo es el caso de Helio, el cual, desde mi punto de vista, no es malo, solo tiene un peculiar sentido de la vida.
Por eso después aclaro que es el personaje que ponga más tramas con respecto al protagonista. Lo que pasa es que generalmente suele ser el villano.
Realmente, los ''malos'' no existen como tal. Al fin y al cabo, son batallas entre distintos puntos de vista, como bien dices. Mas la consideración de ''villano'' como tal, se hace cuando el punto de vista del personaje en sí, resulta perjudicial a nivel de moral, ojo porque esto es importante: DEL MUNDO QUE CREAS, que siempre puede ser comparable al nuestro.
Es otro factor a tener en cuenta, cada mundo tiene unas leyes y pueden seguir o no nuestro criterio.

Gracias por tu aporte :3

The Archmage~
 
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