[Rutina] Nuevos sistemas evolutivos [FR]

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Respuesta
 
Herramientas Desplegado
  #1  
02/04/2018
Predeterminado Nuevos sistemas evolutivos [FR]
Este tutorial es una extensión de un tutorial que posteó @Naren Jr. En su momento. Se trata de añadir nuevos métodos evolutivos además de los ya existentes que vienen por defecto en el Fire Red. Por lo tanto lo primero será configurar mediante edición hexadecimal para que la ROM reconozca nuevos sistemas evolutivos. Para eso quiero que sigáis los pasos que se indican en el tutorial antes mencionado:

https://whackahack.com/foro/t-40029/...dos-evolutivos

Una vez que ya hayaís expandido la tabla de evoluciones aquí os dejo más metodos aparte de los que que posteo Naren:

Evolución mediante movimiento del Tipo Hada:

Código:
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func
.global sylveon

main:
push {r0-r7}
add r0, r6, r7
lsl r0, r0, #0x3
add r0, r2, r0
add r3, r0, r3
ldrh r2, [r3, #0x2]
mov r0, r8
mov r5, #0x0
loop:
mov r1, #0xD
add r1, r1, r5
bl decrypt
mov r11, r0
pop {r0-r7}
mov r1, r11
ldr r4, movedata
mov r6, #0xC
mul r6, r1
add r4, r4, r6
ldrb r4, [r4, #0x2]
cmp r4, #0xXX @replace XX with 16 if you are using MrDollSteak's rombase, otherwise keep the index that you have set while adding fairy type
beq true
cmp r5, #0x3
beq exit
add r5, #0x1
b loop

decrypt: 
push {r0-r7}
ldr r2, decryptpoke
bx r2
true:
mov r9, r3
pop {r0-r7}
mov r1, r9
ldr r0, levelcheckloc
bx r0
exit:
pop {r0-r7}
ldr r0, noevo
bx r0

.align
movedata: .word 0x08250C04  
levelcheckloc: .word 0x0804310D
noevo: .word 0x08043111
decryptpoke: .word 0x0803FBE9


Evolución mediante Pokémon Siniestro en el equipo:

.text
Código:
.align 2
.thumb
.thumb_func
.global Pancham

main:
push {r0-r7}
mov r5, #0x0
loop: 
ldr r0, firstpoke
mov r1, #0xB
mov r6, #0x64
add r4, r5, #0x0
mul r4, r6
add r0, r0, r4
bl decrypt
mov r9, r0
pop {r0-r7}
mov r1, r9
ldr r3, basestattable
mov r4, #0x1C
mul r4, r1
add r3, r3, r4
ldrb r6, [r3, #0x6]
ldrb r7, [r3, #0x7]
cmp r6, #0x11
beq levelcheck
cmp r7, #0x11
beq levelcheck
cmp r5, #0x5
beq exit
add r5, #0x1
b loop

levelcheck: 
pop {r0-r7}
ldr r0, levelcheckloc
bx r0

exit: 
pop {r0-r7}
ldr r0, noevo
bx r0

decrypt: 
push {r0-r7}
ldr r2, decryptpoke
bx r2

.align
basestattable: .word 0x08254784
firstpoke: .word 0x02024284
levelcheckloc: .word 0x08043017
noevo: .word 0x08043111
decryptpoke: .word 0x0803FBE9


Evolución en mapa específico:

Código:
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func
.global mapbankANDnapnumber

main:
push {r0-r7}
add r0, r6, r7
lsl r0, r0, #0x3
add r0, r2, r0
add r3, r0, r3
ldrh r2, [r3, #0x2]
mov r0, r8
ldr r6, mapbank
ldrh r6, [r6, #0x0]
cmp r6, r2
bne exit
mov r10, r3
pop {r0-r7}
mov r1, r10
ldr r0, levelcheckloc
bx r0
exit:
pop {r0-r7}
ldr r0, noevo
bx r0

.align
levelcheckloc: .word 0x0804310D
noevo: .word 0x08043111
mapbank: .word 0x02031DBC


Evolución en clima lluvioso:

Código:
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func
.global weatherevo

main:
push {r0-r7}
ldr r6, currentweather
ldrb r6, [r6, #0x0]
cmp r6, #0x3
beq rain
cmp r6, #0x5
beq rain
cmp r6, #0xD
beq rain
pop {r0-r7}
ldr r0, noevo
bx r0
rain:
pop {r0-r7}
ldr r0, levelcheckloc
bx r0

.align
levelcheckloc: .word 0x08043017
noevo: .word 0x08043111
currentweather: .word 0x02036E12


Evolución con otro Pokémon en el equipo:

Código:
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func
.global mantykeevo

main:
push {r0-r7}
add r0, r6, r7
lsl r0, r0, #0x3
add r0, r2, r0
add r3, r0, r3
ldrh r2, [r3, #0x2]
mov r5, #0x0
loop: ldr r0, firstpoke
mov r1, #0xB
mov r6, #0x64
add r4, r5, #0x0
mul r4, r6
add r0, r0, r4
bl decrypt
mov r9, r0
pop {r0-r7}
mov r1, r9
cmp r1, r2
beq levelcheck
cmp r5, #0x5
beq exit
add r5, #0x1
b loop
levelcheck: mov r10, r3
pop {r0-r7}
mov r1, r10
ldr r0, levelcheckloc
bx r0
exit: pop {r0-r7}
ldr r0, noevo
bx r0
decrypt: push {r0-r7}
ldr r2, decryptpoke
bx r2
.align
firstpoke: .word 0x02024284
levelcheckloc: .word 0x0804310D
noevo: .word 0x08043111
decryptpoke: .word 0x0803FBE9



Una vez que ya hayáis insertado vuestra rutina debéis editar el .ini del programa que uséis para la edición de los Pokémon. Para eso continuad hasta el último punto del tutorial de Naren.

Los créditos de cada rutina podéis encontrarlos en este post en Pokeco, que es de donde yo las saqué: https://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=329357

Se que no es un tutorial muy extenso pero no pienso volver a repetir lo mismo que ya se ha hecho en otro tuto, solo quiero añadir más métodos.
  #2  
02/04/2018
Predeterminado Respuesta: Nuevos sistemas evolutivos [FR]
Oye gracias por las rutinas, las estaba buscando a parte de las que posteo @Naren Jr. talvez las use en mi Hack, después de todo gracias.
Gracias: Turambar
  #3  
02/04/2018
Predeterminado Respuesta: Nuevos sistemas evolutivos [FR]
Un perfecto aporte, con esto se podría hacer un hack definitivo. Gracias por postearlo aquí. :P

Proyectos que apoyo

  #4  
08/08/2018
Predeterminado Re: Nuevos sistemas evolutivos [FR]
Probe y probe la rutina de evolucion por pokemon tipo siniestro y no me funciona.
Lo probe en una rom limpia de FR y me funciona. pero en la base que tengo con el Parche de Mr. doolssteaks no me funciona. AYUDA :,v

Dicho por Metal Kaktus Ver mensaje
Este tutorial es una extensión de un tutorial que posteó @Naren Jr. En su momento. Se trata de añadir nuevos métodos evolutivos además de los ya existentes que vienen por defecto en el Fire Red. Por lo tanto lo primero será configurar mediante edición hexadecimal para que la ROM reconozca nuevos sistemas evolutivos. Para eso quiero que sigáis los pasos que se indican en el tutorial antes mencionado:

https://whackahack.com/foro/t-40029/...dos-evolutivos

Una vez que ya hayaís expandido la tabla de evoluciones aquí os dejo más metodos aparte de los que que posteo Naren:

Evolución mediante movimiento del Tipo Hada:

Código:
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func
.global sylveon

main:
push {r0-r7}
add r0, r6, r7
lsl r0, r0, #0x3
add r0, r2, r0
add r3, r0, r3
ldrh r2, [r3, #0x2]
mov r0, r8
mov r5, #0x0
loop:
mov r1, #0xD
add r1, r1, r5
bl decrypt
mov r11, r0
pop {r0-r7}
mov r1, r11
ldr r4, movedata
mov r6, #0xC
mul r6, r1
add r4, r4, r6
ldrb r4, [r4, #0x2]
cmp r4, #0xXX @replace XX with 16 if you are using MrDollSteak's rombase, otherwise keep the index that you have set while adding fairy type
beq true
cmp r5, #0x3
beq exit
add r5, #0x1
b loop

decrypt: 
push {r0-r7}
ldr r2, decryptpoke
bx r2
true:
mov r9, r3
pop {r0-r7}
mov r1, r9
ldr r0, levelcheckloc
bx r0
exit:
pop {r0-r7}
ldr r0, noevo
bx r0

.align
movedata: .word 0x08250C04  
levelcheckloc: .word 0x0804310D
noevo: .word 0x08043111
decryptpoke: .word 0x0803FBE9


Evolución mediante Pokémon Siniestro en el equipo:

.text
Código:
.align 2
.thumb
.thumb_func
.global Pancham

main:
push {r0-r7}
mov r5, #0x0
loop: 
ldr r0, firstpoke
mov r1, #0xB
mov r6, #0x64
add r4, r5, #0x0
mul r4, r6
add r0, r0, r4
bl decrypt
mov r9, r0
pop {r0-r7}
mov r1, r9
ldr r3, basestattable
mov r4, #0x1C
mul r4, r1
add r3, r3, r4
ldrb r6, [r3, #0x6]
ldrb r7, [r3, #0x7]
cmp r6, #0x11
beq levelcheck
cmp r7, #0x11
beq levelcheck
cmp r5, #0x5
beq exit
add r5, #0x1
b loop

levelcheck: 
pop {r0-r7}
ldr r0, levelcheckloc
bx r0

exit: 
pop {r0-r7}
ldr r0, noevo
bx r0

decrypt: 
push {r0-r7}
ldr r2, decryptpoke
bx r2

.align
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noevo: .word 0x08043111
decryptpoke: .word 0x0803FBE9


Evolución en mapa específico:

Código:
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func
.global mapbankANDnapnumber

main:
push {r0-r7}
add r0, r6, r7
lsl r0, r0, #0x3
add r0, r2, r0
add r3, r0, r3
ldrh r2, [r3, #0x2]
mov r0, r8
ldr r6, mapbank
ldrh r6, [r6, #0x0]
cmp r6, r2
bne exit
mov r10, r3
pop {r0-r7}
mov r1, r10
ldr r0, levelcheckloc
bx r0
exit:
pop {r0-r7}
ldr r0, noevo
bx r0

.align
levelcheckloc: .word 0x0804310D
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mapbank: .word 0x02031DBC


Evolución en clima lluvioso:

Código:
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func
.global weatherevo

main:
push {r0-r7}
ldr r6, currentweather
ldrb r6, [r6, #0x0]
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beq rain
cmp r6, #0x5
beq rain
cmp r6, #0xD
beq rain
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ldr r0, noevo
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pop {r0-r7}
ldr r0, levelcheckloc
bx r0

.align
levelcheckloc: .word 0x08043017
noevo: .word 0x08043111
currentweather: .word 0x02036E12


Evolución con otro Pokémon en el equipo:

Código:
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func
.global mantykeevo

main:
push {r0-r7}
add r0, r6, r7
lsl r0, r0, #0x3
add r0, r2, r0
add r3, r0, r3
ldrh r2, [r3, #0x2]
mov r5, #0x0
loop: ldr r0, firstpoke
mov r1, #0xB
mov r6, #0x64
add r4, r5, #0x0
mul r4, r6
add r0, r0, r4
bl decrypt
mov r9, r0
pop {r0-r7}
mov r1, r9
cmp r1, r2
beq levelcheck
cmp r5, #0x5
beq exit
add r5, #0x1
b loop
levelcheck: mov r10, r3
pop {r0-r7}
mov r1, r10
ldr r0, levelcheckloc
bx r0
exit: pop {r0-r7}
ldr r0, noevo
bx r0
decrypt: push {r0-r7}
ldr r2, decryptpoke
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.align
firstpoke: .word 0x02024284
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noevo: .word 0x08043111
decryptpoke: .word 0x0803FBE9



Una vez que ya hayáis insertado vuestra rutina debéis editar el .ini del programa que uséis para la edición de los Pokémon. Para eso continuad hasta el último punto del tutorial de Naren.

Los créditos de cada rutina podéis encontrarlos en este post en Pokeco, que es de donde yo las saqué: https://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=329357

Se que no es un tutorial muy extenso pero no pienso volver a repetir lo mismo que ya se ha hecho en otro tuto, solo quiero añadir más métodos.
Probe y probe la rutina de evolucion por pokemon tipo siniestro y no me funciona.
Lo probe en una rom limpia de FR y me funciona. pero en la base que tengo con el Parche de Mr. doolssteaks no me funciona. AYUDA :,v (Lo siento, no se como borrar mi anterior comentario xD)
  #5  
08/08/2018
Predeterminado Respuesta: Nuevos sistemas evolutivos [FR]
Eso se debe a el parche de Mr. doolssteaks ocupa varios espacios,o se debe a que no has editado tales ini del Gen III Suite,y,de seguro se traba u algo trata de explicarte mejor para ayudarte y que error te da.
Los spriters tambien tenemos una zona,y se llama graficas,traten de valorarla como también lo hacemos con sus proyectos.

¡Hola,si quieres te comento tu galería/actualización y/o reto,solo pásame el link >>Aqui<<


Proyectos que apoyo y recomiendo.




  #6  
Hace 3 Semanas
Predeterminado Respuesta: Nuevos sistemas evolutivos [FR]
@Turambar
oye, inserte la rutina de evo-por-mapa ,y asumo que quedo bien, porque lo hice mas de una vez y me da el mismo error, asi que resumo que es a la hora de editar la ini en PGE.
coloco :
EvolutionName19=Map Name
Evolution19Param=mapname
(porsupuesto cada uno en su lugar ordenado. pero solo abre la edicion de nombre de mapa, no me deja editar el banco o bank, ni el mapa o map!
espero puedas ayudarme!

Gracias: Edsteam801
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