Kalawus
El fantasmaricón
Ayer, mi estimado @AaRóNcis dijo algo que me hizo reflexionar. Me gustaría citar sus brillantes palabras para introducir el tema:
Son importantes los scripts, los sprites, los mapas... ¡pero también lo es la historia del juego en cuestión! Sin embargo, no tiene la consideración que debería en el mundo del Fangaming, creemos que cualquiera puede crear buenas historias de cualquier manera.
De hecho, muchos tienen la visión de historia como un único hilo argumental. ¡No, grave error! Una buena historia está enmarcada en un rico trasfondo repleto de elementos simbólicos propios de un nuevo universo, se ve intervenida por otras corrientes argumentales e incluso está enriquecida por referencias culturales y la intertextualidad.
Por ejemplo, Froslass se basa en la yōkai Yuki-onna, tal situación da mucho juego a la hora de crear pequeñas tramas en base a leyendas populares dentro del mismo juego. Las referencias también pueden salir del ámbito [Pokémon], ¿por qué no crear un templo de sal dentro de una mina basándote en las minas de sal de Wieliczka?
No obstante, no todos son referencias. También es preciso elaborar tradiciones propias -que siempre se verán influidas por elementos de la realidad-, por ejemplo, el Draclipse, un festival en el cual durante los eclipses se tiene la creencia de que los Pokémon tipo dragón se hallan más débiles, leyenda la cual tiene una base histórica en la época en la que los humanos se organizaban en diversos grupos para dar caza a esas criaturas tan poderosas -para alimentarse- y manifestaban sus temores y deseos a través de los mitos. En la actualidad dicha tradición se vería reflejada en la superstición de no combatir ese día con Pokémon tipo dragón, con actividades varias, con puestos en los que se venden -falsos- dientes de dragón, alas, etc.
También, un buen guionista, que no historiador -puesto que los historiadores son los estudiosos de la Historia-, tiene que saber crear historias compatibles con las posibilidades y recursos del juego. Un festival como el que he mencionado tiene cierta complejidad de materializarse, sin embargo, crear una estantería que nos muestre una ventana de texto en la que se explique una leyenda de la región no es tan costoso. ¡Y ese es otro gran punto! La historia no debe ceñirse sólo a diálogos, por favor. Cread material dentro del juego... ya sabéis; museos, bibliotecas, esculturas, cuevas con pinturas remotas, entre otro tipo de elementos culturales.
Algo que se debería tener en mayor consideración es la idea de que el mundo que creas no gira en torno a la historia principal. Ha tenido siglos de desarrollo, hay ciencia, hay ideas políticas, hay corrientes filosóficos, hay conflictos. Podrías mostrar que hay zonas más ricas, zonas más pobres, las diferencias en el estilo de vida de las clases más bajas con las de las más aventajadas, e incluso introducir personajes que tengan perspectivas marxistas, neoliberales... ¡Quant més sucre, més dolç!
Del mismo modo, haced uso de laboratorios, museos de arte, canciones famosas dentro de la región. ¿Por qué no tratáis de hacer una referencia a Chenoa y a David Bisbal? ¡He ahí otro gran punto, la parodia y el homenaje! Un recurso muy frecuente en ciertas obras es la integración de personajes importantes de la realidad social occidental con un fin específico, ya sea ridiculizarlo o elevarlo. Podrías crear un partido político que haga alusión a la corrupción del Partido Popular o un homenaje a la independència de Catalunya creando una región que logra independizarse tras la opresión recibida por la capital. ¡Porque tu mundo debe tener dinamismo, no estar estancado en un estado fijo!
Tras este popurrí de ideas, debo decir que el guionista tiene que tener ciertos conocimientos. Debe tener conocimientos históricos, conocimientos mitológicos, conocimientos culturales, conocimientos específicos de la realidad social de su entorno, ¡y también conocimientos de expresión escrita! No hablo ya de saber tildar todas las palabras, eso es algo básico, sino saber crear distintos estilos usando un léxico que denota una clase social, un colectivo o una zona geográfica, saber usar recursos estilísticos que embellezcan los momentos más elevados, saber hacer uso del refranero español... ¡lo que se llama tener un buen manejo de la lengua española!
Hago este llamamiento para que se tenga conciencia de la complejidad e importancia de la historia en el Fangaming. Espero que con este mensaje anime al surgimiento de guionistas dedicados a su bella misión y autores abiertos a ser asesorados y ayudados por personas que controlen. Pues, al igual que un spriter debe tener talento y conocimientos específicos, un guionista también precisa de tales condiciones.
¿No se esconde una poderosa verdad detrás de esta afirmación?La gente tiende a infravalorar las historias y a contar las cosas de cualquier manera y en un momento, sin embargo, esto es un gravísimo error.
Son importantes los scripts, los sprites, los mapas... ¡pero también lo es la historia del juego en cuestión! Sin embargo, no tiene la consideración que debería en el mundo del Fangaming, creemos que cualquiera puede crear buenas historias de cualquier manera.
De hecho, muchos tienen la visión de historia como un único hilo argumental. ¡No, grave error! Una buena historia está enmarcada en un rico trasfondo repleto de elementos simbólicos propios de un nuevo universo, se ve intervenida por otras corrientes argumentales e incluso está enriquecida por referencias culturales y la intertextualidad.
Por ejemplo, Froslass se basa en la yōkai Yuki-onna, tal situación da mucho juego a la hora de crear pequeñas tramas en base a leyendas populares dentro del mismo juego. Las referencias también pueden salir del ámbito [Pokémon], ¿por qué no crear un templo de sal dentro de una mina basándote en las minas de sal de Wieliczka?
No obstante, no todos son referencias. También es preciso elaborar tradiciones propias -que siempre se verán influidas por elementos de la realidad-, por ejemplo, el Draclipse, un festival en el cual durante los eclipses se tiene la creencia de que los Pokémon tipo dragón se hallan más débiles, leyenda la cual tiene una base histórica en la época en la que los humanos se organizaban en diversos grupos para dar caza a esas criaturas tan poderosas -para alimentarse- y manifestaban sus temores y deseos a través de los mitos. En la actualidad dicha tradición se vería reflejada en la superstición de no combatir ese día con Pokémon tipo dragón, con actividades varias, con puestos en los que se venden -falsos- dientes de dragón, alas, etc.
También, un buen guionista, que no historiador -puesto que los historiadores son los estudiosos de la Historia-, tiene que saber crear historias compatibles con las posibilidades y recursos del juego. Un festival como el que he mencionado tiene cierta complejidad de materializarse, sin embargo, crear una estantería que nos muestre una ventana de texto en la que se explique una leyenda de la región no es tan costoso. ¡Y ese es otro gran punto! La historia no debe ceñirse sólo a diálogos, por favor. Cread material dentro del juego... ya sabéis; museos, bibliotecas, esculturas, cuevas con pinturas remotas, entre otro tipo de elementos culturales.
Algo que se debería tener en mayor consideración es la idea de que el mundo que creas no gira en torno a la historia principal. Ha tenido siglos de desarrollo, hay ciencia, hay ideas políticas, hay corrientes filosóficos, hay conflictos. Podrías mostrar que hay zonas más ricas, zonas más pobres, las diferencias en el estilo de vida de las clases más bajas con las de las más aventajadas, e incluso introducir personajes que tengan perspectivas marxistas, neoliberales... ¡Quant més sucre, més dolç!
Del mismo modo, haced uso de laboratorios, museos de arte, canciones famosas dentro de la región. ¿Por qué no tratáis de hacer una referencia a Chenoa y a David Bisbal? ¡He ahí otro gran punto, la parodia y el homenaje! Un recurso muy frecuente en ciertas obras es la integración de personajes importantes de la realidad social occidental con un fin específico, ya sea ridiculizarlo o elevarlo. Podrías crear un partido político que haga alusión a la corrupción del Partido Popular o un homenaje a la independència de Catalunya creando una región que logra independizarse tras la opresión recibida por la capital. ¡Porque tu mundo debe tener dinamismo, no estar estancado en un estado fijo!
Tras este popurrí de ideas, debo decir que el guionista tiene que tener ciertos conocimientos. Debe tener conocimientos históricos, conocimientos mitológicos, conocimientos culturales, conocimientos específicos de la realidad social de su entorno, ¡y también conocimientos de expresión escrita! No hablo ya de saber tildar todas las palabras, eso es algo básico, sino saber crear distintos estilos usando un léxico que denota una clase social, un colectivo o una zona geográfica, saber usar recursos estilísticos que embellezcan los momentos más elevados, saber hacer uso del refranero español... ¡lo que se llama tener un buen manejo de la lengua española!
Hago este llamamiento para que se tenga conciencia de la complejidad e importancia de la historia en el Fangaming. Espero que con este mensaje anime al surgimiento de guionistas dedicados a su bella misión y autores abiertos a ser asesorados y ayudados por personas que controlen. Pues, al igual que un spriter debe tener talento y conocimientos específicos, un guionista también precisa de tales condiciones.
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