David Phunir
Usuario de platino
Siempre pido ayuda con los script u otros recursos y pocas veces comento algo de utilidad para otros. Así que, no seré bueno dibujando ni programando, pero creo ser "decente" a la hora de escribir. Así que... espero que les sirva:
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Dentro de la amplia y compleja gama de la creación de historias dentro del mundo de pokémon vemos la reiteración de un pasaje creativo que ya a estas alturas todos conocemos: Hablamos de centrar la historia bajo el estigma "protagonista=elegido".
Es chistoso, pero en el mundo pokémon solo se da esta situación en los últimos juegos y en el anime. Principalmente el anime. Pero vamos por parte.
El desarrollo base
Con EL SINDROME DE LO PERFECTO me refiero principalmente a la forma de resolver algunos problemas de funcionamiento de la historia al crear un juego cualquiera. A ver, me explicaré con peras y manzanas:
Si se está haciendo un juego sobre avanzar por ciudades derrotando a un enemigo por cada ciudad (como pokémon) se debe planear que el primer enemigo sea el más débil y el último debe ser el más difícil. ¿Por qué? Hay muchas razones de fondo, una de ellas es porque el jugador debe experimentar el crecimiento, el paso de ser un novato en el juego hasta ser un experto o un maestro (como el maestro pokémon). Esto en algunos casos resulta ser el motor de toda la historia (como en el anime, donde el viaje de Ash es por ser el mejor siempre el mejor, mejor que nadie más). Esto además se justifica con lo que la Psicología Humanista y algunas ramas del Psicoanálisis llaman EL VIAJE DEL HÉROE, donde se entiende como un crecimiento personal. De hecho, al inicio de Pokémon, en la explicación del profesor, te dice que el viaje del entrenador es para fortalecer los vínculos con otras personas y con los pokémon, simulando así el crecimiento transpersonal (convertirse en mejor persona).
Ahora bien, el dilema se sienta cuando se intenta crear una historia coherente para satisfacer esta linea evolutiva. Como respuesta a esto se crean los tutoriales al principio del juego (la presencia de Blasco que te enseña a capturar un pokémon, la primera batalla contra Green en R/G/B, etc.) y no se presenta el tutorial al final, pues el jugador debe "aprender" para al final llegar a ser "experto". Dentro de esta lógica, los desafíos que se presentan (como los gimnasios) son ideados desde el más facil al más difícil. Es entonces cuando el desarrollador del juego debe idear alguna justificación para esta estratificación. Una de ellas es que el jugador va derrotando a los jefes más bajos primero para luego enfrentarse a los de altos cargos. Otra justificación común es que cada desafío representa un nivel o técnica que sube escalarmente (como en el caso de digimon, donde devimon es más débil que los enemigos que enfrentan después con los emblemas, o el caso de DragonBall, que siempre llega un enemigo más fuerte, y deben adquirir un nuevo poder para vencerle y así sucesivamente [SS, SS2, SS3 … Supersaiyajin ultra-plus-dios-arcoíris]). Ahora, esto respecta a la base del juego…
Los 3 elementos
Para pasar esa “base creativa” al desarrollo “logístico” del juego, significa hablar de la creación de un argumento que sostenga y justifique creíblemente esa evolución del héroe. La historia debe ser construida a partir de estos escalones. Por lo tanto, los mapeados, npc, etc, el mundo debe bloquearle o permitirle el avance al héroe en función de su crecimiento. Pokémon logra esto bloqueando el acceso de las ciudades y ordenando los gimnasios con sentido ascendente. Sin embargo, el por qué esas rutas se bloquean es lo realmente interesante, porque debe respetar un lore. Por ejemplo, pokémon bloquea las rutas con un pokémon que se ha dormido, necesitas ayudar a X npc (avanzar la historia) para conseguir la habilidad de pasar al siguiente poblado, o el equipo villano de turno que bloquea el paso para cumplir sus oscuros planes, obligándote a enfrentarte a ellos y convertirte en más fuerte. Otros juegos simplemente bloquean el camino con mensajes como “necesitas tener 2000 puntos de fuerza para seguir esta ruta” o “debes jugar al nivel X si quieres desbloquear esta misión”. Esta última forma es mucho más directa y tiende a romper la inmersión del juego al no respetar tanto el lore.
De este dilema surgen dos elementos esenciales: El contexto o inmersión del mundo (lore) y el progreso de la Historia. Ambos elementos deben estar bien formulados para que el juego se sienta coherente, entretenido y, sobre todo, funcione. ¿Funcione? Sí, porque a veces es coherente, entretenido y todo el asunto, pero a la hora de jugar, no logra funcionar correctamente, se respeta el lore, el progreso de la historia logra ser escalar, pero no se logra un buen funcionamiento de las mecánicas del juegos (mecánicas en el sentido de fluidez y no en el sentido gamer de la palabra). Por ejemplo, supongamos que en los juegos de Kanto, en vez de ir a la torre pokémon para salvar a Fuji, debemos buscarlo en cualquier sitio y el juego no entregue pistas de cómo encontrarlo. O aparezca un acertijo casi imposible de solucionar porque no hay más recursos, o un enemigo en un nivel absurdamente alto que no logremos derrotar sino farmeado sin parar por un milenio. Este es el problema de fluidez o mecánica del juego. Este tercer elemento debe agregarse al Lore y Progreso de la historia. (Debo acotar simplemente que la Historia se diferencia del resto de conceptos mencionados porque refiere al mensaje de fondo, la narrativa que se nos está contando, por ejemplo, la historia de un entrenador pokémon que debe completar la pokedex, o el elegido de una profecía que debe derrotar al mal; La historia conjuga los Objetivos y la Identidad del jugador).
Hay que recordar siempre que todo es en base al desarrollo evolutivo del PROTAGONISTA. Ya consientes de estos 3 elementos damos paso por fin a explicar el tema: El síndrome de lo Perfecto.
¿El Síndrome de lo PERFECTO?
Para que las tres dimensiones explicadas congenien bien, muchos recaen en errores muy burdos. Hablamos del cliché. Para lograr la ascendencia evolutiva, el cliché típico es la disposición de un mapa oportuno (esta técnica bien ejecutada, como en pokémon, resulta muy bien, pero no deja ser muy usada y cliché). Para lograr una buena fluidez del juego, le entregan al protagonista mucho poder y le hacen avanzar sin problemas en todo momento (cliché de la dificultad baja, común cada vez más en los juegos recientemente publicados). Para lograr una historia coherente con identidad y objetivos reconocibles, se crea una “profecía genérica” donde el jugador (o alguien muy cercano a él) es el Elegido. Ahora, otro elemento importante en todo esto son los antagonistas que se oponen a los OBJETIVOS del jugador. Aquí hay un gran problema en los que hacen juegos (essentials o ) cuando son muy inmaduros, pues como los objetivos del protagonista no son claros, tampoco lo son los villanos o son demasiado genéricos: El villano quiere destruir el mundo y el protagonista salvarlo. Estos clichés son sólo algunos de la gran y amplia gama que nos ofrece el mercado. Cada dimensión debería balancearse con otra para respetar el crecimiento en el Viaje del Héroe. Pero… en realidad no es así…
El Sindrome de lo Perfecto alude a esto. Es el sobre-esfuerzo por presentar una historia a colmo de fluida, con objetivos muy genéricos, desarrollo de la historia absurdamente en contraste con el lore de pokémon, etc. Todo es demasiado perfecto: el protagonista es el elegido por arceus para liberar a la humanidad y a los pokémon de un mal que se avecina, el protagonista elige un inicial, pero no importa, igual le darán a charmander, squirtle y bulbasaur más adelante, para que todo vaya fluido. El protagonista justamente nació en la región Urake (inventada por mí ahora mismo), donde Solgaleo y Lunala junto con deoxys y rayquaza y mewtwo han ido a ayudar a los humanos (claro, porque mola un montón mewtwo y rayquaza, además está de moda Ultrasol y Ultraluna, los legendarios de Alola no pueden faltar). Y así, la historia continúa sin un desafío real y si hay un desafío es del tipo “debes enfrentarte a un líder nivel 30 cuando tu equipo está al nivel 15 y debes farmear dos días y tres noches sin cesar”. Personajes planos, fácilmente reconocibles y muy predecibles. Giros argumentales innecesarios solo para darle un “suspenso a la historia” pero que al final nunca se justifica, generando muchos vacíos argumentales, acciones de algunos npc que no se explican jamás, porque todo debía salir para que fuese lo más cool posible, lo más genial, lo más perfecto.
El síndrome de lo perfecto afecta transversalmente a los juegos y filmes de esta década. Incluso los libros (best sellers) publicados últimamente sufren con esto. Harry Potter es uno de mis mundo favoritos, un libro muy bonito e interesante con un lore admirable (no del todo original pero sí interesante o al menos entretenido), pero peca de este síndrome. God Of War juego tan aclamado por muchos (odiado por otros) presenta este problema, con un protagonista en extremo poderoso. Pokémon no se escapa de esta acusación, pero hay que admitir que los primeros juegos no eran así. Desde Pokemon ruby, zafiro y esmeralda es que el protagonista es relevante casi sin explicación alguna, sin embargo pokémon no lo enfatiza innecesariamente, logra llevarlo bien pese a caer un poco (solo un poco) en este problema. Pero debemos admitir que cada vez los juegos nos presentan menos “viaje del héroe” y más “juegue para ganar”. Puede que sea un asunto generacional, pero lo que realmente me preocupa y el motivante de este escrito es lo siguiente:
Los FanGame de Pokémon
Es cosa de pasarse por la sección de presentación de proyectos en el foro de Wha a Hack! para percatarse que muchos proyectos son calcados de esta formula “perfecta”. Con regiones inventadas que contienen todos los legendarios, todos los iniciales, etc. Es cierto que es estoy exagerando un poco, pero es cosa de ver Pokémon Re-Loaded para que descubran este problema. Y como ya dije, hay que leer un poco de los nuevos proyectos y veremos estas falencias en mayor o menor medida. Las buenas historias, los nuevos personajes y los buenos desafíos ya casi no están, la creatividad es cada vez menor y más pobre. Y la persistencia… pues casi nula, la mayoría de los proyectos no llegan a terminarse, algunos ni siquiera llegan a un Alfa o preAlfa.
Los invito a alejarse un poco de la Perfección divina del protagonista, y a hacerlo un poco más sencillo. Sólo un joven que sale de su casa para completar la pokedex.
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Dentro de la amplia y compleja gama de la creación de historias dentro del mundo de pokémon vemos la reiteración de un pasaje creativo que ya a estas alturas todos conocemos: Hablamos de centrar la historia bajo el estigma "protagonista=elegido".
Es chistoso, pero en el mundo pokémon solo se da esta situación en los últimos juegos y en el anime. Principalmente el anime. Pero vamos por parte.
El desarrollo base
Con EL SINDROME DE LO PERFECTO me refiero principalmente a la forma de resolver algunos problemas de funcionamiento de la historia al crear un juego cualquiera. A ver, me explicaré con peras y manzanas:
Si se está haciendo un juego sobre avanzar por ciudades derrotando a un enemigo por cada ciudad (como pokémon) se debe planear que el primer enemigo sea el más débil y el último debe ser el más difícil. ¿Por qué? Hay muchas razones de fondo, una de ellas es porque el jugador debe experimentar el crecimiento, el paso de ser un novato en el juego hasta ser un experto o un maestro (como el maestro pokémon). Esto en algunos casos resulta ser el motor de toda la historia (como en el anime, donde el viaje de Ash es por ser el mejor siempre el mejor, mejor que nadie más). Esto además se justifica con lo que la Psicología Humanista y algunas ramas del Psicoanálisis llaman EL VIAJE DEL HÉROE, donde se entiende como un crecimiento personal. De hecho, al inicio de Pokémon, en la explicación del profesor, te dice que el viaje del entrenador es para fortalecer los vínculos con otras personas y con los pokémon, simulando así el crecimiento transpersonal (convertirse en mejor persona).
Ahora bien, el dilema se sienta cuando se intenta crear una historia coherente para satisfacer esta linea evolutiva. Como respuesta a esto se crean los tutoriales al principio del juego (la presencia de Blasco que te enseña a capturar un pokémon, la primera batalla contra Green en R/G/B, etc.) y no se presenta el tutorial al final, pues el jugador debe "aprender" para al final llegar a ser "experto". Dentro de esta lógica, los desafíos que se presentan (como los gimnasios) son ideados desde el más facil al más difícil. Es entonces cuando el desarrollador del juego debe idear alguna justificación para esta estratificación. Una de ellas es que el jugador va derrotando a los jefes más bajos primero para luego enfrentarse a los de altos cargos. Otra justificación común es que cada desafío representa un nivel o técnica que sube escalarmente (como en el caso de digimon, donde devimon es más débil que los enemigos que enfrentan después con los emblemas, o el caso de DragonBall, que siempre llega un enemigo más fuerte, y deben adquirir un nuevo poder para vencerle y así sucesivamente [SS, SS2, SS3 … Supersaiyajin ultra-plus-dios-arcoíris]). Ahora, esto respecta a la base del juego…
Los 3 elementos
Para pasar esa “base creativa” al desarrollo “logístico” del juego, significa hablar de la creación de un argumento que sostenga y justifique creíblemente esa evolución del héroe. La historia debe ser construida a partir de estos escalones. Por lo tanto, los mapeados, npc, etc, el mundo debe bloquearle o permitirle el avance al héroe en función de su crecimiento. Pokémon logra esto bloqueando el acceso de las ciudades y ordenando los gimnasios con sentido ascendente. Sin embargo, el por qué esas rutas se bloquean es lo realmente interesante, porque debe respetar un lore. Por ejemplo, pokémon bloquea las rutas con un pokémon que se ha dormido, necesitas ayudar a X npc (avanzar la historia) para conseguir la habilidad de pasar al siguiente poblado, o el equipo villano de turno que bloquea el paso para cumplir sus oscuros planes, obligándote a enfrentarte a ellos y convertirte en más fuerte. Otros juegos simplemente bloquean el camino con mensajes como “necesitas tener 2000 puntos de fuerza para seguir esta ruta” o “debes jugar al nivel X si quieres desbloquear esta misión”. Esta última forma es mucho más directa y tiende a romper la inmersión del juego al no respetar tanto el lore.
De este dilema surgen dos elementos esenciales: El contexto o inmersión del mundo (lore) y el progreso de la Historia. Ambos elementos deben estar bien formulados para que el juego se sienta coherente, entretenido y, sobre todo, funcione. ¿Funcione? Sí, porque a veces es coherente, entretenido y todo el asunto, pero a la hora de jugar, no logra funcionar correctamente, se respeta el lore, el progreso de la historia logra ser escalar, pero no se logra un buen funcionamiento de las mecánicas del juegos (mecánicas en el sentido de fluidez y no en el sentido gamer de la palabra). Por ejemplo, supongamos que en los juegos de Kanto, en vez de ir a la torre pokémon para salvar a Fuji, debemos buscarlo en cualquier sitio y el juego no entregue pistas de cómo encontrarlo. O aparezca un acertijo casi imposible de solucionar porque no hay más recursos, o un enemigo en un nivel absurdamente alto que no logremos derrotar sino farmeado sin parar por un milenio. Este es el problema de fluidez o mecánica del juego. Este tercer elemento debe agregarse al Lore y Progreso de la historia. (Debo acotar simplemente que la Historia se diferencia del resto de conceptos mencionados porque refiere al mensaje de fondo, la narrativa que se nos está contando, por ejemplo, la historia de un entrenador pokémon que debe completar la pokedex, o el elegido de una profecía que debe derrotar al mal; La historia conjuga los Objetivos y la Identidad del jugador).
Hay que recordar siempre que todo es en base al desarrollo evolutivo del PROTAGONISTA. Ya consientes de estos 3 elementos damos paso por fin a explicar el tema: El síndrome de lo Perfecto.
¿El Síndrome de lo PERFECTO?
Para que las tres dimensiones explicadas congenien bien, muchos recaen en errores muy burdos. Hablamos del cliché. Para lograr la ascendencia evolutiva, el cliché típico es la disposición de un mapa oportuno (esta técnica bien ejecutada, como en pokémon, resulta muy bien, pero no deja ser muy usada y cliché). Para lograr una buena fluidez del juego, le entregan al protagonista mucho poder y le hacen avanzar sin problemas en todo momento (cliché de la dificultad baja, común cada vez más en los juegos recientemente publicados). Para lograr una historia coherente con identidad y objetivos reconocibles, se crea una “profecía genérica” donde el jugador (o alguien muy cercano a él) es el Elegido. Ahora, otro elemento importante en todo esto son los antagonistas que se oponen a los OBJETIVOS del jugador. Aquí hay un gran problema en los que hacen juegos (essentials o ) cuando son muy inmaduros, pues como los objetivos del protagonista no son claros, tampoco lo son los villanos o son demasiado genéricos: El villano quiere destruir el mundo y el protagonista salvarlo. Estos clichés son sólo algunos de la gran y amplia gama que nos ofrece el mercado. Cada dimensión debería balancearse con otra para respetar el crecimiento en el Viaje del Héroe. Pero… en realidad no es así…
El Sindrome de lo Perfecto alude a esto. Es el sobre-esfuerzo por presentar una historia a colmo de fluida, con objetivos muy genéricos, desarrollo de la historia absurdamente en contraste con el lore de pokémon, etc. Todo es demasiado perfecto: el protagonista es el elegido por arceus para liberar a la humanidad y a los pokémon de un mal que se avecina, el protagonista elige un inicial, pero no importa, igual le darán a charmander, squirtle y bulbasaur más adelante, para que todo vaya fluido. El protagonista justamente nació en la región Urake (inventada por mí ahora mismo), donde Solgaleo y Lunala junto con deoxys y rayquaza y mewtwo han ido a ayudar a los humanos (claro, porque mola un montón mewtwo y rayquaza, además está de moda Ultrasol y Ultraluna, los legendarios de Alola no pueden faltar). Y así, la historia continúa sin un desafío real y si hay un desafío es del tipo “debes enfrentarte a un líder nivel 30 cuando tu equipo está al nivel 15 y debes farmear dos días y tres noches sin cesar”. Personajes planos, fácilmente reconocibles y muy predecibles. Giros argumentales innecesarios solo para darle un “suspenso a la historia” pero que al final nunca se justifica, generando muchos vacíos argumentales, acciones de algunos npc que no se explican jamás, porque todo debía salir para que fuese lo más cool posible, lo más genial, lo más perfecto.
El síndrome de lo perfecto afecta transversalmente a los juegos y filmes de esta década. Incluso los libros (best sellers) publicados últimamente sufren con esto. Harry Potter es uno de mis mundo favoritos, un libro muy bonito e interesante con un lore admirable (no del todo original pero sí interesante o al menos entretenido), pero peca de este síndrome. God Of War juego tan aclamado por muchos (odiado por otros) presenta este problema, con un protagonista en extremo poderoso. Pokémon no se escapa de esta acusación, pero hay que admitir que los primeros juegos no eran así. Desde Pokemon ruby, zafiro y esmeralda es que el protagonista es relevante casi sin explicación alguna, sin embargo pokémon no lo enfatiza innecesariamente, logra llevarlo bien pese a caer un poco (solo un poco) en este problema. Pero debemos admitir que cada vez los juegos nos presentan menos “viaje del héroe” y más “juegue para ganar”. Puede que sea un asunto generacional, pero lo que realmente me preocupa y el motivante de este escrito es lo siguiente:
Los FanGame de Pokémon
Es cosa de pasarse por la sección de presentación de proyectos en el foro de Wha a Hack! para percatarse que muchos proyectos son calcados de esta formula “perfecta”. Con regiones inventadas que contienen todos los legendarios, todos los iniciales, etc. Es cierto que es estoy exagerando un poco, pero es cosa de ver Pokémon Re-Loaded para que descubran este problema. Y como ya dije, hay que leer un poco de los nuevos proyectos y veremos estas falencias en mayor o menor medida. Las buenas historias, los nuevos personajes y los buenos desafíos ya casi no están, la creatividad es cada vez menor y más pobre. Y la persistencia… pues casi nula, la mayoría de los proyectos no llegan a terminarse, algunos ni siquiera llegan a un Alfa o preAlfa.
Los invito a alejarse un poco de la Perfección divina del protagonista, y a hacerlo un poco más sencillo. Sólo un joven que sale de su casa para completar la pokedex.