Registrarse

Historia para mini-hack liberada: Pokémon Veritas

Estado
Cerrado para nuevas respuestas.

Caeles

Midnight Melody
What's up.

Estaba revisando mi carpeta de viejos proyectos y me he encontrado con un guion que hice algún tiempo para un mini hack que nunca llegó a salir a la luz. He estado pensando un rato sobre qué hacer con él, si debería dejarlo abandonado entre las oscuras carpetas de mi ordenador o no. Al final, he decidido entregarlo a esta comunidad.

Como hacker, siempre me he considerado historiador. Es lo que más me gusta y es cuando más me divierto al hackear: al implementar mecánicas que contribuyan a la historia, al hacer que el jugador se sienta inmerso en el mundo que he creado. Y por eso mismo, odio las historias cliché. Odio los argumentos clónicos. Odio los villanos supermalvados que lo son sin motivo alguno. Odio que alguien considere que la historia no puede ser más que el vehículo del gameplay. Mis historias no tienen nada de esto. No vais a encontrar el argumento manido del equipo malvado y el elegido que salva al mundo. Os dejo también la sinopsis más abajo, para que os hagáis una idea de lo que os estoy hablando, aunque postee también el guion. Tiene sus fallos y sus incongruencias, pues ya digo que la escribí hace algún tiempo, pero he pensado que estaría mejor aquí que no olvidada en alguna parte.

TL;DR: Usadla como queráis. Si basáis un proyecto en ella, fanboyearé mucho (no olvidéis los créditos si es el caso). Si os sirve como ejemplo o simplemente os gusta, habrá servido para algo.


Pokémon Veritas

Sinopsis:

[PLAYER] es el más reciente campeón de la liga pokémon. Todo el mundo lo alaba: su gran agudeza mental y su capacidad para entender y entrenar a los pokémon lo han conviertido en el mayor genio que jamás ha pisado la región. Sin embargo, cuando estaba a punto de partir de regreso a su tierra natal para celebrar su triunfo, sus pokémon le son arrebatados y él, asesinado.

Creyendo que todo ha sido una pesadilla, abre los ojos en un extraño río que no reconoce, solo para darse cuenta de que ahora es un espíritu: un ser capaz de ver a los pokémon fantasma y atravesar objetos. Pronto se hace amigo de ellos y le consuelan, pero las dudas le corroen y el ansia por saber sobre su asesino lo obligará a dejar la protección de sus amigos y adentrarse más allá de la ribera: en el misterioso Pueblo Veritas, un lugar donde las historias de fantasmas y los cuentos de terror anidan en los corazones de las gentes y cuyos habitantes tienen la facultad de ver fantasmas.

Y allí, una misteriosa chica que parece conocerlo le espera…

Guion:

[PLAYER] (Orfeo por defecto), se encuentra a punto de desafiar al campeón de la liga pokémon de la región. Lucha y se muestra así su equipo. Tras vencer, se ve cómo para a descansar al lado de un río de regreso a su hogar. Allí, es asaltado por un supuesto ladrón y lucha contra él en un combate pokémon. Sin embargo, tras derrotarle, su rival saca un pokémon fantasma de su pokéball y este le ataca, haciendo que sus pokéball salgan todas despedidas al río. Orfeo se ve acorralado, el pokémon fantasma lo empuja hacia el agua y… pantalla en negro.

Cuando despierta, se encuentra a orillas de un río que no reconoce, en un lugar tétrico y siniestro. Allí, gracias a las travesuras de algún pokémon fantasma, descubre que es un espíritu y tiene el poder de atravesar objetos. Por supuesto, tampoco tiene pokémon. Estos pokémon fantasma le guían y le enseñan lo básico de su nueva forma y el poder Nº1: TRASPASAR

  • Se pueden encontrar pokémon salvajes traspasando muros y árboles. Se suma un pokémon fantasma al equipo a elección propia.
    No puede pasar a través de las barreras antifantasmas.

Una vez atravesado el bosque, los pokémon fantasma vuelven a él y dejan a Orfeo en las puertas de Pueblo Veritas.

Al llegar allí, Orfeo descubre que sus habitantes pueden verle, pues nada más entrar, un pokémon vendrá hacia él y una niña le pedirá disculpas por molestar. Si habla un poco más con la gente del pueblo, descubrirá que está regido por el Sabio, un hombre al que dicen bueno de corazón y quien tiene el poder de pasar al "otro mundo". Orfeo va a verle, pero justo en la entrada de la casa del Sabio, se topa con una chica que lo mira sin decirle nada y acto seguido, se va.

El Sabio recibe a Orfeo y le da la bienvenida al pueblo. Le explica que los espíritus perdidos a menudo llegan a ese lugar, situado en medio de la vida y la muerte y que si lo que quiere es volver al mundo de los vivos, lo primero que necesita es encontrar su cuerpo. Se interesa por lo que le pasó a Orfeo, quien intenta recordar y se da cuenta de que fue asesinado. El Sabio, pensativo, cree que su cuerpo debería haber terminado en el mismo sitio donde acabó su alma.

Toca volver al Bosque Estigio, el lugar donde el protagonista ha despertado. Antes de acabar la conversación, Orfeo le pregunta por la chica que ha visto en la entrada. El Sabio se sorprende y dice que nunca ha visto nadie así.

Orfeo está a punto de adentrarse en el Bosque Estigio, cuando un joven le detiene, [RIVAL]. Le dice que su hermana había visto un espíritu que no conocía en el Pueblo y que venía a avisarle de que no se creyese que por estar muerto era invencible. Le cuenta que algunos pokémon fantasma tienen el poder de robar el alma y que si te acercas mucho a uno, desaparecerá para siempre, además de que los fantasmas no pueden permanecer en su mundo para siempre. Orfeo le pide que le acompañe y le guíe, pero él se echa para atrás. Las personas de Pueblo Veritas tienen prohibido salir de la aldea. Te dispones a marcharte, pero entonces el chico te pide un favor: si ves el espíritu de una mujer en el bosque, le digas que “Lina está bien”.

El protagonista se interna en el Bosque Estigio para buscar su cuerpo, donde los pokémon fantasma salen a recibirle y de nuevo le guían. Esta vez, se suman todos a su equipo (un total de tres). Llegará a una especie de mausoleo, donde un extraño poder le impide pasar. Sin embargo, su cuerpo en el interior del mismo le llama e intenta entrar.

[OPCIONAL]

  • En el bosque, hay escondido uno de los pokémon que antes tenía el chico. Sin embargo, no podrá conseguirlo hasta la siguiente visita al bosque, puesto que no podrá pasar.

    Al lado del mausoleo habrá un camino estrecho que se cortará de repente. Si se sigue con la forma de fantasma detrás de ellos, habrá una tumba, y allí, una sacerdotisa. Tras decirle la frase, dejará una pepita de oro y desaparecerá. Este evento solo puede hacerse en este momento.

Deberá volver atrás, pero justo antes de abandonar la zona, el poder volverá a hacer acto de presencia y un pokémon fantasma le atacará. Los compañeros fantasma le protegerán, y empezará un combate pokémon. Tras derrotarlo, Orfeo saldrá automáticamente del bosque.

Orfeo se apresura a contarle al Sabio su descubrimiento, quien le explica que el Mausoleo (el lugar al que no podía entrar) está vetado a los fantasmas. El Sabio dice que un fantasma no puede permanecer sin cuerpo más de unos días, además de dudar de lo extraño que es que un cuerpo no aparezca al lado de su alma. Le dice que ya pensará en algo, pero antes de que él se vaya de la caseta, el Sabio sugiere que quizás no esté ahí por accidente…

Al salir de la caseta, [RIVAL] se interesa por lo que le ha pasado al jugador. Si le hablas del fantasma, te explicará que la sacerdotisa era la madre de la niña. Te dará un pokémon psíquico que acaba de nacer hace poco del de su hermana como recompensa.

Si no, saltará directamente a la siguiente parte de la conversación. El chico te dice que si vas a tratar de internarte en el mausoleo, deberás estar preparado. Te da diez ultraball y cinco restaurar todo. Además, el chico te explica que aunque el paso está vetado a humanos, los pokémon sí pueden entrar en su interior, y que tal vez, como fantasma, puedas aprovecharte de ello. Te enseña el poder Nº2: POSEER.

  • Los fantasmas pueden poseer cuerpos de pokémon. En estas condiciones, el fantasma puede mover el cuerpo y usarlo como propio, aunque no puede usar el resto de sus poderes fantasma en ese estado.

Te preguntas por qué el Sabio no te ha comentado nada, pero [RIVAL] concluye que será por tu seguridad. En ese momento, cuando termine de explicarte cómo usar el poder y tú le preguntes que cómo sabe esas cosas, mientras él intenta cambiar de tema, verás de nuevo a la chica. [RIVAL] mirará hacia allí, pero no la podrá ver. La chica se va y decides seguirla.
Ella se interna en una zona de bosque de los árboles de la barrera antifantasmas. Descubres que esa parte en concreto está rota y persigues a la chica. Cuando llegas hasta ella, está parada en mitad de un claro. Ella se vuelve y te reta a un combate pokémon. Tras ganarle, sonríe misteriosamente y dice “Confío en ti. Sé que no te has olvidado.”. Desaparece. Detrás de ella, se abre una gruta. Orfeo se interna en ella y descubre a uno de sus pokémon. Se pregunta cómo ha llegado hasta allí, pero su compañero se muestra hostil. Comienza el combate. Es incapturable. Si lo derrota, se unirá a su equipo.

Cuando sales de nuevo a Pueblo Veritas, te encaminas hacia el bosque y no te das cuenta de que el Sabio te está observando.

Atraviesas el bosque y vas hacia el mausoleo, donde hay escondido otro de tus pokémon (El que se ha nombrado antes en el C1). Entras, hay puzles varios relacionados con el poder POSEER y tras superarlo, el poder de nuevo te intenta detener ante la última estancia, que te hace salir de tu posesión. Con voz solemne, te dice que te alejes. Ignoras a la voz y entras a la habitación desde donde proviene la voz. Allí, ves a tu cuerpo tirado en el suelo, pero de repente se levanta y reconoces en él a la voz, que no para de repetir que es el guardián del cuerpo y por tanto le pertenece. Combate pokémon.

Tras ser derrotado, la voz se desvanecerá sin que sepas nada más de ella y tu cuerpo caerá. Si lo tocas, lo recuperarás. Usas la cuerda huida (habrá una por la cueva del mausoleo) o sales a pie, y por primera vez, tendrás que salir del bosque andando sin poder atravesar cosas.

Cuando llegas al pueblo, ves a todo el mundo congregado en la plaza. Si hablas con el rival, te dejará pasar.

En el centro de la multitud, el Sabio yace muerto.

Participas en la búsqueda del alma del Sabio, pues no puede estar lejos del cuerpo. Sin embargo, nadie la encuentra y deciden investigar contigo la casa del Sabio, pues creen que ellos no van a ser objetivos con lo que encuentren porque el anciano era una persona rara. Te cuentan que a menudo dibujaba mapas de la zona y mandaba pokémon para reconocer el terreno. Entras a la casa y ves a la chica en mitad de ella. Por supuesto, nadie más que tú la distingue. Se va sin decir una palabra. Tras investigar la casa, descubres unos apuntes del Sabio, que investigaba el Río Estigio y por qué los espíritus iban a parar a sus orillas, junto con una suposición que dice que tal vez nazca en el Mt. Justitia y sus declaraciones de que podría encontrar algo allí (“Si solo pudiese dejar esta aldea maldita…”)

Cuando sales de la casa, la conversación del rival con un policía llama tu atención. Descubres que el cadáver no tiene ninguna marca del arma homicida. Entonces, tras acabar de hablar, concluís que lo mejor es ir a investigar el monte en lugar de estar de brazos cruzados, pues puede que el alma del Sabio haya ido hacia allí. Todo el mundo lo duda, pues un alma sin cuerpo apenas puede resistir unos pocos días, pero vais de todos modos.

Estáis a punto de salir, pero unas cuantas personas os detienen, diciéndoos que es muy peligroso. Tratan de detener a [RIVAL], atendiendo a la prohibición de que los habitantes de Veritas salgan del pueblo. Él responderá que “los muertos no están ligados ya a ninguna tierra”. Combates pokémon.

Se te avisa de que no volveréis en un tiempo. Finalmente, tú y él huis hacia el monte.

[OPCIONAL]

  • Un niño te encarga traerle una flor del Mt. Justita para una chica que ha conocido en la playa (hay una al sur del pueblo) y que le recuerda mucho a alguien.

    En el Mt. Justitia, hay otro pokémon del protagonista.

El rival te pregunta por qué estás haciendo esto, y te das cuenta que únicamente es porque no sabes qué más hacer y odias estar de brazos cruzados. Un pensamiento muestra a la misteriosa chica, pero el protagonista no dice nada. Durante todo el camino, hay que luchar contra pokémon salvajes que aparecen de repente. En determinado momento, cuando llevas ya un rato escalando, el rival te pide que toméis un pequeño desvío. Sí lo tomas, llegáis a una explanada apartada donde hay un monumento. Él cuenta que uno de sus pokémon murió cuando era pequeño, ahogado en el río. Él era quería salvarlo. Quería hacer algo. Después de todo, era su mejor amigo. Así que se tiró al río y trató de ayudarlo, muriendo en el proceso. Te dice que ha vivido en Veritas desde entonces y que lo que tienes delante es su tumba, que ahora se ha convertido en la de su amigo. Él es un fantasma, igual que tú, que encontró su cuerpo en el lecho del río Estigia y se quedó a vivir en el pueblo al no poder regresar. Tú preguntas si no se pueden ver las almas de los pokémon que fallecen, pero él dice que cuando uno de estos muere, si su alma es fuerte, se reencarna en un pokémon del tipo fantasma. Por eso sabe con certeza que jamás volverá a ver a su amigo. Si se examina detrás del monumento, se encontrará la flor de la misión opcional.

Proseguís algo más, hasta que llegáis a un gran abismo que corta el paso. En ese momento, aparece la chica a tu lado, una piedra cercana cambia de color y ella empieza a flotar por el aire. Movido por ella, el protagonista avanza un paso, y ante su sorpresa, se convierte de nuevo en un alma, abandonando su cuerpo junto a su amigo. El rival dirá que busques algo para que puedan pasar, pues él no puede abandonar su cuerpo físico; le da pánico dejar de existir (sale mencionado en la conversación anterior, pero solo lo dirá si cogiste el desvío). Descubres el poder Nº3: CAMBIAR, que te permite convertirte en un alma y abandonar tu cuerpo. Pasas al otro lado y ves un camino que sube hasta una especie de desfiladero justo encima del abismo, y se te ocurre tirarlo para poder crear un camino de rocas. En ese momento, un pokémon salvaje fuerte aparece y te ataca.

Tras derrotarle, la pelea crea una sacudida y sales corriendo. Cuando bajas oyes un ruido y te das cuenta de que el plan ha surtido efecto. Vas a recuperar tu cuerpo y el rival llama tu atención sobre la roca que cambia de color. Te explica que es una roca espiritual y que normalmente sirve para exorcizar espíritus, pero que a ellos, como fantasmas, les ayudan a canalizar el alma fuera del cuerpo. Siempre que estés cerca de una de ellas, podrás convertirte en fantasma. Avanzas hasta el final, resolviendo puzles con el poder CAMBIAR, y en la cumbre todo parece estar vacío. Sin embargo, una vez más, la chica aparece, pero de repente es atacada por un pokémon que la acorrala y parece ser capaz de verla, ignorándoos a ambos. El rival te pide que te apresures a encontrar la salida, ya que él no ve a la joven en apuros. (*Si decides ignorar a la chica, la resolución del capítulo final cambiará)

El protagonista lucha contra el pokémon para ayudarla. Acto seguido, tras derrotarle, el pokémon se convertirá en un entrenador, quien explica que aquel es el lugar de reposo de todas las almas de aquello que claman justicia por su muerte. Envidioso porque piensa que vuestras vidas deben haber sido completas ya que habéis aparecido en el río y no en el monte, se enfrentará a vosotros en una batalla doble. Tras derrotarlo, la chica te mirará, apartará una roca y mostrará debajo un agujero. Acto seguido, desaparecerá. Dudas sobre por qué no te has vuelto como aquel entrenador cegado por la rabia y has aparecido también en el monte si has sido asesinado, pero llegas a la conclusión de que debe ser porque ya has cumplido tu mayor sueño: llegar a ser campeón. Puede que sí hubieras tenido una vida plena. Tu único arrepentimiento es haber arrastrado a tus pokémon a eso.


Si te metes en el agujero, caerás en una caverna donde el agua surge de las rocas. Cuando el rival y el protagonista se acercan, el agua cura a sus pokémon. Preguntándose que ese poder, una voz contesta y los exalta. Y detrás de ellos… el espíritu del Sabio.

El Sabio les rebela que fue él quien empujó a Orfeo al río para asesinarlo, separando su alma para que el Río Estigio lo arrastrase y acabase en aquel lugar, diciéndole que necesitaba el poder del más hábil entrenador de la región. Tratará de seguir explicando, pero el protagonista, enfadado, le atacará, empezando un combate.

Tras derrotarlo un terremoto sacude la zona. El anciano corre a la orilla del río, exaltado, pero entonces un potente rugido seguido de otro terremoto lo asusta y cae al lago. El rival corre a por él tirándose también y a ti no te queda más remedio que ir. Bajando por el río, son arrastrados por la corriente…

Orfeo, el rival y el espíritu del Sabio acaban en la Gruta Secreta, situada en la playa del río, que resulta ser la desembocadura del Río Estigio. Cuando Orfeo despierta, el Sabio y el joven se encuentran hablando, y él accede a escuchar lo que el anciano tiene que decir.

Él les relata el origen de su mundo y su aldea. Antes de que ellos llegaran, en ese lugar reinaba el absoluto caos; no avanzaba el tiempo ni el espacio; la materia estaba distorsionada y todo y nada existían a la vez. A ese lugar, los humanos le llamaron [MUNDO DISTORSIÓN]

El Mundo Distorsión estaba reinado por un pokémon llamado Giratina. Giratina tenía envidia del mundo de los humanos y de su belleza y armonía, por lo que manipulando los espacios entre dimensiones, logró crear portales que dejasen entrar en el mundo el tiempo y el espacio del Mundo Pokémon. Sin embargo, a pesar de que ahora el Mundo Distorsión era habitable, seguía sin población. Giratina comenzó a secuestrar gente y pokémon y trasladarla a su mundo; unos huían por los portales, otros morían en el proceso de encontralos y unos pocos se acostumbraron a vivir allí y no regresaron jamás. Sin embargo, cuando se dio cuenta de que la mayoría trataban de huir, Giratina cambió de planes. En lugar de secuestrar gente, salvaría a aquellos que estuviesen a punto de perecer en el otro mundo, aunque Arceus negó dejarle llevar a aquellos que morían por causas naturales. Por eso, cuando alguien sufría un accidente o estaba a punto de morir, Giratina tomaba su cuerpo y lo llevaba al Río Estigio, donde se recuperaba separando su alma del cuerpo físico para sanar las heridas de ambos, pues no podían ser tratados a la vez, aunque en el proceso, muchos eran demasiado débiles y su cuerpo y alma no se unían perfectamente, creando así a los humanos fantasmas. Y así fue como en aquel mundo donde el tiempo corría más lentamente y las dimensiones de las almas y la materia no llegaban a solaparse, una civilización prosperó, mezcla de aquellos vivos que habían creado una comunidad y los muertos que llegaban a aquel mundo.

Sin embargo, el pokémon, no contento con los pobladores de su mundo, quería algó más. Quería ser adorado. Devoción. Los obligó entonces a ofrecer un joven de cada generación para que le rindiera culto, se separase de los suyos y se fuese a vivir con él, a su lado, en la zona más profunda de la dimensión. Cuando esta persona volvía, era nombrado Sabio y dirigente de la aldea.

Por eso, el Sabio, quien en su día fue un sacerdote de Giratina y no quería que su nieta pasase por su mismo destino, asesinó al protagonista para que el pokémon dragón lo trajese, pensado que el campeón de la región tendría posibilidades de derrotar al Dios del Mundo Distorsión.

Tras acabar la historia, comienza la investigación de la gruta.

[OPCIONAL]

  • Durante la Gruta, una chica te encarga conseguir una piedra preciosa para regalarle a un chico que ha conocido en la playa y que le recuerda mucho a alguien. Está muy escondida. Al acabarla, la chica aparecerá en la costa de la palya. Si cuando salgas tienes solo la flor, el chico te dará la MT Bola Sombra y saldrá corriendo a dárselo a la chica. Ella se apenará por no tener nada para darle, pero él negará con la cabeza. Ambos mirarán al mar y parecerán prometer volver a verse. Si tienes solo la roca, la chica te dará la MT Psíquico. Cuando se la dé al chico, el resultado será el mismo que el de arriba. Si ambos tienen los regalos, mirarán al mar, se transformarán en dos jóvenes y desaparecerán. [RIVAL] te explicará que si un fantasma
    siente que lo que buscaba está realizado, desaparecerá. Si te acercas, conseguirás las dos MTs y una voz te dirá gracias. Además, te dará un Eevee a un alto nivel (con máxima felicidad)

    En la Gruta se encuentra otro de los pokémon del prota.

Tras pasar la gruta haciendo uso de todos tus poderes, en la cual conversas con el rival sobre sus primeros pokémon, dices que el tuyo fue un happiny, preguntándote dónde estará. Sales a la playa, donde te sacudirán los temblores y los rugidos. Acto seguido, te asaltarán los aldeanos diciendo que has despertado Su ira.

Si vas al Claro Veritas, verás a la chica que siempre te ayudaba. Se volverá hacia ti y te explicará quien es: la actual sacerdotisa de Giratina. La nieta del Sabio.

Se va viendo como poco a poco la voz cambia y es poseída por el pokémon (De ser posible, reflejar esto en el sprite de forma sencilla), y te dice que es tu culpa que no le sirva bien y haya tenido que maldecirla. No sabes a qué te refieres. Te enfrentas contra ella. Tras derrotarla, Giratina sigue ganando el control de la sacerdotisa. Intentáis calmarla.

  • *Si no salvaste a la chica del pokémon en el C5, las palabras de todos serán en vano y se transformará en Giratina. Si la derrotas, acabarás tanto con Giratina como con la chica, quienes desaparecerán. La pantalla se oscurecerá y saldrá un “Finalmente, parece que sí te has olvidado de mí…”.
    Contará cómo regresaste a tu mundo, sintiendo algo vacío dentro de ti, sin saber el qué. Y lo seguiste sintiendo de por vida.

    BAD END.

Si la salvaste, una extraña voz aparecerá, seguida de una luz/destello de pantalla. Esta ayudará a la chica, quien se liberará del control de Giratina. El pokémon te atacará, furioso. Si le derrotas, lanzará un grito y un grupo de pokémon te atacará. Lucharás contra ellos sin poder detenerte a usar objetos de curación. Finalmente, Giratina atacará de nuevo con su forma cambiada. Batalla final.

[A PARTIR DE AQUÍ, SE SIGUEN LAS DOS RUTAS DEL CFinal]

Cuando le derrotes, la chica caerá al suelo.

Si no has encontrado a los cinco pokémon del protagonista, la escena cambiará lentamente a la casa del sabio. Ella estará en la cama y se recuperará, preguntándose que ha pasado. Todo el mundo se acuerda ya de ella. Hay una duda general de por qué nadie la veía ni recordaba antes. Te cuenta que Giratina la había maldecido por ayudar a un alma demasiado pura que había viajado por sí sola a este mundo en busca de alguien, un alma amable y cariñosa, que sentía un afecto que le había permitido traspasar la barrera del mundo por sí sola. Nadie sabe quién puede ser esa alma. Misma escena de despedida del pueblo que en el BAD END. Cuando llegas de nuevo al sitio del prólogo donde te atacaron, te preguntas qué habrá sido de tus pokémon. Miras al río con tristeza y hay un fundido en negro. Se ve el OW yéndose. Baja la cámara y en pantalla se ve un monumento como el del Mt. Justitia del rival en el lecho del mismo.

GOOD END

Si has encontrado a los cinco pokémon del protagonista hasta ese momento, nada más derrotes a la chica, aparecerá una luz, que se materializará en forma de un Blissey. Es tu pokémon inicial. Se había preocupado mucho por ti cuando caíste al Río, así que salió de la pokéball para ayudarte. Sin embargo, cuando Giratina te fue a secuestrar, no quiso llevársela, por lo que trató de seguirlo, en vano. Fue entonces cuando la sacerdotisa le ofreció llevar su alma con ella al Mundo Distorsión. Giratina la castigó por esto haciendo que todos la olvidasen. Blissey te dice que puede hablar por el espíritu de la sacerdotisa y te da las gracias por preocuparte tanto por ella. Por último, dice unas palabras. “Mi alma luchará a tu lado en este mundo… pero mi cuerpo esperará al otro lado de la orilla. Ven a verme pronto”. Blissey se sumará a tu equipo.

Escena de despedida del pueblo, igual que el resto de endings. Sin embargo, esta vez, [RIVAL] te reta a una última batalla.

Cuando vuelvas al mismo claro del principio, mirarás al río y correrás bajando la corriente. Allí, en un pequeño trozo de tierra, Blissey te estará esperando. Le darás las gracias y juntos, partiréis en pos de nuevas aventuras.

TRUE END.

Y esto ha sido todo. Espero que os guste y si tenéis sugerencias sobre qué haríais vosotros para mejorarla o si jugaríais algo así, comentadlo. Lo dicho, la dejo por aquí para quien la quiera. Bye.
 
Wow, se ve muy buena la historia, algo que no es normal en las historia, yo si pudiera tomaría esa historia para desarrollarla(lo mas probable en GBA). Pero aun estoy aprendiendo xD, si alguien hiciera esta historia agradecería mucho que me dejaran ayudarlos para así aprender mas mientras ayudo.
Bueno eso es todo un Salu2 muy zhukulentho
 
Estado
Cerrado para nuevas respuestas.
Arriba