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Reflexión sobre mi proyecto

KevinXDE

Usuario mítico
Bien, hoy me he levantado pensativo sobre mi situación y la de mi fangame. Como muchos sabréis (ironía), Pokémon Slumber nació cuando tenía 14 años. Hace casi más de 10 ya, y aún no he sacado una mísera beta 😂.
Y esta es la situación de muchísima más gente, he visto infinidad de proyectos interesantes, ambiciosos o simplemente ideas que nunca ven la luz del sol.

Mi proyecto es mi pasión. Puede que esto no vaya de la mano con lo que he dicho en el primer párrafo, pero es así. Tengo el móvil y el ordenador LLENO de notas sobre mis personajes (a los que ya he cogido mucho cariño), el mundo en el que viven, ideas, conversaciones, mecánicas, fakemon, etc. La lista es larga. Por qué entonces no soy capaz de dar vida a algo que a mi si me la da? Todos los días apunto 3 o 4 cosas nuevas. Pero claro, la cosa no pasa de ahí.

El ROMHacking es difícil. Pero ese no es el problema. De hecho creo que no se me da nada mal. Entiendo que ese es el problema de mucha gente nueva que llega. Yo llevo aquí más de una década y he aprendido infinidad de cosas. Y sé perfectamente que puedo conseguir todo lo que me propongo.
Hace unos meses decidí empezar un juego indie. Estaba muy motivado y empecé a trabajar. He conseguido cosas bastante chulas y siento bastante orgullo cuando me supero. Es algo que a todos nos debería motivar a continuar y terminar nuestros proyectos, no? Bien, pues ese proyecto también lo he dejado a medias. Hace muchísimo tiempo que spriteo. Mediocremente, así es. Desde pequeño siempre me gustó hacer dibujos chorra o graciosos. Incluso tengo de fondo de pantalla un dibujo que hice con 8 años xD. Llevo desde que llegue muy interesado en el mundo del pixel art. He leído infinidad de tutoriales: sobre formas, teoría de los colores, anatomía, estilos, etc. Por qué, si entiendo la teoría, no puedo conseguir un buen resultado en semanas de práctica?
El otro día compuse una canción, en mi mente, claro. Fallé en anotar los datos importantes porque no podía en aquel momento. A día de hoy ya no me acuerdo y no puedo replicarla 100% exacta.

Como digo, llevo una década trabajando en distintas cosas y no he conseguido ninguna de ellas a pesar de lo mucho que disfruto creando mis historias, mis cosas, y la facilidad que tengo para entender conceptos complejos. Y creo que todo radica en el hecho de que, debido a lo anterior, espero resultados rápidos. No paro de comparar mi trabajo al de otros. "Si este puede hacerlo, yo también debería poder". Me preocupan las opiniones de los demás incluso cuando me he dicho mil veces que lo único que me importa es pasármelo bien y crear mi historia. Me preocupa la calidad de mi proyecto, incluso cuando me he dicho mil veces que no pasa nada por no saber hacer algo brillante. Estoy trabajando solo y es difícil saberlo todo, es comprensible.

Soy una persona independiente, y hacer un equipo no me llama la atención por distintos motivos. Parece la solución fácil, pero realmente no lo es. En el trabajo en equipo es importante la comunicación, ser constante y compartir un mismo objetivo. Si alguien cae lo más probable es que caigan todos. Lo cual me ha pasado bastantes veces ya.

Son datos que cuando los pones uno detrás del otro explican el fracaso del proyecto. Y hay muchas más cosas que influyen que probablemente estén delante de mi cara y no las veo, o que no me he acordado de escribir. Es una lástima pensar en todo lo que podría haber conseguido en 10 años. Por otra parte, es debido a ese tiempo que asumo que debo cumplir ciertas expectativas. A alguien que llega nuevo no se le exige que sepa hacer de todo rápido y bien.

Este último año me decidí a trabajar en mi proyecto definitivamente, y he conseguido bastantes cosas, pero no me parecen suficiente. Una parte importante de sacar un proyecto adelante es el feedback, algo a lo que actualmente le doy demasiada poca importancia por miedo, básicamente debido a que la manera en que escribo mis creaciones son poco ortodoxas. Algunas personas podrían definirlo como demasiado realista o "edgy", una palabra que no se ve con buenos ojos. Yo prefiero llamarlo esperanzador. Por otra parte, mucha gente puede pensar que mi humor es estúpido y no va de la mano con el concepto. El concepto de Pokémon Slumber siempre fue el de seguir tus sueños a pesar de las dificultades de la vida. Un concepto que ha evolucionado bastante durante estos 10 años y al que no estoy haciendo demasiado nombre con mi ejemplo.

Pienso que la única manera de avanzar es arriesgar y dejarme llevar. Independientemente de si hago algo de calidad o no. Sé que mis exigencias no me lo permitirán durante mucho tiempo, pero creo que siempre habrá tiempo de mejorar la calidad cuando haya terminado mi proyecto, que es la parte importante. De qué sirve tener tantas ideas si no les das uso?

Me gustaría oír qué pensáis si leeis esto, o si pasáis por algo parecido. Por mi parte voy a sacar adelante el proyecto porque aunque me cueste la vida no soy de los que se rinden, siempre vuelvo a intentarlo.
 

kakarotto

Leyenda de WaH
Ponte pequeñas metas. La premisa de "divide y vencerás" no hay que tomarla a la ligera.

Siempre lo diré: Para hackear debes reunir las tres condiciones: Disciplina, motivación y pasión. Si no reúnes las tres, difícil arrancar un proyecto y mucho menos continuarlo.

Tú presentas pasión, pero no tienes la motivación para ponerte en serio y mucho menos la disciplina de continuarlo frente a las adversidades.

Trabajar con gente ayuda y mucho. Deberías cambiar ese aspecto. Eso no quiere decir que no seas el unico director de la obra, pero te ayuda a perfilar tus ideas y sacar un proyecto de una forma más madura.

Sólo debes rodearte de gente adecuada, con criterio y seria en su metodología.

Yo ando ayudando a Dragonsden en su proyecto. Es algo que salió de mi porque me fascina un hacker que reúne las tres cualidades. Es binario sí, pero me siento motivado en ayudarle y ver que su idea sale a la luz.

No dudes en ponerte contacto conmigo para ayudarte en eso, porque al final lo que mas me gusta de este hobby es la actitud recíproca de los buenos hackers.
 

Xiros

¡Pokémon Omega con actualización del 30/8!
Miembro de honor
Muy buena reflexión! Replantearse esas cosas puede ser lo que por fin ayude a que tú proyecto salga a la luz. Lo que te pasa es algo que noto en muchísimos usuarios (diría que la mayoría) desde 2006. Desde gente que se desmotiva, que tiene muchas ideas pero no logra ponerse a trabajar, personas que se pasan mejorando y mejorando la primer parte o ciertas mecánicas pero nunca avanzan con la trama, pero como no hay avance real pasan los años hasta que queda en la nada, entre otros..

Incluso está mi caso. Saqué la beta 1 del Omega el 24 de diciembre de 2007. Era un muy buen hack para la época, tuvo excelente recepción. 8 meses después lo cancelé por falta de motivación. Luego lo volví a retomar hasta que me retiré en 2009. De ahí en más, volví varias veces (2010, 2012, 2014, 2016), tratando de seguirlo y al poco tiempo lo abandonaba. Incluso en 2014 propuse sacar una beta 2 en 30 días y abandoné en el día 23.

En 2020 volví, y con el Omega ya recontra deprecado a los avances del día actual quise ponerme con un hack "moderno". Estuve 7 meses pensando ideas para otro hack, ahora en decomp, pero de alguna forma no lograba empezar. Y esto era por varios factores. El primero, porque tenía que armar un tileset moderno, con el estilo gráfico actualizado, porque es lo que se hace aquí hoy en día, por más que yo odio todo eso de insertar tiles y los gráficos no me importan mucho. Lo segundo, porque siempre me gustó trabajar solo, entonces el primer paso era molesto y lo tenía que dar yo. Lo tercero, porque lo primero que tenía que hacer era para contentar a otros. Y finalmente porque mantener wah con noticias y eso me consumía el poco tiempo.

Finalmente, luego de ver qué así no avanzaría, decidí cambiar de estrategia. Volver a hacer el Omega en decomp como reboot, pero yendo con mi estilo. Luego de ver y jugar al clover y al gaia, me di cuenta que un estilo rf me gusta mucho más que los estilos modernos. Por eso, decidí seguir con el estilo antiguo del Omega (que a mí me gusta) e inserte en decomp todos sus tilesets y mapas (que obviamente he ido mejorando o rehaciendo varios mapas pero el tileset de base se mantuvo).

Luego, pensé un objetivo de a dónde quiero llegar, acorte la historia a 4 gimnasios (no me voy a mentir, un hack muy largo para el tiempo que le quiero/puedo dedicar era inviable), y me intenté concentrar en ir avanzando. Si no tengo fuerzas, trato de al menos agregar un mini en una semana, pero hacer algo.

Intento tener en cuenta la opinión de la gente, porque me parece muy importante, pero no al punto que vaya contra mi idea de mi juego. Si la gente me dice "deberías hacer un estilo 3D", no es algo que vaya a prestar atención, si es esencial para ellos no lo jugarán, pero todo hack tiene su público. Simplemente mi hack quizá no sea para todos. Si me dicen que algún evento es incoherente, algún mapa molesto, alguna idea no cuadra, algún gráfico no pega, la estructura de la región queda molesta y hay que hacer demaissdo backtracking, todo eso me parece feedback valiosísimo. De hecho, son ejemplos reales que me han dicho y en base a eso mi hack ha mejorado (o al menos eso creo)

Lo que le dedico no es mucho, pero trato de balancear entre ideas y fantasías y avanzar. Avanzo lento, eso sí, pero avanzo, y es motivante ver cómo poco a poco va tomando forma.

Es importante mostrar tu trabajo a personas porque eso también te mantiene activo y con ganas, además de que motiva a otros. También es importante no compararte con hacks que quizá están a un nivel demaissdo grande. Al menos yo en 2007 quería hacer el mejor hack y apuntaba a eso, y esa presión te vuelve demasiado perfeccionista. Hoy en día quiero hacer un hack que me divierta y divierta a otros, por más que no sea un Sovereign of the Skies.

De ahí a que realmente termine el Omega es otro tema, pero al menos para que sepas que no sos el único en esa situación y como cada uno actua para lograr el objetivo.

Lo que dijo kakarotto de divide y conquistaras es esencial. Un objetivo demasiado grande es muy difícil de atacar, pero si lo divides en muchos objetivos chiquitos, y vas paso a paso, es la única forma de efectivamente poder construir a la larga algo grande.

Lo otro es no quedarte con que todo tiene que ser perfecto. Quizá hay un evento que no te convence del todo como te quedó o luego te das cuenta podrías haberlo hecho mejor, o incluso se te ocurrió una mejor idea (siempre se te van a ocurrir mejores ideas). Anotas la idea, lo marcas como a hacer a futuro pero sigues avanzando, o realmente te planteas si eso haría tanto la diferencia o no (es muy posible que no lo haga). Si estás todo el tiempo rehaciendo lo que ya hiciste, las chances son que te vas a pasar rehaciendo el inicio infinitas veces.

Quizá también te sirva aceptar ayuda en las áreas que no se te de bien o no te interesen. En mi caso armé un equipo para los sprites, y la verdad me parece eso aumentó las chances de éxito del Omega exponencialmente.

Si realmente quieres cumplir el sueño de tu proyecto, lo puedes lograr, simplemente tienes que buscar estrategias que te ayuden a cumplir el objetivo.
 

Dragonsden

Leyenda de WaH
Poco añadiría a lo que ya te han dicho, muchas de las cosas que estaba pensando veo que ya las han escrito, lo de dividir el proyecto en objetivos es clave, pero más allá de eso, para mí los mayores causantes de la lentitud en el desarrollo, y abandono de un proyecto son:

- La parálisis por análisis, siempre se me viene a la cabeza la típica frase de "primero piensa, luego actúa", la parálisis por análisis es llevar esto al límite, yo soy mucho más partidario del "actúa, tírate de cabeza a la piscina, y una vez allí adáptate y aprende de tus errores sobre la marcha", lo peor que te puede pasar es echar a perder una copia de la rom, a cambio de ir obteniendo información, experiencia, y dejando claro lo que quieres.

- Buscar dejarlo perfecto, haciendo retoques infinitos, los detalles me parecen importantes, pero hay que establecer prioridades, y el propio contenido en sí del proyecto debería de ser la número 1, yo soy partidario de ir a muerte con ese contenido, lo importante de verdad, y una vez hecho, dar todos los repasos y retoques que hagan falta, con la tranquilidad de saber que el núcleo de tu proyecto ya está hecho y nada podrá arrebatártelo.

- No trabajar de forma constante en el proyecto, sin poner al menos un granito de arena cada día, los "días 0", son matadores, no solo por no avanzar, sino por establecer un precedente de dejar a un lado el proyecto, que cada vez será más probable que se repita como te dejes llevar por esa tendencia.

Personalmente, me gusta mucho la estrategia de extremos, es decir, establecer un mínimo de tiempo cada día dedicado al proyecto, 1-2 horas por ejemplo, que salvo algo de gran importancia sepas que puedes hacer siempre, un avance diario que por defecto ya tendrás si te comprometes a ello, y por otro lado, tener días muyy intensos, normalmente fines de semanas, o el intervalo extenso de tiempo libre que cada uno tenga, para en esos días multiplicar x3, 4 o 5 el avance habitual del proyecto, 6, 8, 10 o más horas perfectamente, y créeme que los bocados que pegas a un proyecto a poco que le des una mínima frecuencia (pon que haces esto dos veces al mes, y cada día extremo dura 8 horas, tendrías casi 200 horas al año solo con esos días, mas el mínimo de 1-2 horas en los 300 y pico días restantes), son gigantescos, meterte un soundtrack muy extenso equivalente al tiempo que pretendes estar (por si te sirve, yo me pongo en youtube cuando aplico estos días extremos: 1) Conan el bárbaro ost, 2) Piratas del caribe ost, 3) Troy ost, 4) Last samurai ost, 5) Gladiator ost, 6) Kung fu-panda ost, y 7) un ost personal de 1 hora aprox, comienzo el primer ost como si fuera una extensa aventura, con el convencimiento de que si logro completar el ost 7, mi hack estará mucho más cerca de ser como quiero) y quitarte todas las redes y conexiones (estilo retiro, aunque sea de 8 horas, para después volver y ver si algo ha cambiado) puede ayudar mucho a abstraerte y motivarte a cumplir con el "reto", que no es otra forma de llamar esto a un día en el que seguro el proyecto acabará mejor que en el día anterior.
 

Silverado

Usuario de oro
Bien, hoy me he levantado pensativo sobre mi situación y la de mi fangame. Como muchos sabréis (ironía), Pokémon Slumber nació cuando tenía 14 años. Hace casi más de 10 ya, y aún no he sacado una mísera beta 😂.
Y esta es la situación de muchísima más gente, he visto infinidad de proyectos interesantes, ambiciosos o simplemente ideas que nunca ven la luz del sol.

Mi proyecto es mi pasión. Puede que esto no vaya de la mano con lo que he dicho en el primer párrafo, pero es así. Tengo el móvil y el ordenador LLENO de notas sobre mis personajes (a los que ya he cogido mucho cariño), el mundo en el que viven, ideas, conversaciones, mecánicas, fakemon, etc. La lista es larga. Por qué entonces no soy capaz de dar vida a algo que a mi si me la da? Todos los días apunto 3 o 4 cosas nuevas. Pero claro, la cosa no pasa de ahí.

El ROMHacking es difícil. Pero ese no es el problema. De hecho creo que no se me da nada mal. Entiendo que ese es el problema de mucha gente nueva que llega. Yo llevo aquí más de una década y he aprendido infinidad de cosas. Y sé perfectamente que puedo conseguir todo lo que me propongo.
Hace unos meses decidí empezar un juego indie. Estaba muy motivado y empecé a trabajar. He conseguido cosas bastante chulas y siento bastante orgullo cuando me supero. Es algo que a todos nos debería motivar a continuar y terminar nuestros proyectos, no? Bien, pues ese proyecto también lo he dejado a medias. Hace muchísimo tiempo que spriteo. Mediocremente, así es. Desde pequeño siempre me gustó hacer dibujos chorra o graciosos. Incluso tengo de fondo de pantalla un dibujo que hice con 8 años xD. Llevo desde que llegue muy interesado en el mundo del pixel art. He leído infinidad de tutoriales: sobre formas, teoría de los colores, anatomía, estilos, etc. Por qué, si entiendo la teoría, no puedo conseguir un buen resultado en semanas de práctica?
El otro día compuse una canción, en mi mente, claro. Fallé en anotar los datos importantes porque no podía en aquel momento. A día de hoy ya no me acuerdo y no puedo replicarla 100% exacta.

Como digo, llevo una década trabajando en distintas cosas y no he conseguido ninguna de ellas a pesar de lo mucho que disfruto creando mis historias, mis cosas, y la facilidad que tengo para entender conceptos complejos. Y creo que todo radica en el hecho de que, debido a lo anterior, espero resultados rápidos. No paro de comparar mi trabajo al de otros. "Si este puede hacerlo, yo también debería poder". Me preocupan las opiniones de los demás incluso cuando me he dicho mil veces que lo único que me importa es pasármelo bien y crear mi historia. Me preocupa la calidad de mi proyecto, incluso cuando me he dicho mil veces que no pasa nada por no saber hacer algo brillante. Estoy trabajando solo y es difícil saberlo todo, es comprensible.

Soy una persona independiente, y hacer un equipo no me llama la atención por distintos motivos. Parece la solución fácil, pero realmente no lo es. En el trabajo en equipo es importante la comunicación, ser constante y compartir un mismo objetivo. Si alguien cae lo más probable es que caigan todos. Lo cual me ha pasado bastantes veces ya.

Son datos que cuando los pones uno detrás del otro explican el fracaso del proyecto. Y hay muchas más cosas que influyen que probablemente estén delante de mi cara y no las veo, o que no me he acordado de escribir. Es una lástima pensar en todo lo que podría haber conseguido en 10 años. Por otra parte, es debido a ese tiempo que asumo que debo cumplir ciertas expectativas. A alguien que llega nuevo no se le exige que sepa hacer de todo rápido y bien.

Este último año me decidí a trabajar en mi proyecto definitivamente, y he conseguido bastantes cosas, pero no me parecen suficiente. Una parte importante de sacar un proyecto adelante es el feedback, algo a lo que actualmente le doy demasiada poca importancia por miedo, básicamente debido a que la manera en que escribo mis creaciones son poco ortodoxas. Algunas personas podrían definirlo como demasiado realista o "edgy", una palabra que no se ve con buenos ojos. Yo prefiero llamarlo esperanzador. Por otra parte, mucha gente puede pensar que mi humor es estúpido y no va de la mano con el concepto. El concepto de Pokémon Slumber siempre fue el de seguir tus sueños a pesar de las dificultades de la vida. Un concepto que ha evolucionado bastante durante estos 10 años y al que no estoy haciendo demasiado nombre con mi ejemplo.

Pienso que la única manera de avanzar es arriesgar y dejarme llevar. Independientemente de si hago algo de calidad o no. Sé que mis exigencias no me lo permitirán durante mucho tiempo, pero creo que siempre habrá tiempo de mejorar la calidad cuando haya terminado mi proyecto, que es la parte importante. De qué sirve tener tantas ideas si no les das uso?

Me gustaría oír qué pensáis si leeis esto, o si pasáis por algo parecido. Por mi parte voy a sacar adelante el proyecto porque aunque me cueste la vida no soy de los que se rinden, siempre vuelvo a intentarlo.
Pues yo te aconsejaria que le pongas empeño a tu proyecto (Que no digo que no lo tengas) pero la dedicacion es algo muy bueno y te aseguro que no eres el primero que tiene esos sentimientos sobre sus proyectos. Tambien estoy comenzando a tomarme en serio mi hack y lo he visto bastante bien.
No te pongas demasiada presion, pero tampoco me acuestes demasiado, o sencillamente solo tendras razones para no continuar. No entiendo la idea del juego o el argumento y si me gustaria saber cual es.
Como consejo de escritor (O algo asi) no te encariñes con tus personajes, eso es casi como un mandamiento para mi y para todo lo que escribo / dibujo.
Un fuerte abrazo
 
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