NozZ C
Usuario mítico
Basado en el tutorial de pokeco:
https://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=223078
Hola amigos el dia de hoy les traigo un tutorial de como animar los pokemones del Fire Red y los del ruby para hacer esto vamos a necesitar las siguientes herramientas:.
Aclaracion: este tutorial lo hago por que el anterior estaba por asi decirlo mal hecho o explicado.
Lo primero necesitaremos abrir nuestra rom en el HxD La Abrimos y dependiendo de la rom tendremos que ir a los siguientes offsets:
(notese lo novato) Ahora haremos por asi decirlo repuntear hacia otro offset para esto buscaremos un offset FF en la rom en mi caso he escogido este:
Este pokemon lo remplazaremos con una imagen en blanco de 128x64 para eso le damos al boton import y seleccionamos la imagen (la imagen debe de estar indexeada a 16 colores) quedaria tal que asi:
Ahora nos vamos al advanced series y seleccionamos nuestro sprite como veran les saldra ahora que tiene dos frames (para conseguir el frame de la animacion tendras que sacarlo de el esmeralda) le damos edit y a import all seleccionamos el sprite normal primero, una vez seleccionado en frames ponemos el 2 y insertamos el segundo frame (en el segundo denle a import normal no a import all).
Primer Frame(a este hay que darle import all):
Segundo Frame (a este import normal):
Edit: En el Frame 2 si no lo vas a cambiar tienes que agregar un back normal o sino en batalla te desaparecera por segundo.
Como pueden ver este tiene una parte negra esa el donde hiria el back pero no se suele usar y por ultimo hago el llamado a @Cheverus Snapeo alguien que sepa como explicarnos esta parte en la que explica mas o menos la estructura para agregar mas frames.
Resultado:
https://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=223078
Hola amigos el dia de hoy les traigo un tutorial de como animar los pokemones del Fire Red y los del ruby para hacer esto vamos a necesitar las siguientes herramientas:.
- Tu Rom a editar
- unLZ.GBA
- Advanced Series
- HxD
Aclaracion: este tutorial lo hago por que el anterior estaba por asi decirlo mal hecho o explicado.
Lo primero necesitaremos abrir nuestra rom en el HxD La Abrimos y dependiendo de la rom tendremos que ir a los siguientes offsets:
Pd: para ser el post mas entendible, segun cual de los dos puntero ocupen le diremos primer offset, Ok?Fire Red:2349BC
Ruby:1E7C64
(notese lo novato) Ahora haremos por asi decirlo repuntear hacia otro offset para esto buscaremos un offset FF en la rom en mi caso he escogido este:
En el espacio vacio (FF) tendremos que pegar este codigo para que cargue los 2 frames00 84 67 00
84 67 00 (le saque el 00 delantero ya que no nos vale, hagan lo mismo)
Nos devolvemos al primer offset y permutaremos el offset escogido en donde se encuentra la tabla a la misma vez que le agregamos como ultimo digito un 08 al final:00 00 0F 00
01 00 0F 00
00 00 0F 00
01 00 0F 00
00 00 0F 00
FF FF 00 00
Bueno ahora en el primer offset pegamos el permutado con Ctrl+B para remplazar, ahora necesitaremos insertar el pokemon para eso en el unlz iremos a la direccion de algun pokemon en mi caso balbusaur que es la 668 y de ahi en adelante parten los pokemons.Offset en donde pegue la tabla (El escogido): 84 67 00
Offset permutado en donde se encuentra la tabla + 08: 00 67 84 08 (@LAISHU gracias no me fije)
Este pokemon lo remplazaremos con una imagen en blanco de 128x64 para eso le damos al boton import y seleccionamos la imagen (la imagen debe de estar indexeada a 16 colores) quedaria tal que asi:
Ahora nos vamos al advanced series y seleccionamos nuestro sprite como veran les saldra ahora que tiene dos frames (para conseguir el frame de la animacion tendras que sacarlo de el esmeralda) le damos edit y a import all seleccionamos el sprite normal primero, una vez seleccionado en frames ponemos el 2 y insertamos el segundo frame (en el segundo denle a import normal no a import all).
Primer Frame(a este hay que darle import all):
Segundo Frame (a este import normal):
Edit: En el Frame 2 si no lo vas a cambiar tienes que agregar un back normal o sino en batalla te desaparecera por segundo.
Como pueden ver este tiene una parte negra esa el donde hiria el back pero no se suele usar y por ultimo hago el llamado a @Cheverus Snapeo alguien que sepa como explicarnos esta parte en la que explica mas o menos la estructura para agregar mas frames.
Nos vemosEDIT: Dicho por @CompuMax
Finalmente la explicación de la estructura de la tabla de animación es muy sencilla:
Cada instrucción consta de 4 bytes: AA BB CC DD
El primer byte AA: indica el número del frame
El segundo byte BB: no hace nada (00)
El tercer byte CC: indica cuán larga es la imágen mostrada (0F)
El cuarto byte DD: no hace nada (00)
Finalmente se debe agregar la secuencia FF FF 00 00 para indicar el fin de la animación. Como ejemplo paso a explicar la animación que has usado en el tutorial:
00 00 0F 00 - Carga el primer frame
01 00 0F 00 - Carga el segundo frame
00 00 0F 00 - Carga el primer frame
01 00 0F 00 - Carga el segundo frame
00 00 0F 00 - Finalmente carga y mantiene el primer frame
FF FF 00 00 - Fin de la animación
Finalmente a los que han preguntado si se pueden animar los sprites de los entrenadores... Sí, y el método es el mismo explicado en este tutorial.
Resultado:
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