Hola, de nuevo!
El día de hoy vengo con este fantástico tutorial que resulta muy útil, es como dice el título: EDITAR LA PANTALLA DE TÍTULO, pero no me refiero solo a las letras, me refiero a TODA la imagen, poniendo el diseño que deseemos.
ESTE TUTO NUNCA HA SIDO ESCRITO EN NINGÚN FORO DEL MUNDO (NI SKEETENDO NI POKECO).
Para este tuto es ESCENCIAL conocer sobre hexadecimal, repuntear y dibujar en paint.
....................................................
Antes que nada necesitaremos:
....................................................
• Agixp 4.11
• Editor hexadecimal
• Calculadora de punteros
• Paint
• Emulador BGB (Como depurador)
• Imaginación y paciencia
Antes de empezar advierto que CON ESTE TUTO SOLO SE HARÁN IMÁGENES ESTÁTICAS, aún no hallo cómo hacerlas animadas.
Paso 1:
Antes que nada debemos de dibujar la imagen a utilizar, o bien podemos usar un sprite o silueta, es decisión personal, les dejo este adjunto que es la base de como dibujaremos la pantalla
Aviso que la imagen no debe de medir más de 255 tiles 8x8, y debe de ser en igual que un tileset SOLO 4 COLORES, y se recomienda que hagan un "rompecabezas" de la imagen, esto para ahorrar el mayor espacio posible para no ocupar espacio innecesario que pueda servir para insertar más cosas.
Paso 2: Insertando portada al ROM
ahora que tengamos lista la imagen, procedemos a insertarla al rom, primero abrimos el rom con agixp, seleccionamos la imagen, igual que un tileset el color más claro va primero, luego el oscuro, luego seguimos y como es una especie de tileset el que insertaremos, la inserccion es HORIZONTAL, luego pondremos la imagen en un banco vacío, yo escogí 0x1E0000, deztildamos pokemon trainer inserccion, le damos siguiente y listo, ya está la imagen en la ROM.
Paso 3: Borrar imagen antigua
Ahora abriremos nuestra rom con su editor hexadecimal preferido, iremos a la dirección donde se almacena los datos respecto a la pantalla de título, esta varía según la ROM utilizada:
0x62b0 para Pokémon Oro
0x62b1 para Pokémon Plata
Ahora debemos de cambiar todos los bytes por 00, empezando de la dirección antes mencionada hasta 0x62EE (para pokémon oro) o 0x62EF (para pokémon plata), quedando más o menos así:
Paso 4: Repunteando Imagen
Ahora debemos de obtener el puntero de la imagen que insertamos antes con agixp, el puntero de mi imagen es78:00 40, copiamos el puntero y ahora con nuestro editor hexadecimal nos iremos a la dirección 0x62B0 o 0x62B1, según la ROM, ahora empezaremos a escribir exactamente los siguientes bytes:
21 xx yy 11 00 88 3E zz CD F0 0A
xxyy= primeros dos bytes del puntero de la imagen
zz= ultimos dos bytes del puntero que señala el banco donde insertamos la nueva imagen
a mi me quedo asi:
21 00 70 11 00 88 3E 78 CD F0 0A
Paso 5: Deshabilitando animaciones
Para deshabilitar las animaciones debemos de ir a los siguientes offsets y cambiarlos por 00, varian segun el rom que estemos utilizando:
Para Pokemon Oro:
0x640A: poner 00 hasta llegar a 0x640C
0x63F7: poner 00 hasta llegar a 0x63F9
Para Pokemon Plata:
0x6409: poner 00 hasta llegar a 0x640B
0x63F7: poner 00 hasta llegar a 0x63F9
Ahora ya tenemos una pantalla de titulo estatica
Paso 5: Armando la imagen
Para armar la pantalla de titulo debemos de dirigirnos a la direccion donde se almacena el orden de los tiles:
para Pokemon Oro: 0x98616
para Pokemon Plata: 0x98629
Ahora para saber el bloque que va abriremos nuestro rom con el emulador bgb, llegremos a la pantalla de titulo, y cuando estemos en ella le damos click derecho al emulador>other>vram viewer, en donde dice tile viewer veremos el rompecabezas que antes insertamos, acercamos el mouse al bloque que queramos y al costado del programa donde esta el tile seleccionado aumentdo nos saldra el numero hex del bloque, el primero suele ser 80.
Ahora regresaremos al editor hex, y sin cerrar bgb, escribidemos los bloques que querramos a modo de armar la pantalla, esto es mega dificil y nunca sale a la primera, pero para ello a veces debes de repetir un tile a modo de armar las lineas, ojo son 20 bytes los unicos que son visibles en la pantalla, y como sobran 12, cada vez que terminemos de escribir 20 bytes de la imagen, debemos.de saltearnos 12 bytes, asi mientras va agarrando forma, puedes ver como va abriendolo con bgb.
Ojo: debes de saber que NO DEBES DE USAR EL BLOQUE xFF, ya que este bloque le dice al rom que ahi termina la pantallabde titulo, por lo que no usaremos ese bloque
PASO 6: Asignando Paletas
Ahora que después de un siglo ya armaste los bloques correctamente, solo queda cambiar los colores como deseemos, para ello usaremos la herramienta TITLESCREEN EDITOR -TED-, abrimos nuestra ROM, cambiamos los colores como deseemos y LISTO!!!! hemos cambiado la pantalla de título, fue costoso y sin querer usamos ASM, por si no lo notaste.
RECOMENDACIONES:
1. Básate en mi imagen, así no te costará, y el fondo de la imagen es sí o sí de color azul.
2. No te desesperes si no sale a la primera, este proceso cuesta mucho perfeccionarlo, pero te divertirás cuando ya le agarres la onda.
3. Las imágenes en blanco que en mi imagen se ven es para asegurarte que ninguna animación glitch te aparezca en tu nueva pantalla.
Es todo por hoy, y esperando les haya servido este tuto.
Créditos a Javcdark por offsets proporcionadas para el post.
Gracias por Leer!!!!
El día de hoy vengo con este fantástico tutorial que resulta muy útil, es como dice el título: EDITAR LA PANTALLA DE TÍTULO, pero no me refiero solo a las letras, me refiero a TODA la imagen, poniendo el diseño que deseemos.
ESTE TUTO NUNCA HA SIDO ESCRITO EN NINGÚN FORO DEL MUNDO (NI SKEETENDO NI POKECO).
Para este tuto es ESCENCIAL conocer sobre hexadecimal, repuntear y dibujar en paint.
....................................................
Antes que nada necesitaremos:
....................................................
• Agixp 4.11
• Editor hexadecimal
• Calculadora de punteros
• Paint
• Emulador BGB (Como depurador)
• Imaginación y paciencia
Antes de empezar advierto que CON ESTE TUTO SOLO SE HARÁN IMÁGENES ESTÁTICAS, aún no hallo cómo hacerlas animadas.
Paso 1:
Antes que nada debemos de dibujar la imagen a utilizar, o bien podemos usar un sprite o silueta, es decisión personal, les dejo este adjunto que es la base de como dibujaremos la pantalla
Aviso que la imagen no debe de medir más de 255 tiles 8x8, y debe de ser en igual que un tileset SOLO 4 COLORES, y se recomienda que hagan un "rompecabezas" de la imagen, esto para ahorrar el mayor espacio posible para no ocupar espacio innecesario que pueda servir para insertar más cosas.
Paso 2: Insertando portada al ROM
ahora que tengamos lista la imagen, procedemos a insertarla al rom, primero abrimos el rom con agixp, seleccionamos la imagen, igual que un tileset el color más claro va primero, luego el oscuro, luego seguimos y como es una especie de tileset el que insertaremos, la inserccion es HORIZONTAL, luego pondremos la imagen en un banco vacío, yo escogí 0x1E0000, deztildamos pokemon trainer inserccion, le damos siguiente y listo, ya está la imagen en la ROM.
Paso 3: Borrar imagen antigua
Ahora abriremos nuestra rom con su editor hexadecimal preferido, iremos a la dirección donde se almacena los datos respecto a la pantalla de título, esta varía según la ROM utilizada:
0x62b0 para Pokémon Oro
0x62b1 para Pokémon Plata
Ahora debemos de cambiar todos los bytes por 00, empezando de la dirección antes mencionada hasta 0x62EE (para pokémon oro) o 0x62EF (para pokémon plata), quedando más o menos así:
Paso 4: Repunteando Imagen
Ahora debemos de obtener el puntero de la imagen que insertamos antes con agixp, el puntero de mi imagen es78:00 40, copiamos el puntero y ahora con nuestro editor hexadecimal nos iremos a la dirección 0x62B0 o 0x62B1, según la ROM, ahora empezaremos a escribir exactamente los siguientes bytes:
21 xx yy 11 00 88 3E zz CD F0 0A
xxyy= primeros dos bytes del puntero de la imagen
zz= ultimos dos bytes del puntero que señala el banco donde insertamos la nueva imagen
a mi me quedo asi:
21 00 70 11 00 88 3E 78 CD F0 0A
Paso 5: Deshabilitando animaciones
Para deshabilitar las animaciones debemos de ir a los siguientes offsets y cambiarlos por 00, varian segun el rom que estemos utilizando:
Para Pokemon Oro:
0x640A: poner 00 hasta llegar a 0x640C
0x63F7: poner 00 hasta llegar a 0x63F9
Para Pokemon Plata:
0x6409: poner 00 hasta llegar a 0x640B
0x63F7: poner 00 hasta llegar a 0x63F9
Ahora ya tenemos una pantalla de titulo estatica
Paso 5: Armando la imagen
Para armar la pantalla de titulo debemos de dirigirnos a la direccion donde se almacena el orden de los tiles:
para Pokemon Oro: 0x98616
para Pokemon Plata: 0x98629
Ahora para saber el bloque que va abriremos nuestro rom con el emulador bgb, llegremos a la pantalla de titulo, y cuando estemos en ella le damos click derecho al emulador>other>vram viewer, en donde dice tile viewer veremos el rompecabezas que antes insertamos, acercamos el mouse al bloque que queramos y al costado del programa donde esta el tile seleccionado aumentdo nos saldra el numero hex del bloque, el primero suele ser 80.
Ahora regresaremos al editor hex, y sin cerrar bgb, escribidemos los bloques que querramos a modo de armar la pantalla, esto es mega dificil y nunca sale a la primera, pero para ello a veces debes de repetir un tile a modo de armar las lineas, ojo son 20 bytes los unicos que son visibles en la pantalla, y como sobran 12, cada vez que terminemos de escribir 20 bytes de la imagen, debemos.de saltearnos 12 bytes, asi mientras va agarrando forma, puedes ver como va abriendolo con bgb.
Ojo: debes de saber que NO DEBES DE USAR EL BLOQUE xFF, ya que este bloque le dice al rom que ahi termina la pantallabde titulo, por lo que no usaremos ese bloque
PASO 6: Asignando Paletas
Ahora que después de un siglo ya armaste los bloques correctamente, solo queda cambiar los colores como deseemos, para ello usaremos la herramienta TITLESCREEN EDITOR -TED-, abrimos nuestra ROM, cambiamos los colores como deseemos y LISTO!!!! hemos cambiado la pantalla de título, fue costoso y sin querer usamos ASM, por si no lo notaste.
RECOMENDACIONES:
1. Básate en mi imagen, así no te costará, y el fondo de la imagen es sí o sí de color azul.
2. No te desesperes si no sale a la primera, este proceso cuesta mucho perfeccionarlo, pero te divertirás cuando ya le agarres la onda.
3. Las imágenes en blanco que en mi imagen se ven es para asegurarte que ninguna animación glitch te aparezca en tu nueva pantalla.
Es todo por hoy, y esperando les haya servido este tuto.
Créditos a Javcdark por offsets proporcionadas para el post.
Gracias por Leer!!!!
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