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¿Como es vuestra Región?

EuroFer

El Tio Del helix
Miembro del equipo
Staff
Llevo un largo tiempo de estancamiento y pocas ganas de desarrollar mi proyecto, entre que la saga no me inspira ya lo más mínimo y que no sé que dirección tomar con el proyecto, pero el punto mas importe y que me ha estado dificultando es la ambientación.


Tener a veces una buena idea cuando no saber ni donde ni como utilizarla es algo que dificulta y más cuando quieres que destaque y que la región sea parte crucial, que no sea una simple unión de ciudades con tiles bonitos, es algo que le llevo un tiempo dándole vueltas a la cabeza.


Y al final la ambientación de la región es un tema importante y muestra la diferencia entre un fangame del montón y uno admirable, un ejemplo que me viene a la cabeza es la ambientación del señor de los anillos, una ambientación que por si sola funciona y aparte de tener una buena historia es algo que lo ha enriquece.


Tampoco es limitarse al lore, sino en mostrar una región coherente con lo que se cuenta, no puedo poner todo el rato tiles de edificio cuando quiero transmitir que una región que está en vías de desarrollo por poner un ejemplo.


En definitiva esta parte se me está atragantando y a ver si con vuestras experiencias saco algo.
 

Jason

PkPower déjame poner tildes en mi nick ¬¬
Hmmm ya. No tengo demasiados proyectos concretizados pero la fase de diseño sí la tengo bastante ejercitada así que te comento las cosas que sé.

La ambientación en realidad es un conjunto de elementos que conversan entre sí. Por ejemplo, la topografía y longitud (geográfica) de la región hablan con los biomas que te encuentras. Todo eso a su vez habla con muchos elementos culturales de la civilización de tu región. Por ejemplo si es un lugar escarpado de muchas montañas van a construir de forma muy distinta a si es un sitio plano junto a un río con crecidas estacionales.

Lo segundo, debes partir poniéndote reglas: toma un elemento y ponlo "fijo". Por ejemplo, en Pokémon Uncolored tenía la ciudad Pararrayo, que bueno, era famosa por sus pararrayos al estar bajo una tormenta eléctrica constante y recibir un promedio anual de tres rayos por minuto. Lo siguiente es pensar en las consecuencias lógicas del elemento fijo: en esa ciudad sería perfectamente factible usar los rayos como fuente eléctrica capturándolos con lo pararrayos y haciendo cosas de Jacks Johnsons. Ahora piensa en posibles conflictos para hacer el lugar interesante: ¿qué pasa si alguien saboteara el mecanismo de los pararrayos haciendo que al final terminen con la misma carga que las nubes? Que la fiesta de rayos comenzaría a caer sobre los edificios y la gente, lejos de los pararrayos :D Ese es un escenario que da la oportunidad a que algún personaje o grupo brille.

Lo tercero: los mapas de pokémon en 2 y 2.5 D son abstracciones del mundo real, no son ni buscan ser realistas. ¿Por qué no hay baños? Porque no importan para la historia, exploración ni nada. ¿Por qué tienen tan pocos detalles, las rutas son rectas y demás? Porque tener uno o cinco pastos no es relevante mientras genere la idea del bioma/terreno/etc que quiere generar.

Cuarto: una buena forma de generar algo interesante es tomando un elemento que normalmente no es relevante y volviéndolo relevante. Está el meme del ingeniero de caminos de Kanto, no? Que la salida de ciudad celeste es a través de la casa de un señor. Bueno, podríamos hacer que la entrada a ciudad lapislázuli en pokémon uncolored sea subiendo por una escalera de cuerda hasta el baño de un señor, y que la primera vez que entras resulta que el dueño estaba cagando. Luego en la ciudad construyes hacia atrás con eso haciéndole una estatua al ing de caminos de Kanto que diseñó también varias rutas y ciudades de Zelandia (así se llamaba mi región).

Quinto, lo cliché: no intentes meter demasiadas cosas a la vez, por tú sanidad mental y por la de tu jugador. Toma un concepto y desarróllalo, subviértelo y agótalo antes de pasar a lo siguiente. Así puedes generar cosas interesantes, sencillas, no abrumar al jugador y no saturarte tú con cómo hacer cuadrar tantas cosas y cómo conseguir tantos assets. Por ejemplo, en un proyecto más viejo mío que de hecho no era de pokémon, la región era una pseudo Europa medieval distorsionada. En una ruta de paso montañoso llegabas a una pradera en la cima donde había un rancho de ovejas y la casa de un señor con su hija: esa era Suiza. Elementos que nunca conseguí:
  • El señor criaba ovejas para un coro, del que era director
  • La hija se encargaba del coro infantil de ovejas
  • Toda la banda sonora de la zona era interpretada por el coro de ovejas y tambor. Quizás algún otro instrumento, habría que probar. El problema es que samplear ovejas para al menos después armar el coro con autotune no es tan sencillo ni barato.
  • Yoru no tenía teclado midi
  • Ya mencioné que sería carísimo? XDD
Sexo: siguiendo con el tercer punto, asegúrate de que lo que pongas sea interesante, o no lo pongas. Por interesante no me refiero a que tenga que hacerte pensar, sino despertar interés en el jugador. Un diálogo gracioso, una side story que te cuentan npcs recurrentes, cosas así que al final aportan al mundo. Si tu mundo es medieval japonés, podrías poner un pueblo fantasma y un vagabundo viviendo en un bosque cercano. Ese vagabundo es el exalcalde del pueblo y quedó sólo después de que todos los habitantes se suicidaran cometiendo seppuku luego de -y te inventas algo que TENGA SENTIDO-. Si tienes un pueblo con dos casas y un centro pokémon, tienes un pueblo con dos casas y un centro pokémon. Si alguien cree que deberías poner más edificios entonces que te diga qué ponerles dentro que sea interesante.

Séptimo: los npcs se relacionan con su entorno y su entorno responde a los npcs. Mira las descripciones que he creado en el nuevo dibujando un pokémon entre todos. La descripción de Sealtrum habla de cómo se adaptaron a la caza de los humanos comenzando a anidar en un lugar y condiciones en las que nadie puede llegar a sus crías. La de Panchi te crea el enigma de esos pokémon que aparecen y desaparecen en lugares rocosos.

Octavo: no le tengas miedo a las contradicciones, cosas absurdas, sinsentidos y demás: puedes usar todo eso como elementos narrativos. En ciudad lapislázuli podría haber un movimiento que critica al ing de caminos de kanto por lo incómodos de sus diseños y dejaría implícita una crítica a los renombrados "expertos" de muchos títulos y vínculos políticos que en realidad no tienen ni puta idea de lo que hacen. Ten por seguro que el señor dueño del baño que sirve de entrada a la ciudad tendría un papel importante en esa trama. ¿Y si corta la escalera mientras hay gente subiendo? También puedes construir plot twists generando tramas sin sentido y explicándolas después. Imagina que echan a un niño sólo de noche a la calle en un pueblo donde se rumorea que hay monstruos de noche para "protegerlo". Plot twist: el padre era el hombre lobo y se aisló en el sótano; su madre al ver que estaba por escapar echó al niño de casa sin decirle nada para que no se preocupara y huyera.

Bueno, te di consejos y conté varias cosas que generalmente hago cuando tengo que diseñar mundos, espero haberte ayudado, otro día podemos seguir hablando :D

-- EDIT:

Me acordé de otra. Tengo por ahí un proyecto archivado de una pareja de centauros acompañada por un tejón mascota. Noveno: elementos narrativos pueden convertirse en mecánicas. Los caballos tienen varios "pasos": trote, galope, medio galope, etc, cada uno les da una movilidad particular. ¿Y si el jugador controlando al centauro puede alternar entre esos distintos pasos para aprovechar sus propiedades? Quizás uno te permite durar más tiempo, otro va más rápido, otro te permite saltar obstáculos, etc. Nunca terminé de desarrollar esa mecánica la verdad, pero sería divertida creo.
 
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