El Proyecto perfecto para mi es aquel que toma como base central lo planteado en Pokémon Rojo Fuego / Verde Hoja, puesto que estos juegos son unas obras maestras del diseño de juego. En realidad, aplica también sobre los originales Rojo / Azul, pero dado que RF/VH aplican la mayoría de mejoras de las siguientes 2 generaciones, pues, prefiero basarme en estos.
en estos juegos:
1. El diseño de niveles está creado de tal forma que el juego te guía en todo momento sin que te des cuenta de ello. Mientras juegas, tu juras que vas a tu bola, pero en realidad el juego siempre va guiandote de una forma orgánica, sin casi ninguna interrupción en el medio del camino, haciendo que realmente creas que eres tú el que está explorando la región.
2. Estos juegos TE DEJAN JUGAR. No están puteandote a cada rato con scripts que te rompen el ritmo de juego. Todavía recuerdo la rabia que sentí al intentar jugar Pokémon S/M, puesto que dichos juegos me inundaban con cinemáticas y cinemáticas, y más cinemáticaaaaas, y yo me decía: “Maldito juego, DEJAME JUGAAAR!!”. Los terminé abandonando como a la hora de juego.
3. Más allá del viejo que te enseña como capturar Pokémon, estos juegos te enseñan a jugar JUGANDO. Todo en el juego está dispuesto de tal forma que puedas dominar el sistema de juego por ti mismo, sin que el juego tenga que tirarte tutoriales a diestra y siniestra (Cosa que me desespera de los juegos que le siguieron). Incluso la batalla inicial con el rival es un tutorial muy bien diseñado para que no lo parezca (Casi que siendo un paralelismo con el primer nivel de Super Mario Bros...)
4. En estos juegos está el que es en mi opinión, el mejor rol que cumplen los Pokémon legendarios: Ser jefe y recompensa de una mazmorra oculta. Aquí no tenías prácticamente idea de que los mismos existían, y solo mediante la exploración de enrevesados, pero muy bien diseñados calabozos (Especial mención a las islas espuma, cuyo diseño de niveles me parece una reverenda genialidad), es que llegabas hasta el jefazo. Esto hacía que la sensación de logro y superación cuando lograbas capturarlo fuese APOTEOSICA. Honestamente, opino que esto es lo que se debió mantener, y si bien en la segunda, tercera y cuarta generación se siguió manteniendo en parte, ya el que las mismas portadas te revelasen al pokémon legendario principal le quitaba un poco la gracia . A partir de la quinta generación empezó a desmadrarse todo al forzar siempre que el jugador capturase al legendario principal si o si (En B/W esto quedó muy bien por que permitía un combate final super épico, pero el seguirlo manteniendo en posteriores juegos me pareció completamente detestable…), o bien regalando los legendarios mediante eventos, cosa que a mi parecer les quita todo el atractivo.
5. De la mano de todas las demás, los juegos lograban construir un mundo creíble y bien desarrollado, y todo ello haciendo que el jugador JUGASE. Es asombroso y hasta cierta forma, contra-intuivo, el como aún teniendo una carencia considerable de scripts (Esto comparándolos con sus sucesores), los juegos alcanzaban un nivel de inmersión envidiable.
6. Esta ya solo aplicable a RF/VH, aquí luego de pasarte la liga se te recompensaba con un postgame que potenciaba estos elementos jugables hasta el extremo. Las Islas Sete tienen muy poca historia en si (Y en realidad era más una excusa para permitir intercambiar Pokemon con Hoenn), pero a nivel jugarle son mi parte favorita al brindarte una buena cantidad de nuevos parajes interesantes para explorar y capturar Pokemon de Johto.
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Es por tanto que, para mí, todo proyecto que cuente con estos elementos (Sea de Pokémon o no, sea fan-game o sea juego oficial), es para mi un proyecto perfecto.