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Motor Pokémon en C++ (o Java)

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Buenas a todos.

Cómo pueden ver en el título del post me gustaría hacer un "Motor" para facilitar la creación de juegos de Pokémon que funcione bajo C++ o Java (dependiendo de las facilidades que me ofrezca cada lenguaje y de la optimización final que desee para el "Motor").

La principal motivación para esto es mi propia experiencia con RPG Maker en el que no me consigo adaptar al lenguaje de scriptado que se utiliza en el mismo, me parece demasiado rebuscado y "sucio", además de la falta de optimización de este programa ya que, cuando avancé un poco en el proyecto me vi con situaciones de caídas de FPS y demás y viéndomelas con el código para intentar optimizar, aunque fuera un poco, el juego y que no fuera completamente injugable.

En conclusión, lanzo esta idea (porque por ahora solamente es eso, una idea) al foro para recibir sus opiniones e ideas acerca de este proyecto.
La idea sería tener otra alternativa para poder crear un juego de Pokémon que no sea RPG Maker o RH (se que existen otras alternativas, pero no conozco de ningún "Motor" que facilite la creación de juegos de Pokémon utilizando cualquier otra plataforma) y que, sea un tanto más intuitiva que el RH y mejor optimizada y flexible que RPG Maker.

Espero no haber resultado demasiado pesado con la explicación.
Espero sus opiniones.

Un saludo,
Joseka :)
 

Drimer

Programador.
Es gracioso que digas que Ruby es un lenguaje "rebuscado"y "sucio" y que sugieras utilizar C++/Java.

Essentials quizá sea una mierda en cuanto a optimización se refiere, pero no puedes culpar al lenguaje ni mucho menos.

Pokémon SDK es otro ejemplo de motores para Pokémon hechos en RPG Maker XP.

Dale una oportunidad, verás que la diferencia es abrumadora, si tienes problemas de lag con ese motor entonces tu PC es el problema.
 
Es gracioso que digas que Ruby es un lenguaje "rebuscado"y "sucio" y que sugieras utilizar C++/Java.

Essentials quizá sea una mierda en cuanto a optimización se refiere, pero no puedes culpar al lenguaje ni mucho menos.

Pokémon SDK es otro ejemplo de motores para Pokémon hechos en RPG Maker XP.

Dale una oportunidad, verás que la diferencia es abrumadora, si tienes problemas de lag con ese motor entonces tu PC es el problema.
Ciertamente Ruby es un lenguaje flexible y, cómo dice un colega, "se lo traga todo"; refiriendose a que es complicado que te eche un código para atrás. Pero quizás es esa misma flexibilidad la que me incomoda de Ruby. Siempre me he sentido más a salvo en lo "cuadriculado" de C++ o en las facilidades que proporciona Java.
Pensamientos personales aparte, no conocía Pokémon SDK, voy a darle una oportunidad a ver que tal.
Aún así mantengo mi idea del motor en C++/Java y si, en algún momento tengo suficiente tiempo, me pondré a desarrollarla a ver que tal.

Muchas gracias por tu respuesta.
 

KleinStudio

Un plato es un plato
Miembro del equipo
Webmaster
Hay un engine actualmente para Unity que funciona a las mil maravillas, más que separar desarrollos... ¿por qué no aportar a uno existente y en evolución?
Quiero decir, te hablo como alguien que hace ciertos años estuvo programando un engine propio (aunque en mi caso era para DS y no es lo mismo trabajar con 4MB de RAM que con XGB) y vas a tener que trabajar muchísimo para hacer algo así.
Y ya no hablar que tendrías que encontrar la forma de que los que quieran usar tu engine puedan personalizarlo de una forma sencilla, lo bueno de Pokémon Essentials por poner un ejemplo es que al utilizar Ruby puedes modificarlo cuando quieras y sin que tenga que compilar lo que hace que cualquiera que tenga RPG Maker XP instalado pueda editarlo, un engine con C++ por ejemplo no lo podría editar y recompilar todo el mundo de forma tan fácil.
Dicho eso mi opción es esa, aportar al engine de Unity el tiempo que le quisieras poner al nuevo engine.
 
Hay un engine actualmente para Unity que funciona a las mil maravillas, más que separar desarrollos... ¿por qué no aportar a uno existente y en evolución?
Quiero decir, te hablo como alguien que hace ciertos años estuvo programando un engine propio (aunque en mi caso era para DS y no es lo mismo trabajar con 4MB de RAM que con XGB) y vas a tener que trabajar muchísimo para hacer algo así.
Y ya no hablar que tendrías que encontrar la forma de que los que quieran usar tu engine puedan personalizarlo de una forma sencilla, lo bueno de Pokémon Essentials por poner un ejemplo es que al utilizar Ruby puedes modificarlo cuando quieras y sin que tenga que compilar lo que hace que cualquiera que tenga RPG Maker XP instalado pueda editarlo, un engine con C++ por ejemplo no lo podría editar y recompilar todo el mundo de forma tan fácil.
Dicho eso mi opción es esa, aportar al engine de Unity el tiempo que le quisieras poner al nuevo engine.
Y una vez más tampoco conocía el engine en Unity.
Por eso preferí plantear mi idea antes siquiera de comenzar a hacer algo.
Ciertamente se que hacer un motor en C++ no iba a ser cosa de un mes (y con mi tiempo probablemente tampoco de un año) pero fue lo que me vino a la cabeza al ver las posibilidades que había (que yo conocía).
Ahora que se de la existencia de este engine en Unity voy a intentar aportar para él. Prefiero mil veces trabajar con Unity que en C++ "a pelo".
Muchas gracias también por tu comentario.
 

Sayer301!

UnityLord!
Miembro de honor
A ver en Unity se trabaja en C# y bueno, Unity tampoco es que sea la crema de optimización. Si te entiendes con C++ entonces debes usar UnReal Engine, que al igual que Unity tiene version gratuita pero trabaja con C++. Ademas de ser mucho mas comodo a la hora de manejar la optimización del juego.
 

Lunos

Enfrentando a La Organización
Miembro insignia
Unity tampoco es que sea la crema de optimización.
Algo tuvo IIcolour Spectrum que hacer bien para que su engine funcione perfectamente en una portatil de hace casi 3 años atras con un Celeron N2840, 2GBs de RAM y una lamentable iGPU, yo creo.
En comparación, los juegos hechos con Essentials me van notablemente peor, con stuttering y no tan suaves como los juegos de GBA o, de nuevo, como el motor de Spectrum.
 
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