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[Gráficos] FR | Como cambiar la pantalla de datos a tu gusto

Ancer

Usuario de oro
-Hola, hoy les vengo a mostrar como es que se realiza el parche de los datos Pokémon estilo B\W. Este fue traído a whack a hack por @Lunos aquí y creado por Againsts justo aquí

INPORTANTE

-Esta información es sacada el parche original usando mecánica inversa, es decir desarmándolo y volviéndolo a armas por ende puede que algunas cosas no sean tal cual como las estoy colocando. Si tienen conocimiento de esto y notan que hay algo malo por favor comentarlo para corregirlo.

-Esto se dividirá que 2 “partes” el primero será para cambiar la imagen es decir el tilemap y los raw y el segundo nivel es para un cambio lo más completo posible, esto incluye la posición de las letras o de dónde va el Pokémon.

-Primero decir que si no le vas a dar mucho pero mucho tiempo a esto te recomiendo que te quedes solo en la primera parte ya que la segunda es confusa, o es cuestión de esperar que alguien con más experiencia haga un tutorial mas completo
HxD
NLZ-GBA Advance (recomendado, pero no obligatorio)
unlz-gba
Sphere
NTME 1.1
Paint
Character Maker Pro (recomendado, pero no obligatorio)
-En la creación de la imagen tenemos que tener en cuenta algunos espacios como donde va el Pokémon y que una imagen no obstruya a otra. Ahora estas son las originales 5








-Ahora como ejemplo usara las del parche original ya que yo no pude realizar un diseño que quedara bien








-No sé si se nota, pero ambos toman en cuanto el espacio donde está el Pokémon ya este no se mueve en el cambio de pantalla. Esto se tiene que tomar en cuenta en la creación de las imágenes.

-Como sugerencia les recomiendo primero decidir donde estará el Pokémon y los objetos de las imágenes y crear la imagen en base a esto.
-Esta parte es complicada y probablemente hay un mejor método, pero mostrare el que yo seguí.

-Les recomiendo estar seguro del diseño que hicieron ya que es difícil de corregir después.

-Para esto usaremos Sphere, tratare de poner imagen siempre que puedo y lamento si es molesto.

-Lo primero es abrirlo, les saldrá esto

-Lo siguiente es darle a File>Import>Image to Map…

-Les saldrá una opción para elegir un archivo, tienen que poner es la imagen que estaba haciendo

-Les saldrá una vez mas el recuadro pero esta ves es para guardar el archivo .rmp

-Y les saldrá que de que tamaño quieren los tiles. Les ponen 8x8 y por último les saldrá que si quieren eliminar los tiles repetidos les dan que sí y listo

-Una vez hecho esto le tendremos que dar a File>Open>Map…

-Ahora tendrán que elegir el archivo .rmp que guardaron y saldrá esto.

-Ahora tomamos una captura de pantalla y la pegamos en Paint. Tendremos que recortarlo para que nada más que de los tiles. Debería quedarles algo como esto.

-Tendremos que realizar este proceso con las 5 imágenes.

-Una vez estén listas tendremos que colocarlas todas en una sola imagen y hacer el proceso una ultima vez. Quedaría algo parecido a esto.

-Este es el tilemap original, seguido por uno modificado y desordenado, por último, el tilemap del parche como pueden ver cercana a la parte de abajo hay esta para mancar en cuál de las 3 páginas están, les recomiendo colocarla hay si su diseño las tiene.

-Les recomiendo pasar las imágenes por Character Maker Pro para que puedan arreglar el orden de las paletas y si quieren corregir algo este seria el momento.

-Con esto deberíamos tener listo el tilemap
-Tendremos que realizar un .raw a cada imagen es decir en total serán 5 raw, esto se hará con NTME 1.1 (este es el que utilizo pero no sabría si hay algo mejor ya que NTME 1.1 es SUPER LENTO).

-Lo primero obviamente es abrirlo les debería salir algo como esto.

-Le daremos a File>Open Tileset. (porfa tengan paciencia que esto va para rato, ya que el programa es lento).

-Una vez esté listo tendremos que ajustarlo a la medida de 32x20 esto usando los botones de la zona de TileMap.

-Aquí vamos a hacer algo tedioso y es arma nuestras imágenes desde el principio usando los tiles del tilemap.

-Nota: también se puede hacer que el NTME 1.1 lo haga con los .rmp de Sphere pero no lo recomiendo ya que al fusionarlos todos los tilesmap dejaron de cuadrar con los .rmp

-Nota 2: en la parte de abajo hay dos petallas una es “TileMap” y la otra es “PaletteMap”. La primera es para que podamos modificar los tiles y la segundo a para que decidamos que línea de las paletas vamos a ponerles es decir en una imagen podemos usar 1 o podemos las 16 líneas de paletas que trae el gba.

-Una vez hecho esto lo que queda es guardarlos .raw dándole a File>save tilemap.

-Les sugiero que guarden los 5 con nombres específicos para que no se confunda a la hora de insertarlo.

-Listo tenemos los 5 .raw y le tilemap listo
-Para insértalo en rom tendremos en cuenta que no será como en el parche que sustituye las imágenes originales, sino que repuntaremos ya que no sé cómo remplazarlo sin que de error.

-Estos son los offset del tilemap y de los raw:
Código:
--------------------
135FFC : tilesmap: e9a460 
--------------------------------------
13A974 : barra de experiencia: e9b3f0
--------------------------------------
13A4C0 : barra de hp: r9b4b8
--------------------------------------
13A0C0 : barra de selección de ataque izquierda : 463740
--------------------------------------
13A0C4 : barra de selección de ataque derecha : 46386C 
--------------------------------------
135b34 : raw de la primera pantalla: e9b598 
135dbc
13b5ec
--------------------------------------
135b6c : raw de la pantalla de estadísticas: e9b750
135bf0
135dc0
13b5b4
13b5f0
--------------------------------------
135b20 : raw de la pantalla de los ataques: e9b950 
135b8c
135d88
--------------------------------------
135B54 : raw de la descripción de los ataques: e9ba9c
135D8C
--------------------------------------
135D50 : raw del fondo: e9bbcc 
13B5B0
-La primera línea es el offset de donde tendrán que repuntar, después de los dos puntos es donde se asigna ese raw y por último es donde se encuentra el original

-Para insertarlo tienen dos opciones unlz-gba y NLZ-GBA Advance, les recomiendo usar la segunda opción ya que permite el repunte automático. Sino tendrán que insertar la imagen y hacer el repunte manualmente.

-Si insertaron todo bien lo único que faltaría el arreglar la paleta.
-Para arreglarlo primero asumiremos que ya tienen sus paletas en mente. Usaremos HxD y APE para cambiarlas.

-primero aquí están la lista de las paletas.
Código:
Paleta1=E9B310
Paleta2=E9B330
Paleta3=E9B350
Paleta4=E9B370
Paleta5=E9B390
-Por ahora solo pondré esas 5 que deberían de ser suficiente si necesitan mas solo agreguen 20 al offset.

-Colocaremos nuestra rom y pondremos la dirección como se ve en la imagen, seguido de esto le daremos a cargar (se me olvido decirlo, pero con Character Maker Pro pueden guardas paletas eso sería recomendable) y después a importar.

-Importamos la paleta o la colocamos manual mente es decisión de ustedes, una vez este todo listo le dan Guardar.

-Si ya han colocado todas las paletas deberían estar listo todo.
-Por ahora lo esto será todo con esta deberíamos poder cambiar a nuestro gusto lo suficiente las imágenes en la siguiente parte mostrare como cambiar las posiciones de los caracteres.
-Lo primero es decir que yo no sé ASM más ella de lo básico que es saber cómo funciona cada línea de código, pero no sé cómo es que funciona por conjunto. Esto quiere decir que es posible que no sea todo como lo estoy colocando .

-Esta parte constara solo de realizar cambiar en ciertos offset en la rom, pero son mucho y es posible que falte alguno, pero pondré todo lo que puede averiguar del parche de Againsts.

-para los que tengan “|” quiere decir que la modificación es diagonal y si tiene “-” al final es horizontal
Código:
134F5E :00 original:0F \\paleta de selección de movimiento
1354D8 :8B original:9C \\modelo de la barra de hp del Pokémon -
1354F2 :45 3A original:10 32 \\posicion de la barra de hp-
135B54 :30 original:9C \\arreglo para la paleta de selección de movimiento
136D50 :A0 00 original:87 20 \\posicion de la barra de hp|
136E94 :0E original:02 \\ arreglo para los nombres?
136eb2 :04 original:28 \\ posición del nombre del Pokémon-
136eb4 :XX original:02 \\ posición del nombre del Pokémon|
136EE0 :47 original:69 \\imagen del sexo HEMBRA
136F20 :47 original:69 \\imagen del sexo MACHO
136FD0 :44 22 14 original:2f 22 13 \\posicion del nombre en la ventana de datos-|
136FF2 :44 22 original:2f 32 \\posicion del numero de la pokedex-
137004 :08 original:05 \\posicion del numero de la pokedex|
13701E :44 22 2C original:2f 22 31 \\posicion de la naturaleza-|
13703A :44 22 38 original:2f 22 40 \\posicion del número del entrenador-|
137056 :44 22 44 original:2f 22 4F \\posicion del objeto-|
13710A :24 original :0E \\posicion de HP en número-
137123 :00 original :04 \\posicion de HP en número |
137137 :3c original :32 \\posicion de ATK -
137148 :14 original :16 \\posicion de ATK |
13715D :3c original :32 \\posicion de DEF -
13716E :20 original :23 \\posicion de DEF |
137182 :3c original :32 \\posicion de SP.ATK -
137194 :2C original :30 \\posicion de PS.ATK |
1371A8 :3c original :32 \\posicion de PS.DEF -
1371BA :38 original :30 \\posicion de PS.DEF |
1371CE :3c original :32 \\posicion de SPE -
1371E0 :44 original :4A \\posicion de SPE |
1371F4 :02 original :0F \\posicion de cuanto falta de EX.-
137206 :5c original :57 \\posicion de cuanto falta de EX.|
13721A :3a original :0F \\posicion de EX. actual -
13722C :5c original :64 \\posicion de EX. actual |
13741E :1A original :24 \\posicion de "PP" en los ATK
13743A :26 original :2E \\posicion de cuantos ataques nos quedan
13747E :32 original :3A \\posicion de signo '\' de los ATK
1374A9 :38 original :40 \\posicion de cuantos ataques en total
13752D :00 00 00 original:F0 B0 FA\\desaparecer la potencia del ATK que no se porque aparece en la segunda ventana
1376f0 :fe original :00 \\arreglos para descripción del Pokémon
137704 :04 22 04 original :00 22 03 \\ posición de la descripción del Pokémon -|
137B3E :42 22 0c original :39 22 01 \\ posición de la potencia del ATK -|
137b62 :42 22 18 original :39 22 0f \\ posición de la precisión del ATK-|
137b70 :fe original :00 \\arreglos para descripción de los ATK
137b96 :02 22 26 original :07 22 2a\\posición de descripción de los ATK-|
137c32 :04 20 00 00 original :08 19 00 78 \\arreglo para mostrar nombre de la habilidad (no entiendo porque es esto)
137c4a :04 22 02 original :42 22 01\\posición del nombre de la habilidad -|
137c66 :04 22 00 original :02 22 0f\\posición de la descripción de la habilidad-|
137cd0 :60 original :a0 \\posicion de la imagen del tipo en los ATK|
137cd8 :08 original :03 \\posicion de la imagen del tipo en los ATK-
137f80 :8b original :9c \\arreglo para que a pasar de página la barra de EXP. no se mueva
137f92 :00 00 00 00 original:90 42 00 DA \\lo mismo que el de arriba (no sé cómo funciona :P)
137fba :46 original :AC \\arreglo para que a pasar de página la barra de hp no se mueva
137fc6 :00 00 00 00 original:98 42 00 DA \\lo mismo que el de arriba (no sé cómo funciona :P)
138A80 :43 22 21 original:2f 22 23 \\posicion de imagen del tipo en la información Pokémon-|
138ada :10 22 00 original:00 22 03 \\posicion de imagen del Pokémon cuando elegimos la descripción del ATK
139a24 :CC 20 00 90 4C original:3C 20 00 90 41\\posición de la imagen del Pokémon -|
139cf4 :e9 21 26 original:6A 21 58 \\posicion de  imagen de la pokeball-|
139e5c :8c 22 1c original:18 22 20 \\ posición del mini del Pokémon cuando eliges un ATK
13a028 :20 original:98 \\posicion de la barra de selección de ATK-
13a0c0 :88 B1 E9 original:40 37 46 \\esta es una dirección de donde cuadro la barra de selección de ATK para que se muestre la parte izquierda
13a0c4 :00 38 46 original:6C 38 46 \\no se porque si no hacemos eso queda en negro
13a574 :46 original:AC \\esto es para que la barra de hp no salgo cuando entramos a los datos
13a57e :21 original:24 \\con esto se puede bajar la barra de hp
13a904 :7c original:84 \\localizacion de la barra de EXP.|
-Lamento no dar una mejor explicación o dar algo más ordenado, pero esto es lo que puede, además es solo offset del parche y algunos no puede entenderlo esos los remarco.

-Si alguien con conocimiento aporta mas offset y/o una explicación mejor tratare de actualizarlo.
NOTA
-Si notan que algo esta malo o falta algo por favor coméntenlo para arreglarlo.

-Por último, si alguien sabe cómo dar un mejor acabado o mejor apariencia y quiere ayudar por favor díganlo, estoy teniendo problemas en eso.
-Tengo que decir que llevo varios meses intentando esto pero nada que me sale porque no logro un diseño que sirva, pero espero que ustedes logren darle un uso a esta información aun cuando no esta bien explicada.

-Por ultimo quiero recalcar el gran trabajo de Againsts ya que yo lo que hice fue seguir lo que el hizo pero el lo investigo desde 0 y logro un diseño muy practico. Pero me lleve una decepción al enterarme como la comunidad de pokecommunity reacciono a su gran trabajo, prácticamente le echaron en cara no dejar un fichero y dejar un parche lo cual es ridículo teniendo encuentra todo lo que tienes que hacer para realizar algo parecido sin contar que el se tomo las molestias de remplazar los offset originales para que fuera mas compatibles para todos.
 
Última edición:

GHOST

He muerto papá
Respuesta: como cambiar los datos pokemon a tu gusto

Magnífico aporte!!! Lo único malo es que has escrito N antes de P y eso es un error ortográfico grave xd.
Todo lo demás me parece un aportazo tío.
 

Ancer

Usuario de oro
Respuesta: como cambiar los datos pokemon a tu gusto

Magnífico aporte!!! Lo único malo es que has escrito N antes de P y eso es un error ortográfico grave xd.
Todo lo demás me parece un aportazo tío.
listo ya esta corregido(creo) no me había dado cuenta
 

Kammm

Profesional de WaH
Respuesta: como cambiar los datos pokemon a tu gusto

Muy bien realizado Ancer.

Es un buen tutorial. Te felicito ;)
 
Respuesta: como cambiar los datos pokemon a tu gusto

Mucha paciencia hay que tener para ir descubriendo offset por offset y ver como funciona todo... ¡Gran trabajo!
El tutorial te quedo muy chevere, con muchas imagenes thanks... aunque no hubieras perdido nada mostrando una imagen del resultado final, aunque esto solo es por gusto personal mio asi que no lo tomes tanto en cuenta.
Espero que sigas subiendo esta clase de tutos que vienen bien para aprender.
 

Ancer

Usuario de oro
Respuesta: como cambiar los datos pokemon a tu gusto

Mucha paciencia hay que tener para ir descubriendo offset por offset y ver como funciona todo... ¡Gran trabajo!
El tutorial te quedo muy chevere, con muchas imagenes thanks... aunque no hubieras perdido nada mostrando una imagen del resultado final, aunque esto solo es por gusto personal mio asi que no lo tomes tanto en cuenta.
Espero que sigas subiendo esta clase de tutos que vienen bien para aprender.
primero gracias y segundo lo de que no pongo resultado es porque los 10 diseños que intente no sirven ni para referencia, es por eso que no incluí una imagen del resultado. No soy para nada bueno en lo que es el gráfico :p

ya van mas o menos 2 o 3 meses intentándolo pero todos los que hago terminan o posicionado uno encima del otro o con un diseño que no cuadran entre si.
 
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