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[Dis - Otros] error en compilación

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Felipe

Profesional de WaH
Buenas
Tengo un error en la compilacion de mi rom, al momento de compilar cualquier script nuevo, sea NPC, triger o batalla lo puedo compilar siempre y cuando no se lo asigne a un object_event. primero pense que podia ser el porymap pero aun editando los archivos y asignados el evento desde los archivos del mapa el error aparece igual

En este me compila el script sin errorees
todo bien.PNG

Pero cuando se lo asigno a un "minisprite" me da este error, no importa en que mapa lo haga o sea del tipo que sea el evento.
todo se derrumbo.PNG
 

Felipe

Profesional de WaH
Si compilo el script sin asignarlo a un mini en el mapa compila todo correcto. El error se da al asignarlo y después compilar.

El script seria
CiudadMalva_EventScript_Npc8:: @
msgbox CiudadMalva_Text_Npc8, MSGBOX_NPC
end

CiudadMalva_Text_Npc8:
.string "Dicen que pronto se construirá un\n"
.string "gimnasio Pokémon.\p"
.string "Espero el líder actual ayude en el diseño.$"

Luego copio y pego el nombre del script al mini que le quiero asignar. Guardo en el porymap. Y al compilar me aparece el error. No importa si cambio el nombre del script. Al ponerlo en el mini me da ese error.
 
Última edición:

Felipe

Profesional de WaH
Oh, el problema es que estás usando los directorios de Linux para hacer tus cambios, y si editas archivos de esos directorios con programas de Windows a Linux le va a costar mucho refrescarlos.
Deberías usar una carpeta en tu disco duro de Windows que no sea la de WSL, en mi tutorial explico cómo hacerlo: https://whackahack.com/foro/threads/win10-decomp-desde-cero-compilando-nuestra-rom-y-configurando-vscode.63837/#post-457969
Estoy usando el cygwin. Segui el tutorial de lunos.
 

Jaizu

Usuario mítico
Oh, pues eso ya está fuera de mi campo. Si tienes Windows 10 te animo a probar WSL.
Mientras tanto, quizá @Lunos te pueda ayudar
 

Lunos

Enfrentando a La Organización
Miembro insignia
Pues en la segunda imagen del post principal, el error es claro. El compilador está diciendo que la etiqueta CiudadMalva_EventScript_Npc8 no existe.
¿Has guardado el archivo scripts.inc tras haber insertado el script?
¿Estás seguro de que no tenés 2 carpetas de Pokeemerald y te estás confudiendo entre ellas, @Felipe?
 

Felipe

Profesional de WaH
Pues en la segunda imagen del post principal, el error es claro. El compilador está diciendo que la etiqueta CiudadMalva_EventScript_Npc8 no existe.
¿Has guardado el archivo scripts.inc tras haber insertado el script?
¿Estás seguro de que no tenés 2 carpetas de Pokeemerald y te estás confudiendo entre ellas, @Felipe?
En total tengo 3 carpetas una es del firered otra del projecto principal. Y otra de respaldo (la cual hare pruebas mañana). Revise los nombres y no me confundi. Porque si agrego object_event en el mapa sin asignarle algun script y compilo. Estos aparecen al jugar el juego. Pero si les asigno el evento del ejemplo da ese error. Otro error que descubrí haciendo esas pruebas es que si a un script que si funcionaba antes, le cambio algo. Le agrego una flag o un nuevo dialogo, guardo y compilo (sin asignar un script nuevo a un object event). La compilación sale como correcta pero al probarlo no se hace ningún cambio. Sigue como si no hubiera tocado nada. Pero al abrir el boton "open script" en el porymap si se ve qie el script esta cambiado. (uso porymap 4.3 por si sirve de algo)
 

Lunos

Enfrentando a La Organización
Miembro insignia
En total tengo 3 carpetas una es del firered otra del projecto principal. Y otra de respaldo (la cual hare pruebas mañana). Revise los nombres y no me confundi. Porque si agrego object_event en el mapa sin asignarle algun script y compilo. Estos aparecen al jugar el juego. Pero si les asigno el evento del ejemplo da ese error. Otro error que descubrí haciendo esas pruebas es que si a un script que si funcionaba antes, le cambio algo. Le agrego una flag o un nuevo dialogo, guardo y compilo (sin asignar un script nuevo a un object event). La compilación sale como correcta pero al probarlo no se hace ningún cambio. Sigue como si no hubiera tocado nada. Pero al abrir el boton "open script" en el porymap si se ve qie el script esta cambiado. (uso porymap 4.3 por si sirve de algo)
¿Y tú como estás probando los cambios en la ROM?
Tras compilar una ROM, si tenés tu emulador de GBA abierto lo tenés que cerrar y volver a abrir.

Honestamente no tengo idea de que más podria estar pasando. Yo usé los decomps con Cygwin en Windows 8.1, y todo funcionó perfectisimamente :/
 
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