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[3DS] Pokémon Esmeralda 3Ds Dual Screen

Zallax

Usuario mítico
​

Buenas a todos.

Para los que no me conozcáis, soy Zallax. Algunos quizá me recordéis de hace ya bastante tiempo, porque hará unos 20 años estuve metido en el mundillo del ROM Hacking.

Desde entonces mi vida profesional ha ido por otros caminos. Actualmente soy Desarrollador Web y trabajo principalmente en proyectos relacionados con la integración de inteligencia artificial en universidades europeas. Pero Pokémon siempre ha seguido por ahí. Y con el auge en los últimos años de los proyectos decompilados de los juegos clásicos, me empezó a picar otra vez la curiosidad.

¿Cómo empezó todo esto?

Durante los últimos años he estado probando los distintos modelos de lenguaje que han ido apareciendo y viendo hasta qué punto podían trabajar sobre proyectos de software reales. Una de las pruebas que acabó creciendo bastante más de lo esperado fue utilizar el código decompilado de Pokémon Esmeralda.

Lo primero que hice fue experimentar con llevar Pokémon Esmeralda a ejecutarse de forma nativa en Nintendo DS, añadiendo además algunas funciones adicionales para aprovechar la segunda pantalla de la consola. A partir de ahí fueron apareciendo diferentes proyectos que llevaban las primeras generaciones de Pokémon hacia una estética Voxel / 2.5D, y me pareció interesante intentar trasladar esa misma idea a la tercera generación.

Hice algunas pruebas iniciales en PC, pero terminé abandonándolas porque, en aquel momento, la capacidad de los LLM para trabajar con este tipo de código todavía era bastante limitada.

Hay algo importante que aclarar aquí: yo no soy desarrollador de C ni de los lenguajes utilizados habitualmente en este tipo de proyectos. Mi experiencia profesional está principalmente en desarrollo web.

Sin embargo, con la mejora bastante considerable que han tenido estos modelos recientemente, decidí volver a intentarlo. Primero comencé portando Pokémon Esmeralda a Nintendo 3DS y, una vez que la base empezó a funcionar correctamente, comencé también a experimentar con una representación del mundo en Voxel 2.5D.

Viendo que los modelos actuales ya eran capaces de trabajar de forma razonablemente consistente con el proyecto, y comprobando además que era viable hacerlo funcionar con un rendimiento decente en el hardware de Nintendo 3DS, fui avanzando poco a poco con la idea.

Lo que comenzó como un experimento ha terminado convirtiéndose en un proyecto mucho más grande de lo que inicialmente había imaginado.

Actualización: octubre de 2026

Desde la publicación de la primera versión, el proyecto ha evolucionado considerablemente. Lo que inicialmente era un port experimental con una segunda pantalla bastante sencilla se está convirtiendo en una adaptación mucho más completa de Pokémon Esmeralda al hardware de Nintendo 3DS.

Actualmente cuenta con una interfaz táctil rediseñada, soporte para español, representación opcional del mundo en Voxel 2.5D, batallas tridimensionales, efecto 3D estereoscópico y numerosas mejoras de rendimiento. También se ha incorporado una comunidad de colaboradores que está ayudando con correcciones, traducciones y nuevas funcionalidades.

Mi intención sigue siendo la misma: conservar todo lo posible la esencia visual y jugable de Pokémon Esmeralda, aprovechando al mismo tiempo las características de Nintendo 3DS.

Características actuales

Port nativo para Nintendo 3DS

El juego se ejecuta directamente sobre el hardware de Nintendo 3DS, sin necesidad de emular Game Boy Advance. El motor está adaptado a ARM11 y utiliza las bibliotecas gráficas de Nintendo 3DS para aprovechar la GPU de la consola, con una resolución de 400x240 en la pantalla superior.

Se conservan los recursos gráficos originales del juego, pero el sistema de representación se ha adaptado a la resolución y características de Nintendo 3DS.

Interfaz adaptada a las dos pantallas

Una de las partes que más ha evolucionado desde la primera versión es la utilización de la pantalla inferior. El menú START original ha sido sustituido por una interfaz táctil que permite acceder directamente a las diferentes funcionalidades del juego.

Actualmente incluye:

  • Acceso táctil al equipo Pokémon, mochila, Pokédex, PokéNav, tarjeta de entrenador y guardado.
  • Menús del equipo y pantallas de estadísticas y movimientos adaptados a la pantalla inferior.
  • Mochila completamente navegable mediante controles táctiles.
  • Cajas del PC adaptadas a la segunda pantalla.
  • PokéNav táctil, incluyendo navegación por el mapa de Hoenn.
  • Interfaz específica para los combates, con selección táctil de ataques, objetos y Pokémon.
  • Pantallas de compra en las tiendas adaptadas a los controles táctiles.
  • Accesos a opciones, mejoras y ajustes adicionales del juego.

La interfaz también incorpora funciones adicionales, como un botón para correr automáticamente, acceso al objeto registrado y un botón para lanzar rápidamente la última Poké Ball utilizada durante los combates salvajes.

Mi intención es seguir perfeccionando estas pantallas para conseguir una experiencia lo más natural posible en Nintendo 3DS, sin perder la identidad visual de la tercera generación.

Modo clásico 2D

El modo original en dos dimensiones sigue disponible y está activado por defecto. Este modo conserva la representación clásica de Pokémon Esmeralda, adaptada a la resolución de Nintendo 3DS y a la nueva interfaz de doble pantalla. Por tanto, no es obligatorio utilizar el modo Voxel para disfrutar del proyecto.

Modo Voxel 2.5D experimental

Una de las características más llamativas es la posibilidad de explorar Hoenn con una representación tridimensional del escenario. Este modo utiliza los gráficos, tiles y paletas originales del juego para construir geometría tridimensional sin sustituir completamente su estética por nuevos modelos 3D.

Actualmente hay diferentes tipos de elementos modelados:

  • Árboles, edificios, carteles y elementos del escenario.
  • Montañas, acantilados, desniveles y relieves del terreno.
  • Escaleras, puertas y determinados elementos interactivos.
  • Diversos interiores, incluyendo edificios, gimnasios y viviendas.
  • Elementos del agua, vegetación y escenarios naturales.

También he estado experimentando con una estética cercana al HD-2D, incorporando iluminación natural, sombras, partículas de polvo, rayos de sol, niebla, bloom y un efecto opcional de desenfoque tipo tilt-shift. La cámara permite ajustar tanto el ángulo como el zoom desde las opciones.

El modo Voxel sigue siendo experimental. No todos los mapas ni elementos están modelados y todavía existen errores visuales, problemas con determinados relieves y zonas que necesitan bastante trabajo. El objetivo es continuar desarrollándolo progresivamente sin comprometer el funcionamiento del modo clásico.

Batallas tridimensionales

Otra de las novedades incorporadas es la opción 3D BATTLE. Cuando el modo Voxel está activo, esta opción permite representar los combates sobre un escenario tridimensional situado en el propio mundo. La cámara realiza una transición cinematográfica desde el escenario hasta el combate, con movimientos y efectos específicos.

Se trata de una alternativa experimental a la representación clásica de las batallas, por lo que puede desactivarse en cualquier momento.

Efecto 3D estereoscópico

También se está aprovechando el efecto 3D de Nintendo 3DS mediante su deslizador físico. Actualmente se utiliza en diferentes partes del juego, incluyendo la introducción, la pantalla de título y los combates.

En las batallas, tanto clásicas como tridimensionales, se representan determinados elementos a diferentes profundidades para aprovechar el efecto estereoscópico de la consola. Es una funcionalidad en desarrollo y su impacto sobre el rendimiento depende de la escena y del modelo de consola.

Mejoras opcionales y ajustes

Desde la versión 0.3.0 también se han incorporado nuevas pestañas de configuración con mejoras opcionales de jugabilidad. Entre ellas se encuentran:

  • Aceleración del juego de 1x a 4x, manteniendo el sonido y la música a su velocidad normal.
  • Pokémon salvajes visibles en el escenario.
  • Obtención de experiencia al capturar Pokémon.
  • Repartir Experiencia con funcionamiento moderno.
  • Evoluciones por intercambio adaptadas para poder obtenerse subiendo de nivel.
  • Uso de determinadas MO fuera de combate sin necesidad de enseñárselas a un Pokémon, siempre que se disponga de la medalla correspondiente. Actualmente incluye Corte, Golpe Roca, Fuerza, Surf, Cascada y Buceo.
  • Contador de FPS opcional.

También existe una sección independiente de trucos, con opciones como modificar la frecuencia de encuentros, las probabilidades de Pokémon variocolor, el dinero o determinados aspectos de la partida.

Todas estas mejoras y trucos están desactivados por defecto, de modo que quien prefiera jugar a Pokémon Esmeralda de la forma tradicional puede hacerlo sin activar ninguna modificación adicional.

Rendimiento

Todo el desarrollo y las pruebas principales las estoy realizando personalmente sobre una Nintendo 3DS clásica. Desde las primeras versiones se ha trabajado bastante en optimizar el motor para reducir el consumo de recursos y las ralentizaciones.

Entre las mejoras realizadas se encuentran optimizaciones del mezclador de sonido, la carga y descompresión de recursos, el renderizado del mundo 2D, la gestión de geometría del modo Voxel y la utilización de tareas en segundo plano.

Actualmente el juego puede funcionar a 60 FPS en una Nintendo 3DS clásica en condiciones normales, incluyendo las interfaces táctiles. El modo Voxel, las batallas 3D y especialmente el efecto estereoscópico son más exigentes, por lo que todavía pueden producirse caídas de rendimiento dependiendo de la zona y de las opciones activadas.

Precisamente una de las prioridades sigue siendo mantener el proyecto perfectamente utilizable en el modelo original de Nintendo 3DS, sin depender exclusivamente de una New Nintendo 3DS.

Soporte para español

Otra de las novedades importantes es que Pokémon Esmeralda ya se puede jugar en español.

Gracias al trabajo de un colaborador de la comunidad, se ha implementado un sistema que permite generar la versión española utilizando una copia limpia de Pokémon Esmeralda (España). La versión española utiliza los textos y gráficos extraídos de tu propia ROM, incluyendo diálogos, nombres, menús, créditos y otros recursos del juego. Las etiquetas de la interfaz táctil también se han adaptado al español.

El generador detecta automáticamente el idioma de la ROM compatible que selecciones. Actualmente se admiten:

  • Pokémon Emerald (USA/Europa), en inglés.
  • Pokémon Esmeralda (España), en español.

La incorporación de otros idiomas sigue abierta a contribuciones de la comunidad.

Sobre el uso de Inteligencia Artificial

Quiero dejar esto completamente claro desde el principio: este proyecto está creado utilizando Inteligencia Artificial.

Los modelos de lenguaje han sido la herramienta que me ha permitido experimentar con una base de código y unos lenguajes que están fuera de mi ámbito profesional habitual. No pretendo ocultarlo ni vender el proyecto como otra cosa.

Tampoco quiero que el hilo se convierta en otro debate sobre inteligencia artificial, programación o sobre si un proyecto desarrollado de esta forma tiene más o menos mérito.

Si no estás de acuerdo con este tipo de desarrollo, simplemente ignora el proyecto y sigue con tu vida.

Prefiero que aquí hablemos del juego, de la parte técnica, de bugs, de posibles mejoras y de Pokémon.

Estado actual

Última versión publicada: Alpha 0.3.1 (10/10/2026).

Aunque el proyecto continúa en fase Alpha, ha avanzado bastante desde la primera publicación. Se han corregido numerosos errores relacionados con las batallas, animaciones, transiciones, interfaces, gráficos y diferentes situaciones que provocaban bloqueos o cierres inesperados.

Entre las correcciones recientes se encuentran problemas con la Torre Espejismo, el movimiento Hiperrayo, determinados gráficos de combate, los fondos de evolución, las tiendas y diferentes elementos de zonas avanzadas del juego.

La intención es que la aventura original pueda jugarse de principio a fin, aunque todavía pueden aparecer errores, especialmente en determinadas situaciones poco habituales o en algunas instalaciones del Frente Batalla.

El modo Voxel es la parte que más trabajo tiene por delante. Aunque cada vez hay más edificios, interiores y zonas adaptadas, todavía está lejos de encontrarse terminado. Por ahora prefiero concentrarme en mejorar la estabilidad, corregir errores, optimizar el rendimiento y completar progresivamente las distintas funcionalidades.

Capturas de pantalla

Estas son algunas capturas actuales del proyecto, tanto del modo clásico como de la interfaz táctil y las nuevas características gráficas.














​

Repositorio y código fuente

El código del proyecto está disponible públicamente en GitHub:

GitHub - Pokémon Emerald 3Ds Dual Screen

El repositorio contiene el código propio del port, las herramientas de compilación, los parches necesarios para adaptar el motor original y los generadores de datos. El motor parte del trabajo de decompilación de pret/pokeemerald.

El proyecto no distribuye el juego ni archivos extraídos de la ROM original. Los datos necesarios se generan a partir de una copia compatible de Pokémon Esmeralda proporcionada por cada usuario.

El repositorio también está abierto a contribuciones. Cualquier desarrollador interesado puede proponer cambios, correcciones o nuevas funcionalidades mediante Pull Requests.

Cómo jugar

El sistema de instalación también ha cambiado considerablemente. Ahora existe una página web que permite generar directamente los archivos necesarios para jugar, sin necesidad de descargar el código fuente, utilizar Python ni ejecutar un programa en Windows.


Requisitos

  • Una consola de la familia Nintendo 3DS/2DS con Custom Firmware (Luma3DS).
  • Acceso a la tarjeta SD de la consola.
  • Una copia limpia y compatible de Pokémon Emerald (USA/Europa) o Pokémon Esmeralda (España), obtenida de tu propio cartucho.

También es posible utilizar emuladores compatibles con Nintendo 3DS.

Instalación recomendada desde la web

  1. Accede a emerald-3ds.com.
  2. Selecciona tu archivo de Pokémon Esmeralda (.gba).
  3. La web comprobará que la ROM sea compatible y detectará su idioma.
  4. Genera y descarga los archivos del juego.
  5. Sigue las instrucciones de instalación para copiarlos a la tarjeta SD de tu consola o a la carpeta correspondiente de tu emulador.
  6. Configura el sonido siguiendo las indicaciones de la web.
  7. Inicia el juego desde el Homebrew Launcher o utilizando el acceso directo del menú HOME.

Todo el procesamiento de la ROM se realiza localmente en tu navegador. La ROM no se sube a ningún servidor, no se modifica y no se distribuye. Únicamente se utiliza para generar los archivos necesarios.

Instalación mediante el builder de Windows

Para quienes prefieran el método tradicional, el builder de Windows continúa disponible. Puedes descargar la última versión desde:

GitHub Releases

Extrae el ZIP completo, ejecuta Emerald3DS-Builder.exe, selecciona tu ROM y la tarjeta SD, y pulsa Install. El programa generará los archivos necesarios dentro de:

Código:
SD:/3ds/emerald3ds/
Sonido

Para que el audio funcione correctamente es necesario disponer del archivo dspfirm.cdc en:

Código:
SD:/3ds/dspfirm.cdc
Este archivo se instala por separado y no está incluido en las descargas del proyecto.

Acceso directo en el menú HOME

También existe un archivo CIA opcional que permite instalar un acceso directo al juego en el menú HOME de Nintendo 3DS. Este CIA no contiene los datos del juego. Simplemente permite iniciar el ejecutable instalado en la tarjeta SD sin tener que abrir manualmente el Homebrew Launcher.

Puede instalarse mediante FBI, incluyendo el código QR disponible en la web.

Actualizaciones

La web también permite comprobar si una actualización requiere regenerar los datos del juego o si basta con actualizar el ejecutable. Cuando la versión es compatible con los datos anteriores, puede ofrecerse una actualización rápida mediante QR. Cuando los datos cambian, como ha ocurrido en varias versiones recientes, es necesario volver a generar el paquete a partir de tu ROM.

Las actualizaciones no deberían sobrescribir tu partida guardada, que se almacena por separado. Toda la información sobre instalación, actualización, emuladores, problemas frecuentes y configuración se encuentra disponible en la web oficial.

Comunidad y seguimiento del desarrollo

Desde la primera publicación, el proyecto ha recibido bastante más atención de la que esperaba. Para centralizar los comentarios, propuestas, reportes de errores y contribuciones, he creado un servidor oficial de Discord.


En él podéis encontrar canales para hablar del proyecto, informar de errores, proponer mejoras, compartir capturas y seguir las novedades. También podéis seguir las actualizaciones en:

X / Twitter - @DustZallax

El proyecto cuenta además con personas de la comunidad que están colaborando en el desarrollo, tanto con correcciones como con nuevas funcionalidades y adaptaciones. Quiero aprovechar para agradecerles su trabajo y el tiempo que están dedicando a mejorar el proyecto.

Apoyar el proyecto

El proyecto es gratuito y de código abierto, y mi intención es que continúe siéndolo.

Si queréis ayudar, hay muchas formas de hacerlo: compartiendo el proyecto, reportando errores, contribuyendo con código, enviando sugerencias o simplemente dándole una estrella al repositorio de GitHub.

Feedback

Si alguien se anima a probarlo, cualquier feedback es bienvenido. Especialmente si encontráis bugs, problemas de rendimiento, errores visuales, comportamientos extraños o situaciones que provoquen bloqueos.

También me interesa conocer vuestra opinión sobre la adaptación de los menús a la pantalla táctil, las batallas tridimensionales, el efecto estereoscópico y, por supuesto, el modo Voxel.

Todavía queda muchísimo trabajo por delante, pero espero poder seguir mejorando el proyecto y completando progresivamente todas las partes que aún están pendientes.

Gracias a todos los que os animéis a probarlo, reportar errores, contribuir o simplemente seguir el desarrollo.
 
Última edición:

M_Alighieri

Dirigente Total del Imperio Kaktiácero
Miembro del equipo
Redactor/a
Miembro de honor
Debo decir que me has impresionado mucho, no esperaba que siguieras en activo con algún proyecto relacionado con Pokémon.

También opino que no estamos en posición de juzgar a una persona por utilizar una IA generativa cuando la mayoría de ROM hackers, tradicionalmente, hemos empezado utilizando herramientas sin siquiera entender qué parte del código máquina de los juegos estábamos tocando, así que te animo a que lo hagas de la forma que más prefieras.

Eso sí, el único detalle en este punto es que entender estos temas técnicos puede ayudarte a optimizar mucho más el código y resolver problemas que tal vez los modelos de IA no sean capaces de gestionar, pero al final, cuando te metes a fondo, terminas aprendiendo y asimilando conocimiento, así que la transferencia llegará tarde o temprano.

Dicho esto, el proyecto sigue una tendencia que se está poniendo muy de moda, me gusta mucho que hayas elegido la Nintendo 3DS original, ya que yo dispongo sólo de ese modelo y habrá muchas otras personas que podrán acceder al juego, así que igual me tendrá que perdonar @Manurocker95, ya que su maná intelectual me hizo ver que es un peñazo tratar con ella, pero lo veo como un punto a favor.

Eso sí, como todavía te queda mucho trasteo con el proyecto, te diría que no termino de ver que los minisprites se vean planos, a menos que se les dé un acabado especial y se tenga mucho cuidado con la cámara, tipo Paper Mario, Another Code u Hotel Dusk, nunca me gustó la mezcla del 3D con el 2D en los juegos, porque las perspectivas se mezclan de forma caótica, a menudo se corre el riesgo de distorsionar los sprites y resulta muy fácil perder la coherencia de los elementos (de hecho, las sombras en tu caso no salen directamente de los pies de los NPC, sino que se despegan).

Te animo a continuar con el proyecto, eso sí, me parece una idea fantástica y es bastante probable que termine probándolo, ¡gracias por traerlo!
 

Zallax

Usuario mítico
Debo decir que me has impresionado mucho, no esperaba que siguieras en activo con algún proyecto relacionado con Pokémon.

También opino que no estamos en posición de juzgar a una persona por utilizar una IA generativa cuando la mayoría de ROM hackers, tradicionalmente, hemos empezado utilizando herramientas sin siquiera entender qué parte del código máquina de los juegos estábamos tocando, así que te animo a que lo hagas de la forma que más prefieras.

Eso sí, el único detalle en este punto es que entender estos temas técnicos puede ayudarte a optimizar mucho más el código y resolver problemas que tal vez los modelos de IA no sean capaces de gestionar, pero al final, cuando te metes a fondo, terminas aprendiendo y asimilando conocimiento, así que la transferencia llegará tarde o temprano.

Dicho esto, el proyecto sigue una tendencia que se está poniendo muy de moda, me gusta mucho que hayas elegido la Nintendo 3DS original, ya que yo dispongo sólo de ese modelo y habrá muchas otras personas que podrán acceder al juego, así que igual me tendrá que perdonar @Manurocker95, ya que su maná intelectual me hizo ver que es un peñazo tratar con ella, pero lo veo como un punto a favor.

Eso sí, como todavía te queda mucho trasteo con el proyecto, te diría que no termino de ver que los minisprites se vean planos, a menos que se les dé un acabado especial y se tenga mucho cuidado con la cámara, tipo Paper Mario, Another Code u Hotel Dusk, nunca me gustó la mezcla del 3D con el 2D en los juegos, porque las perspectivas se mezclan de forma caótica, a menudo se corre el riesgo de distorsionar los sprites y resulta muy fácil perder la coherencia de los elementos (de hecho, las sombras en tu caso no salen directamente de los pies de los NPC, sino que se despegan).

Te animo a continuar con el proyecto, eso sí, me parece una idea fantástica y es bastante probable que termine probándolo, ¡gracias por traerlo!
¡Muchas gracias por el comentario!

Estoy bastante de acuerdo con lo que comentas sobre la parte técnica. Aunque la IA me está permitiendo meterme en terrenos que no son mi especialidad, al final conforme vas trasteando con el código terminas entendiendo cada vez más cosas, y seguramente esa parte de aprendizaje sea también importante para poder ir afinando problemas de rendimiento o comportamientos más específicos que los modelos no resuelvan bien por sí solos.

Y sobre lo de los minisprites, sí, coincido contigo. Es uno de los puntos que tengo todavía pendientes de revisar. Ahora mismo el proyecto está en una fase muy temprana y hay bastantes elementos visuales que todavía están ahí de forma provisional o que necesitan bastante ajuste.

La integración de sprites 2D dentro de un entorno con más volumen puede quedar rara muy fácilmente si no se cuidan bien la perspectiva, la cámara, las sombras y la posición de los elementos, y el ejemplo que comentas de las sombras separadas de los pies es precisamente una de esas cosas que tengo que corregir.

Además, uno de mis objetivos con el proyecto es intentar respetar lo máximo posible el arte original de Pokémon Esmeralda. Es una de las cosas que más me preocupan, porque en otros proyectos de este estilo he visto algunas soluciones que, personalmente, me parecen bastante aberrantes y que rompen por completo con la estética original del juego. Mi intención es que el paso al 2.5D aporte profundidad sin convertir Hoenn en algo que deje de parecer Hoenn.

Así que tendré muy en cuenta todo lo que has comentado cuando vaya entrando más a fondo en esa parte.

Gracias también por el apoyo con el enfoque del proyecto y con lo de mantener compatibilidad con la 3DS original. Precisamente una de mis prioridades es no dejar atrás ese modelo si consigo evitarlo.

Abrazo!
 

masterz81

Pequeño saltamontes
Hermano, me registre aqui solo pare decirte que tu trabajo es impresionante, ver Esmeralda correr de esa manera en la 3DS es simplemente magico, hace como 1 año vi el proyecto de Gamma Emerald, pero no soy mucho de jugar en computadora o en telefono las cuales eran las opciones mas faciles para jugarlo, lo cual me hizo comentar con un amigo "Seria genial ver un trabajo con una estetica 2.5D parecida, pero para la 3DS", obviamente todo en un tono hipotetico y terminamos concluyendo que algo asi seria imposible y vaya grata sorpresa me lleve cuando vi tu proyecto, ciertamente, hay temas respecto a bugs visuales e interacciones extrañas que faltan por pulirse (Ejemplo: el atravesar los televisores y computadora en el modo voxel, el salto clippeado sobre el terreno alto, ciertos interiores o estructuras que se ven planas, etc), pero son cosas meramente esteticas, el juego funciona de maravilla y no tengo dudas de que lograras llevarlo a un estado optimo. Cada vez que publicas una nueva version soy de los primeros que corre a actualizar la anterior para ver las mejoras jaja.
 

Zallax

Usuario mítico
xaden_316 dijo:
Hola Buenas noches me emociono mucho la idea de poser jugar de esa forma el emerald el juego lo he probado y he notado qué no deja usar las pokebolas

Si encuentro otro detalle lo hare saber ya me imagino Como quedara cuando Este listo el proyecto exitos ..!!
¡Muchas gracias por probarlo y por los ánimos! 😄

El problema con las Poké Balls ya está solucionado en las versiones más recientes. Si encuentras cualquier otro error, no dudes en comentarlo por aquí para que pueda revisarlo.

¡Todavía queda mucho trabajo por delante, pero espero que disfrutes de las próximas novedades!

masterz81 dijo:
Hermano, me registre aqui solo pare decirte que tu trabajo es impresionante, ver Esmeralda correr de esa manera en la 3DS es simplemente magico, hace como 1 año vi el proyecto de Gamma Emerald, pero no soy mucho de jugar en computadora o en telefono las cuales eran las opciones mas faciles para jugarlo, lo cual me hizo comentar con un amigo "Seria genial ver un trabajo con una estetica 2.5D parecida, pero para la 3DS", obviamente todo en un tono hipotetico y terminamos concluyendo que algo asi seria imposible y vaya grata sorpresa me lleve cuando vi tu proyecto, ciertamente, hay temas respecto a bugs visuales e interacciones extrañas que faltan por pulirse (Ejemplo: el atravesar los televisores y computadora en el modo voxel, el salto clippeado sobre el terreno alto, ciertos interiores o estructuras que se ven planas, etc), pero son cosas meramente esteticas, el juego funciona de maravilla y no tengo dudas de que lograras llevarlo a un estado optimo. Cada vez que publicas una nueva version soy de los primeros que corre a actualizar la anterior para ver las mejoras jaja.
¡Muchísimas gracias por tomarte la molestia de registrarte solo para dejar este mensaje! De verdad, comentarios así animan muchísimo a seguir trabajando en el proyecto. 😄

La verdad es que yo tampoco imaginaba que terminaría consiguiendo algo así cuando empecé a experimentar con el port. Y menos todavía que acabaría despertando tanto interés.

Sobre los errores que comentas, soy perfectamente consciente de ellos. El modo Voxel sigue estando en una fase muy experimental y todavía queda muchísimo trabajo para que los escenarios, interiores y elementos del mapa se representen correctamente. De hecho, es probablemente la parte del proyecto a la que más tiempo estoy dedicando, junto con las optimizaciones de rendimiento.

Mi prioridad ahora mismo es conseguir una base estable y que el juego original funcione correctamente de principio a fin. A partir de ahí, iré puliendo y ampliando todo lo relacionado con el apartado gráfico.

¡Me alegra muchísimo saber que estás siguiendo cada actualización! Espero que las próximas te sigan sorprendiendo. 😁
 
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