FelixTheCat
Profesional de WaH
Bueno, bienvenidos a todos a un nuevo tutorial. Va a tratar de como hacer el efecto de pasos, básicamente que se escuche un sonido cuando caminas, como hizo @MAIDEN en su hack, Sky Blue.
Ahora si, empezamos...
Paso 1: preparar el terreno
Hay un script de nivel en las ciudades "PACIFIDLOG" y "FORTREE", que contienen un comando llamado "cmda6". Este comando es que vamos a usar para crear el sistema, lo único que hay que hacer es ponerlo en un script de nivel del tipo "05", pero es con diferentes parámetros dependiendo de cual sonido queramos (aunque se pueden cambiar dichos sonidos).
Para PACIFIDLOG:
Para "FORTREE":
El siguiente paso seria ir a A-Map > Block Editor (la pieza de puzzle). Una vez ahí, seleccionamos los tiles donde queremos que el efecto funcione poniéndole en "comportamiento-byte" el numero 78.
Una vez hecho esto, ya estamos muy cerca de finalizar este paso, pero antes hay que poner los movimientos permitidos adecuados. ¿Cuales son los adecuados? Pues simple, los que pone el mismo juego:
Básicamente pongan el movimiento tipo "0" cada vez que vayan a entrar por así decirlo, a la zona que quieren que se escuchen los sonidos. Y en el lugar de los sonidos ponen el del tipo "10", o cualquier otro de que haga la función de darle nivel de altura.
Paso 2: cambiar el sonido
Los voy a poner en situación, yo una vez hice un tema para que me hagan retos de scripts (en principio era eso), y el usuario @Berserker1523 me reto a hacer algo muy peculiar. Básicamente era esto: Reto de Bersk
Y bueno, me puse a investigar sin sacar nada concluyente, hubo un parón en el reto, hasta que me encontré con este tutorial de @MegaSceptile9 : GBA | Otros | TUTORIAL: Sonido del puente en pokemon ruby
Lastimosamente lo hizo en sus comienzos y lo explico mal, por suerte supe buscarle la vuelta y logre hacer ese efecto en cualquier tile. Bien, ya se como hacer que suene cada vez que camino, pero... ¿Puedo cambiar dicho sonido?
Me puse a investigar (no se nada de la música en las ROM), me ayudaron algunas personas (gracias ^^) y logre saber donde se encontraba el sonido y por ende poder reemplazarlo.
Y bueno, me puse a investigar sin sacar nada concluyente, hubo un parón en el reto, hasta que me encontré con este tutorial de @MegaSceptile9 : GBA | Otros | TUTORIAL: Sonido del puente en pokemon ruby
Lastimosamente lo hizo en sus comienzos y lo explico mal, por suerte supe buscarle la vuelta y logre hacer ese efecto en cualquier tile. Bien, ya se como hacer que suene cada vez que camino, pero... ¿Puedo cambiar dicho sonido?
Me puse a investigar (no se nada de la música en las ROM), me ayudaron algunas personas (gracias ^^) y logre saber donde se encontraba el sonido y por ende poder reemplazarlo.
Ahora si, empezamos...
Paso 1: preparar el terreno
Hay un script de nivel en las ciudades "PACIFIDLOG" y "FORTREE", que contienen un comando llamado "cmda6". Este comando es que vamos a usar para crear el sistema, lo único que hay que hacer es ponerlo en un script de nivel del tipo "05", pero es con diferentes parámetros dependiendo de cual sonido queramos (aunque se pueden cambiar dichos sonidos).
Para PACIFIDLOG:
Código:
cmda6 0x3
[I]Su dirección en Sappy es la "070"[/I]
Código:
cmda6 0x2
[I]Su dirección en Sappy es la "071"[/I]
El siguiente paso seria ir a A-Map > Block Editor (la pieza de puzzle). Una vez ahí, seleccionamos los tiles donde queremos que el efecto funcione poniéndole en "comportamiento-byte" el numero 78.
Una vez hecho esto, ya estamos muy cerca de finalizar este paso, pero antes hay que poner los movimientos permitidos adecuados. ¿Cuales son los adecuados? Pues simple, los que pone el mismo juego:

Básicamente pongan el movimiento tipo "0" cada vez que vayan a entrar por así decirlo, a la zona que quieren que se escuchen los sonidos. Y en el lugar de los sonidos ponen el del tipo "10", o cualquier otro de que haga la función de darle nivel de altura.
Paso 2: cambiar el sonido
El script anterior utiliza un sonido, dicho sonido es el puente de FORTREE CITY, entonces para que funcione el sistema hay que cambiarle el sonido por uno de pasos. ¿Como se hace esto? Bueno, el método es el siguiente.
Para encontrar el sonido, podes usar la herramienta Sappy. El numero del sonido es el "070/071", ahí estará por así decirlo "el sonido", lo cual decir eso, no es exacto...
Explicaremos rápido; lo que encontramos en Sappy es por así decirlo, notas musicales que ejecutan el sonido para hacer una melodía, quiere decir que ese no es el sonido.
El sonido se encuentra en la tabla de sonidos o como se llaman realmente, "samples" o "voices"; esa tabla de sonidos se puede editar en el Sappy... ¿Cómo lo localizamos?
Al estar en el puesto "070/071" de Sappy, en el costado izquierda hay una lista llamada "Tasks" la cual dentro de ella está una opción llamada "Edit Voice Table", osea, la tabla de los sonidos/samples/voices.
Al darle click a esa opción, se abrirá una ventana; en la cual hay una opción llamada "Instrument Number -Address"
Al darle click se desplegará una lista, ahí nos vamos a el sonido "23=070/26=071"
Ese es el sonido de pasos, el cual reemplazaremos con el mismo Sappy.
Buscaremos en internet un sonido .wav de un paso, yo encontré este.
Para insertarlo en la rom, lo que tenemos que hacer, es editar ese sonido .wav para que la rom lo acepte... Necesitaremos un programa llamada "Wavosaur"
Wavosaur convierte los archivos .wav de 32 bits o 16 bits a 8 bits, el cual es el fórmato que acepta la rom.
Ahora, abrimos Wavosaur, y ahí abrimos el archivo de sonido de la pisada.
Revisa si tu sonido .wav es de 32 bits o 16 bits, si ya es de 8 bits, no hay problema, te saltas este paso.
Para cambiar de 32 bits o 16 bits es simple, Process -> Bit depth converter
Si este se encuentra en 32 o 16, así que clickeamos la opción de "8 Bits"
Y le damos "Ok"
Ahí ya estaría listo para insertarlo en la rom, lo guardamos y listo.
Ahora, volvemos a Sappy, de nuevo...
Al estar en el "070/071", en el costado derecho estará la lista llamada "Tasks", esta vez clickearemos la opción llamada "Import sample"
Se abrirá una box, clickeamos la opción donde dice "Import File Name" y buscamos nuestro .wav
Quedaría tal que así, y es hora de rellenar campos.
Donde dice "Import adress"; Colocamos una dirección con espacio libre de la rom para el sonido, yo lo insertaré en el offset "0x0F00000"; después activamos la casilla de "Enable loop"... ¿Qué es eso y qué hacemos ahí?
El loop es lo que hará que el sonido se pueda repetir, lo que haremos es poner la mitad o apróximadamente la mitad del número de la derecha
El mio es 1924 así que le buscaré la mitad, sería 962, con eso ya rellanado clickeamos "Import"
Saldrá esta ventana, copiamos la dirección inicial, obligatoriamente

Ahora, ya insertamos el sonido en la rom, pero no lo hemos configurado para que suene; así que nos vamos a "Edit voice table" de nuevo.
Y vamos al sample "23/26", colocamos la dirección del nuevo sonido que copias anteriormente en "Address1"
Damos click a Update -> OK...

¡LISTO!
Ya debería de sonar el nuevo sonido; es hora de probar, si usaste el .wav que yo utilicé, quedaría así:
Para encontrar el sonido, podes usar la herramienta Sappy. El numero del sonido es el "070/071", ahí estará por así decirlo "el sonido", lo cual decir eso, no es exacto...
Explicaremos rápido; lo que encontramos en Sappy es por así decirlo, notas musicales que ejecutan el sonido para hacer una melodía, quiere decir que ese no es el sonido.
El sonido se encuentra en la tabla de sonidos o como se llaman realmente, "samples" o "voices"; esa tabla de sonidos se puede editar en el Sappy... ¿Cómo lo localizamos?
Al estar en el puesto "070/071" de Sappy, en el costado izquierda hay una lista llamada "Tasks" la cual dentro de ella está una opción llamada "Edit Voice Table", osea, la tabla de los sonidos/samples/voices.

Al darle click a esa opción, se abrirá una ventana; en la cual hay una opción llamada "Instrument Number -Address"

Al darle click se desplegará una lista, ahí nos vamos a el sonido "23=070/26=071"

Ese es el sonido de pasos, el cual reemplazaremos con el mismo Sappy.
Buscaremos en internet un sonido .wav de un paso, yo encontré este.
Para insertarlo en la rom, lo que tenemos que hacer, es editar ese sonido .wav para que la rom lo acepte... Necesitaremos un programa llamada "Wavosaur"
Wavosaur convierte los archivos .wav de 32 bits o 16 bits a 8 bits, el cual es el fórmato que acepta la rom.
Ahora, abrimos Wavosaur, y ahí abrimos el archivo de sonido de la pisada.

Revisa si tu sonido .wav es de 32 bits o 16 bits, si ya es de 8 bits, no hay problema, te saltas este paso.
Para cambiar de 32 bits o 16 bits es simple, Process -> Bit depth converter

Si este se encuentra en 32 o 16, así que clickeamos la opción de "8 Bits"

Y le damos "Ok"
Ahí ya estaría listo para insertarlo en la rom, lo guardamos y listo.
Ahora, volvemos a Sappy, de nuevo...
Al estar en el "070/071", en el costado derecho estará la lista llamada "Tasks", esta vez clickearemos la opción llamada "Import sample"
Se abrirá una box, clickeamos la opción donde dice "Import File Name" y buscamos nuestro .wav

Quedaría tal que así, y es hora de rellenar campos.

Donde dice "Import adress"; Colocamos una dirección con espacio libre de la rom para el sonido, yo lo insertaré en el offset "0x0F00000"; después activamos la casilla de "Enable loop"... ¿Qué es eso y qué hacemos ahí?
El loop es lo que hará que el sonido se pueda repetir, lo que haremos es poner la mitad o apróximadamente la mitad del número de la derecha
El mio es 1924 así que le buscaré la mitad, sería 962, con eso ya rellanado clickeamos "Import"

Saldrá esta ventana, copiamos la dirección inicial, obligatoriamente

Ahora, ya insertamos el sonido en la rom, pero no lo hemos configurado para que suene; así que nos vamos a "Edit voice table" de nuevo.

Y vamos al sample "23/26", colocamos la dirección del nuevo sonido que copias anteriormente en "Address1"
Damos click a Update -> OK...

¡LISTO!
Ya debería de sonar el nuevo sonido; es hora de probar, si usaste el .wav que yo utilicé, quedaría así:
FIN
Espero que haya sido de su agrado el tutorial, la verdad me entretuve bastante investigando por así decirlo. Si encuentran algún o error, sugerencia o duda, pueden decírmelo

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