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FanGames Pokémon con IA

BeWather

Usuario mítico
Gente,

Se ven por internet prompts para pasarle a alguna IA que genere los fuentes para desarrollar juegos casi por si sola, o no es para tanto todavía?
Creo que se dice VideoCoding cuando se desarrolla sin ser programador pero pasando las horas diciendole a la IA como tiene que hacer las cosas.
En PixelArt si creo que todavía falta más.

Esto es para Godot, pero imagino que el mismo prompt, se le pide a la IA que haga el código para RPGMaker, o cualquier motor que guste mas.

Código:
# Implementación de la Pantalla de Información del Pokémon

## Resumen
Se ha implementado completamente la funcionalidad de la pantalla de información del Pokémon que se activa cuando el usuario selecciona la opción "DATOS" en el menú del equipo. Incluye transiciones suaves de oscurecimiento/aclaramiento y gestión correcta del orden Z de los elementos visuales.

## Archivos Modificados

### 1. `UI/pantalla_info.gd` - Script Controlador (NUEVO)
**Estado:** Completamente implementado desde cero

**Características implementadas:**
- **Navegación entre páginas:** 3 páginas con navegación izquierda/derecha
  - Página 0: Información básica del Pokémon
  - Página 1: Estadísticas y experiencia
  - Página 2: Movimientos con detalles

- **Navegación en movimientos:** En la página 2, se puede navegar arriba/abajo entre los movimientos
- **Actualización dinámica:** Muestra potencia, precisión y descripción del movimiento seleccionado
- **Gestión de estados:** Control completo de visibilidad de páginas y elementos UI

**API Pública:**
```gdscript
func mostrar_info_pokemon(pokemon: BasePokemon) -> void
func cerrar_pantalla() -> void
signal pantalla_cerrada
```

### 2. `UI/pantalla_equipo_controlador.gd` - Integración (MODIFICADO)
**Cambios realizados:**
- Agregada variable `pantalla_info_pokemon: PantallaInfoPokemon = null`
- Agregadas variables para transiciones: `overlay_transicion` y `tween_transicion`
- Implementada función `mostrar_pantalla_info_pokemon()`
- Implementada función `_on_pantalla_info_cerrada()`
- Implementadas funciones de transición: `iniciar_transicion_entrada()` y `iniciar_transicion_salida()`
- Implementadas funciones de inicialización: `inicializar_overlay_transicion()` y `precargar_pantalla_info()`
- Modificada la acción "DATOS" para llamar a la nueva funcionalidad

**Flujo de integración con transiciones:**
1. Usuario selecciona "DATOS" en el menú
2. Se inicia transición de oscurecimiento (0.3s)
3. Se muestra la pantalla de información mientras está oscuro
4. Se inicia transición de aclarado (0.3s)
5. Se desactiva temporalmente la pantalla de equipo
6. Al cerrar, se repite el proceso inverso para volver al equipo

## Sistema de Transiciones

### Implementación Visual
- **Overlay de transición:** ColorRect negro con z_index = 3
- **Pantalla de información:** z_index = 4 (por encima del overlay)
- **Elementos del equipo:** z_index = 1 (por debajo del overlay)
- **Duración:** 0.3 segundos para oscurecer + 0.3 segundos para aclarar

### Orden Z Configurado
1. **z_index = 1:** Elementos del equipo (cajas, botones)
2. **z_index = 3:** Overlay de transición negro
3. **z_index = 4:** Pantalla de información del Pokémon

### Optimizaciones
- **Pre-carga:** La pantalla de información se carga al inicio y se reutiliza
- **Memoria eficiente:** No se destruye y recrea constantemente
- **Transiciones suaves:** Animaciones con Tween para mejor experiencia

### 3. Sistema de Transiciones (NUEVO)

## Funcionalidades Implementadas

### Página 1 - Información Básica
- **Número de Pokédex:** Formato de 3 dígitos con ceros a la izquierda
- **Nombre/Mote:** Muestra el mote si existe, sino el nombre de la especie
- **Especie:** Nombre de la especie con formato "/NOMBRE"
- **Nivel:** Formato "NvXX"
- **Sexo:** Símbolos ♂/♀ con colores apropiados (azul/rosa)
- **Entrenador Original:** Nombre del entrenador en mayúsculas
- **ID del Entrenador:** Formato de 5 dígitos con ceros a la izquierda
- **Habilidad:** Nombre de la habilidad en mayúsculas
- **Notas:** Naturaleza, nivel de encuentro y lugar de encuentro con colores

### Página 2 - Estadísticas
- **Objeto:** Muestra "NO TIENE" si no porta objeto
- **Cintas:** Placeholder por ahora
- **PS:** Formato "actual/máximo"
- **Estadísticas de combate:** Ataque, Defensa, At. Esp., Def. Esp., Velocidad
- **Experiencia:** Puntos de experiencia actuales
- **Siguiente nivel:** Experiencia restante o "MAX" si está al nivel máximo

### Página 3 - Movimientos
- **Lista de movimientos:** Hasta 4 movimientos con nombres en mayúsculas
- **PP de movimientos:** Formato "actual/total"
- **Navegación entre movimientos:** Arriba/abajo para seleccionar
- **Detalles del movimiento seleccionado:**
  - Descripción del movimiento
  - Potencia (--- si no aplica)
  - Precisión (--- si no aplica)

## Controles Implementados

### Navegación General
- **Izquierda/Derecha:** Cambiar entre páginas (0→1→2→0...)
- **Cancelar:** Cerrar la pantalla y volver al equipo

### Navegación en Movimientos (Solo Página 3)
- **Arriba/Abajo:** Navegar entre movimientos disponibles
- **Actualización automática:** Información del movimiento seleccionado

## Estructura de la UI

### Elementos de la Escena (`pantalla-info.tscn`)
La escena ya tenía todos los elementos visuales necesarios:
- **Pantalla-info-pag1:** Sprite de fondo para información básica
- **Pantalla-info-pag2v:** Sprite de fondo para estadísticas 
- **Pantalla-info-pag3v:** Sprite de fondo para movimientos
- **AnimatedSprite2D:** Títulos animados de las páginas
- **Labels:** Todos los campos de texto para mostrar información

### Sistema de Referencias (@onready)
Se configuraron 30+ referencias a elementos UI para acceso directo y eficiente.

## Integración con BasePokemon

### Datos Utilizados
La implementación hace uso extensivo de la clase `BasePokemon`:
- Información básica: especie, nombre, nivel, sexo, número nacional
- Entrenador: entrenador_original, entrenador_id
- Estadísticas: todas las estadísticas de combate y PS
- Movimientos: array completo con nombres y PP
- Experiencia: experiencia actual y siguiente nivel
- Adicionales: naturaleza, encuentro_lugar, encuentro_nivel, objeto

### Compatibilidad
- Maneja correctamente Pokémon sin mote
- Gestiona movimientos faltantes o incompletos
- Formatea correctamente todos los valores numéricos
- Soporta Pokémon de nivel máximo

## Mejoras Pendientes (Para Futuras Iteraciones)

### Información Adicional
1. **Descripción de habilidades:** Requiere consulta a base de datos
2. **Descripción de movimientos:** Requiere consulta a base de datos de movimientos
3. **Sistema de cintas:** Implementación completa
4. **Tipos del Pokémon:** Mostrar tipo1/tipo2 en página básica

### Mejoras Visuales
1. **Animaciones de transición:** Entre páginas
2. **Efectos de sonido:** Para navegación
3. **Sprites del Pokémon:** Mostrar sprite grande en página básica
4. **Indicadores visuales:** Para movimiento seleccionado

### Funcionalidades Avanzadas
1. **Cálculo de IVs/EVs:** Mostrar valores de entrenamiento
2. **Historial de movimientos:** Movimientos que puede aprender
3. **Compatibilidad de objetos:** Qué objetos puede usar

## Arquitectura y Patrones

### Patrón de Instanciación
- La pantalla se instancia dinámicamente cuando se necesita
- Se destruye automáticamente al cerrar (gestión de memoria eficiente)
- Conexión y desconexión automática de señales

### Separación de Responsabilidades
- **PantallaInfoPokemon:** Lógica de navegación y presentación
- **PantallaEquipoControlador:** Integración y gestión del ciclo de vida
- **BasePokemon:** Fuente de datos

### Gestión de Estados
- Control preciso de activación/desactivación de pantallas
- Navegación robusta entre páginas y elementos
- Manejo seguro de datos faltantes o inválidos

## Testing y Validación

### Casos de Prueba Recomendados
1. **Pokémon con todos los datos completos**
2. **Pokémon sin mote (usar nombre de especie)**
3. **Pokémon con menos de 4 movimientos**
4. **Pokémon de nivel máximo**
5. **Pokémon sin objeto equipado**
6. **Navegación completa entre todas las páginas**
7. **Navegación entre movimientos en página 3**

### Validaciones Implementadas
- Verificación de índices de cursor válidos
- Manejo seguro de arrays de movimientos vacíos
- Validación de existencia de datos antes de mostrar
- Gestión robusta de referencias nulas

## Conclusión

La implementación está completa y funcional. El sistema es robusto, eficiente en memoria y fácil de extender. La integración con el sistema existente es limpia y no interfiere con otras funcionalidades del equipo.

¿De qué otra forma están usando la IA para sus juegos de Pokémon?
¿Creen que aumente la cantidad de proyectos en desarrollo?
Incluso podrían volver desarrolladores que no tenían tiempo y vean como ahora pueden hacer las cosas que antes les quitaría mucho tiempo si dejan a Claude o Copilot haciendo el trabajo tedioso.

Los leo!
Fuck IA! Ya no hacen falta programadores/scripters!
 

Xiros

¡Creador de Pokémon Omega!
Miembro del equipo
Administrador
Staff
Miembro de honor
La IA facilita muchísimo el desarrollo de los proyectos, pero está muy lejos de hacer un proyecto solo. Aún necesitarás tirarte cientos de horas para hacer un juego decente y entender que es lo que está haciendo.

Yo uso IA muchísimo, tanto en mi vida laboral como en la asistencia de desarrollo de mi hack. Es un gran ayudante, pero no es más que eso, un ayudante.
 

Erkey830

Fuck off!
Miembro del equipo
Moderador/a
Yo para mí proyecto la uso para darme ideas y desarrollar conceptos que tenga yo en mente, o si simplemente tengo pereza por decir algo le digo como me mejoras a caterpie un pequeño buffeo o cosas asi, simplemente es soporte, no creo que llegue a hacerte un juego a no ser que seas Dalas (?)
 

RevKenHack

Usuario de platino
Se puede usar como una herramienta de apoyo pero nunca por sí sola, ya que la IA no es realmente inteligente y su nombre es puro marketing. Necesita un cerebro humano con conocimiento que la corrija y revise, porque un novato no va a saber lo que está haciendo.

Y bueno, al que le resulte tedioso hacer un juego, mejor que no haga ningún juego. Se supone que esto lo hacemos para aprender y divertirnos, no para sentirnos mal.
 

Manurocker95

Doctorando en Ingeniería Biomédica & Game Dev
Miembro insignia
Hay también otro gran problema con la IA y es que se tiende a la mediocridad. Incluso si pudiera funcionar 100% sola (cosa que no es viable), para entrenar una IA necesitas un input. Si de 10 cosas que usa para entrenar, 8 son mediocres y 2 son buenas, va a aprender a ser mediocre porque es "la mayoría". Esto hará que la siguiente IA que use la primera como forma de entreno, siga su estela.

Como herramienta de apoyo está bien porque ahorra mucho tiempo pero es necesario alguien que sepa lo que está bien para dirigir el camino.
 

Kaktus

Miembro insignia
Miembro insignia
La IA que conocemos hoy por hoy, NO ha sido diseñada para funcionar por si sola.

De hecho, creo que el día que ese momento llegue, significará que la creatividad humana ha terminado. Lo bonito de la IA que hoy conocemos es la sinergia que hace con los humanos. Nos puede servir como fuente de inspiración, de ideas, e incluso como profesora en campos nuevos o desconocidos para nosotros.

La IA no se debería ver como un botón mágico para que me haga el trabajo, si no como una herramienta para acortar el trabajo mecánico, y poder darle más peso a nuestra creatividad y criterio.
 
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