Registrarse

[Literario] Estructuras narrativas para ayudarte a organizar la trama de tu historia

Estado
Cerrado para nuevas respuestas.
Se que tal vez hay varios posts que explican sobre como escribir una historia, sin embargo, creo que hay algunos detalles que pueden pasar por alto y que pueden ayudar a organizar mejor la trama de esta.

Esto que compartire con ustedes es solo algo qué vi en mi clase de Audio visual en la universidad, así que espero sea de ayuda.


-----------------------------------------------------​

Primero que nada, hay que entender que la historia será narrada de forma gráfica donde una acción llevará a otra, esto será trabajo del jugador quien será el protagonista el cual debe descubrir poco a poco la trama.
Empezare por explicar las estructuras narrativas
Narrativa lineal, no lineal, circular e interactiva

De forma general y tratando de simplificar mucho, podemos distinguir cuatro tipos de narrativa:


1. Narrativa lineal: es la que más común que nos vamos a encontrar y se basa en contar los acontecimientos en orden cronológico. Aquí estarían todos esos cuentos clásicos.

2. Narrativa no lineal: el orden en que se nos cuenta la historia no es el orden en el que ocurre. El narrador (o narradores) van dando saltos hasta componer la historia completa. Una novela que va dando saltos temporales es Rayuela de Julio Cortázar (empieza en el capítulo 73, el siguiente es el 1...).

3. Narrativa circular: sigue los mismos patrones de la novela lineal, con la excepción de que coinciden el final y el principio. La historia acaba igual que empieza (que no significa que la historia comience por el final). Es por ejemplo el caso de Sam Sagaz en El Señor de los Anillos, ya que al final de la historia él sigue viviendo su vida normal en la Comarca, sin que mucho haya cambiado.

4. Narrativa interactiva: la historia avanza según las decisiones que toma el lector. Hay por tanto diversos caminos y posibilidades, con varios finales. Son un ejemplo los libro juegos de los que habla Gabriella Campbell.​

Por supuesto estos cuatro tipos básicos en ocasiones se combinan, se mezclan y crean obras geniales. También pueden interpretarse de mil formas, en función de si hay una sola historia o varias (no es igual el final para Frodo que para Sam, por ejemplo). Así que voy a intentar ampliarte un poco más las posibilidades con dibujitos, que siempre se entienden mejor.


Estructuras basadas en la pirámide de Freytag​

Para explicar estos 6 tipos voy a basarme en la pirámide de Freytag. Es una estructura general que seguro que has visto en muchos sitios. Muchos la critican por poner el clímax justo en el centro. Es decir, da igual que el clímax esté al principio a la mitad o pegado al final. Lo que me interesa es que veas el orden de introducción, acción ascendente, clímax, acción descendente y final.



Pues bien, basándonos en esta estructura, dependiendo de dónde comience la historia podemos distinguir:

1. Estructura cronológica: el principio se sitúa en la introducción, donde te presenta a los personajes y la situación. Es la más básica y sencilla (que no implica que sea mala). Aquí quedan englobados otra vez todos esos cuentos que he dicho ya varias veces y otras tantas historias, como por ejemplo Los Feos de Scott Westerfeld.

2. Estructura in medias res: la historia comienza en mitad de la acción (zona 2, acción ascendente) y te va contando la introducción y lo que ha ocurrido antes a través de una serie de flashbacks, vistazos hacia el pasado que nos permiten entender el porqué de ese conflicto con el que empieza la obra. Aunque no sea un libro, creo que es muy ilustrativo el caso de El emperador y sus locuras, la película de Disney, que empieza con Kuzko ya transformado en llama, retrocede para contarnos el principio y después continúa hasta el final.

3. Estructura basada en el clímax: lo primero que se nos presenta es el clímax de la historia. A continuación, comienza con la introducción, avanza hasta llegar a ese clímax y prosigue hasta el final. Es lo que ocurre por ejemplo en algunas novelas de misterio, nos muestran el asesinato (¡a veces incluso te dicen quién es el asesino!) y el resto consiste en saber por qué se produce el asesinato y en ver cómo el detective de turno trata de resolverlo. También es un ejemplo La leyenda del Rey Errante de Laura Gallego.

4. Estructura desordenada: este sería caso de la narrativa no lineal, en la que la historia cuenta cada parte de forma no cronológica. Se puede hacer simplemente alterando el orden de los capítulos (como en Rayuela) o mediante flashbacks y flashforwards (el único caso de historia con flashforwards que conozco es el de la serie Lost, ¿conoces algún libro que mire hacia el futuro?)

5. Estructura inversa: la historia comienza a contarse por el final y, bien van saltando hacia atrás en diferentes ocasiones para contarte qué ha pasado, bien se produce un único salto al principio de forma que toda la historia es un gran flashback. Es el caso de la trágica Moulin Rouge o de El cuento número trece de Dianne Seterfield contando la historia de Vida Winter.

6. Estructura sin final: ¡¿pero ¡¿cómo puede ser esto?! Pues sí, los finales abiertos existen. En ocasiones pueden quedar muy bien, aunque por lo general no son plato de mi devoción que se diga. Pero puede darse perfectamente una historia en la que no sepas exactamente cómo acaba (a veces porque el conflicto principal se ha cerrado y otros secundarios son los que se dejan en el aire). Es como si nos dicen que el Príncipe Felipe derrota al dragón que es Maléfica, le da un beso a Aurora y la historia acaba ahí. Se supone que despertará con el beso de amor verdadero, pero ¿y si no lo hace?

Bueno, esa serían las estructuras que surgen de una historia basada en esa pirámide. Pero ¿y si la estructura no tiene sólo un clímax? ¿Y si no es una pirámide? Pues espera, que ahora te pongo más dibujitos.

Estructuras que no se ajustan (del todo) a la pirámide de Freytag​

1. Estructura circular



Ya he explicado arriba lo que es la narrativa circular, donde las cosas empiezan donde acaban, a veces con ligeros cambios en los personajes o en el entorno (¿sería entonces una espiral en lugar de un círculo?). Hay quien dice por ahí, que el final de la primera saga de Star Wars iba a ser que Luke Skywalker mataba a su padre y se pasaba al lado oscuro. De esta forma, la historia habría acabado donde empieza, más o menos, con un nuevo Lord Sith atemorizando la galaxia.
Un ejemplo de novela circular lo encontramos en Las Puertas del Infinito, la nueva novela de José Antonio Cotrina y Víctor Conde.

2. Estructura con varios clímax



Esto es muy muy típico en videojuegos. Por ejemplo, en pokémon Ultra Sun/Moon “Inicias tu aventura, vas obteniendo experiencia, te enfrentas al antagonista, lo vences y, cuando piensas que te has pasado el juego, te das cuenta de que hay otra amenaza mayor, y más desafiante, la cual debes enfrentar para finalizar el juego”.

3. Estructura con varias historias



Cada color representaría una historia. Aquí las representado uniéndose en el clímax, pero podrían colisionar durante la acción, en el final o ser totalmente paralelas y no coincidir.
Esto amplía mucho las posibilidades, pues cada historia puede tener su clímax en un momento diferente, y la interacción entre ellas puede ser puntual o continuar juntas hasta el final del libro. Todo depende de lo que se pretenda conseguir, de cada historia concreta.
Igual que he puesto dos historias, pueden ser varias, que vayan tejiéndose poco a poco para revelar la historia completa.
Un ejemplo que se me ocurre relacionado a un juego de pokémon es con Ruby y Zafiro. Ambos juegos son narrados de forma paralela, pero con diferentes perspectivas dependiendo de a que equipo enfrentes.


¿se te ocurre alguna otra estructura más? Puedes decírmelo en un comentario​

También puedes inventarte una estructura. ¡Eres escritor! Inventa, crea, vuelve al mundo del revés.​
 
Última edición:

Diego Mertens

Dartrix Joven
Pues, algo más de estructura circular sería Hora de Aventura, en donde dentro de la misma narración de dice que nada tiene un final, ya que todo se repite una y otra vez, pero de diferentes maneras, como que Marceline vuelve a ser humana-demonio y debe enfrentar a los revividos vampiros y absorber sus poderes al igual que hizo en un pasado, terminando en que vuelve a ser mordida y vampiro de nuevo. Otro ejemplo es el ciclo de las pérdidas con Golb y la corona, en donde cada portador de la corona sufría de los mismo, locura y pérdida de memoria, luego tristeza y muerte. Y en donde el hombre mágico pierde a su esposa, cayendo ella a las fauces de Golb, y siendo borrada de cada dimensión, ahora existiendo como un recuerdo que comenzó a volver loco al hombre mágico y lo lleva a pedir el deseo, de que vuelva, pero recibiendo en su lugar un cesto de baloncesto. Luego, sucedería que Simon Petrikov trae de vuelta a Betty desde el pasado, ella intentando por todos los medios recuperarlo, obtiene los poderes y locura del hombre mágico, cerrando la historia del mismo e iniciando una nueva vida para el, pero a cambio, ella iniciaría el mismo ciclo. Hasta llegar a Golb, logra salvar a Simon de la locura de la corona mágica, pero quedándose dentro de Golb y siendo borrada de cada dimensión (sin antes fusionarse con Golb por el poder de la corona) haciendo que el ciclo de el hombre mágico vuelva, solo que con un cambio, sin magia.
También quería agregar la estructura de trama episódica semi lineal, usada en varios videojuegos que se centran en capítulos, como los de Mundo Misterioso, en donde se va contando la historia de manera desordenada, pero al mismo tiempo cronológicamente, en Exploradores del Cielo, incluso se va al futuro. En este tipo de tramas, parece que no sucede nada y que todo es como una serie con un poco de continuidad, hasta que ocurre que se revela algo, una pista de lo que está pasando o porque pasó todo, en este tipo de tramas se suele empezar con la historia ya iniciada, pero empezando otra aparte, siendo estás historias, tu origen, el del Pokémon que roba los Engranajes del Tiempo y de los desastres del mundo, además que se suelen conectar muchas historias, en donde algunas se conectan en el clímax, otras antes, después, o en un segundo clímax. Es una combinación de todos, básicamente.
 

Jason

PkPower déjame poner tildes en mi nick ¬¬
Ufff... me gusta bastante lo que leo, pero he de decir que extraño las focalizaciones y algo más de innovación, tal vez. ¿Puedo agregar cositas?

Disclaimer: lo aquí expuesto puede no ser muy preciso, pues es lo que recuerdo de la escuela, hace más de tres años (así de viejo estoy) ^^'.

Mis recuerdos dijo:
Una historia siempre tiene un narrador, que puede ser de distintos tipos: protagonista, omnisciente, observador y personaje.
El primero es el narrador protagonista y no tiene mucho misterio, el protagonista es el que cuenta la historia desde su perspectiva. Un ejemplo son las novelas de Sword Art Online, que se narran desde la perspectiva de Kirito.
El segundo es el narrador omnisciente, que sabe todo lo que piensan y sienten los personajes y se mantiene más distante, como el narrador de Harry Potter.
El tercero es algo menos frecuente y no tengo ejemplos: el narrador observador. Se ubica fuera de la historia pero no conoce lo que piensan o sienten los personajes, solo lo que "se ve".
El último es el narrador personaje: lo he oído explicado tanto como que la historia es narrada por un personaje secundario como cuando un personaje cuenta una historia dentro de la propia historia, aunque hilando lo suficiente nos damos cuenta de que es el mismo.
Bueno, estas estructuras narrativas se pueden integrar a un videojuego, no solo agregando un narrador y partir la intro con una cinemática y una voz en off, sino de formas mucho más interesantes y que convierten la experiencia.

Una opción de implementar un narrador personaje es, por ejemplo, haciendo que el jugador no sea el héroe, ni siquiera lo conozca Sino que controle a una persona común que viva su día a día mientras que el héroe salva al mundo. Por un lado nos muestra una perspectiva que dudo que algún otro juego muestre y, por el otro, puede servir para contar otro tipo de historia y mecánicas.

Una variante es cuando en lugar de haber un aspirante a héroe son muchos. A veces te topas con que en una mazmorra los cofres ya están cogidos y el jefe asesinado, en otras no y vas tú a la delantera y, el malo de turno, lidia con todos los aspirantes a héroes al mismo tiempo intentando que ninguno se entere de los demás o se unirían y estaría aún más en problemas.

Si de héroes va la cosa, ¿por qué no ser el que mueve la cámara? Eres el narrador observador y debes procurar que la acción se vea tan bien como sea posible. Puede servir como RPG alternativo, de puzles o gestión de recursos y convierte la narrativa en la mecánica y el tópico principal.

Hay muchas, muchísimas formas de contar historias interesantes y los animo a explorar conceptos nuevos que se les ocurran. Algún día puede que haga un tutorial o aporte de cómo hacer historias verosímiles.

Saludos~
 
Ufff... me gusta bastante lo que leo, pero he de decir que extraño las focalizaciones y algo más de innovación, tal vez. ¿Puedo agregar cositas?

Disclaimer: lo aquí expuesto puede no ser muy preciso, pues es lo que recuerdo de la escuela, hace más de tres años (así de viejo estoy) ^^'.



Bueno, estas estructuras narrativas se pueden integrar a un videojuego, no solo agregando un narrador y partir la intro con una cinemática y una voz en off, sino de formas mucho más interesantes y que convierten la experiencia.

Una opción de implementar un narrador personaje es, por ejemplo, haciendo que el jugador no sea el héroe, ni siquiera lo conozca Sino que controle a una persona común que viva su día a día mientras que el héroe salva al mundo. Por un lado nos muestra una perspectiva que dudo que algún otro juego muestre y, por el otro, puede servir para contar otro tipo de historia y mecánicas.

Una variante es cuando en lugar de haber un aspirante a héroe son muchos. A veces te topas con que en una mazmorra los cofres ya están cogidos y el jefe asesinado, en otras no y vas tú a la delantera y, el malo de turno, lidia con todos los aspirantes a héroes al mismo tiempo intentando que ninguno se entere de los demás o se unirían y estaría aún más en problemas.

Si de héroes va la cosa, ¿por qué no ser el que mueve la cámara? Eres el narrador observador y debes procurar que la acción se vea tan bien como sea posible. Puede servir como RPG alternativo, de puzles o gestión de recursos y convierte la narrativa en la mecánica y el tópico principal.

Hay muchas, muchísimas formas de contar historias interesantes y los animo a explorar conceptos nuevos que se les ocurran. Algún día puede que haga un tutorial o aporte de cómo hacer historias verosímiles.

Saludos~
Me gusta mucho tu enfoque la verdad mencionas algo que valdría mucho la pena explorar en la narrativa de un juego.
:D saludos

Pues, algo más de estructura circular sería Hora de Aventura, en donde dentro de la misma narración de dice que nada tiene un final, ya que todo se repite una y otra vez, pero de diferentes maneras, como que Marceline vuelve a ser humana-demonio y debe enfrentar a los revividos vampiros y absorber sus poderes al igual que hizo en un pasado, terminando en que vuelve a ser mordida y vampiro de nuevo. Otro ejemplo es el ciclo de las pérdidas con Golb y la corona, en donde cada portador de la corona sufría de los mismo, locura y pérdida de memoria, luego tristeza y muerte. Y en donde el hombre mágico pierde a su esposa, cayendo ella a las fauces de Golb, y siendo borrada de cada dimensión, ahora existiendo como un recuerdo que comenzó a volver loco al hombre mágico y lo lleva a pedir el deseo, de que vuelva, pero recibiendo en su lugar un cesto de baloncesto. Luego, sucedería que Simon Petrikov trae de vuelta a Betty desde el pasado, ella intentando por todos los medios recuperarlo, obtiene los poderes y locura del hombre mágico, cerrando la historia del mismo e iniciando una nueva vida para el, pero a cambio, ella iniciaría el mismo ciclo. Hasta llegar a Golb, logra salvar a Simon de la locura de la corona mágica, pero quedándose dentro de Golb y siendo borrada de cada dimensión (sin antes fusionarse con Golb por el poder de la corona) haciendo que el ciclo de el hombre mágico vuelva, solo que con un cambio, sin magia.
También quería agregar la estructura de trama episódica semi lineal, usada en varios videojuegos que se centran en capítulos, como los de Mundo Misterioso, en donde se va contando la historia de manera desordenada, pero al mismo tiempo cronológicamente, en Exploradores del Cielo, incluso se va al futuro. En este tipo de tramas, parece que no sucede nada y que todo es como una serie con un poco de continuidad, hasta que ocurre que se revela algo, una pista de lo que está pasando o porque pasó todo, en este tipo de tramas se suele empezar con la historia ya iniciada, pero empezando otra aparte, siendo estás historias, tu origen, el del Pokémon que roba los Engranajes del Tiempo y de los desastres del mundo, además que se suelen conectar muchas historias, en donde algunas se conectan en el clímax, otras antes, después, o en un segundo clímax. Es una combinación de todos, básicamente.
Había olvidado ese tipo de trama, aunque si conocemos las estructuras básicas podemos hacer combinaciones interesantes. Sobre Pokémon explotadores del cielo, eh de destacar que su trama es bastante buena... De los
Mystery Dungeon en general.
Gracias por tu respuesta.
 
Última edición:
Estado
Cerrado para nuevas respuestas.
Arriba