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[Ruby/Esm] Dudas varias (Trainer Sprites,

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Hola! Acá unas dudas de Ruby:

1) Hay algún tuto para insertar entrenadores con unlz o alguna herramienta amigable (no sé... ejemplo estilo advance series..para insertar una winona por ejemplo pero remake en el mismo lugar donde estaba)
2) Se puede usar Advance map en emerald? (Lei que hacia que algunos sonidos se echaran a perder)
3) Puedo usar dynamic offset 0x800000 o en ruby se parte de otra dirección vacia? (Cuanto espacio libre tengo en 16mb?)
4) Existe day/night en Ruby o Esmeralda?
5) Hay alguna herramienta para que algun lider gimnasio tenga un shiny?


Saludos !!! ;)
 

Tsuna-Sawada

Décimo jefe Vongola
Hola, Te responderé algunas:

2- No creo que se perdería el sonido, entonces si fuera asi, con que rom hackean esmeralda?

3- Pues creo que se usa el
Código:
#dynamic 0x80000
4- Creo que solo para Ruby

5- Pues sobre la herramienta, creo que el primero debes insertar el pokemon Shiny y luego escoger el Pokemon con Advance Trainer.

PD: Sobre estas dos rom's no se mucho así que Espera a que otra persona mas capacitada te ayude.
 

CelticFrostie

Sexador de pollos
0. No sé por qué te piensas que hay tanta diferencia, a fin de cuentas, FR, E y R son prácticamente iguales en estructura, por así decirlo (claro que no tienen los mismos offsets para todo, pero digo que tienen varias similitudes obvias).
1. Claro que se puede, el tuto búscalo por aquí xD, aunque no es difícil.
2. Claro. No sé si pasa eso o no, pero me parece muy difícil que eso que dices sea real, no tiene que ver el tocino con la velocidad.
3. Excepto a lo que corresponden algunos 0x(parámetro), el scripting en R/E/FR es UNIVERSAL.
Espacio libre no sé, pero de sobra, muy sobra.
4. No es que exista, es que se puede insertar, y claro, la herramienta es universal también, de hecho el RTC se escribe en 003053C en R/FR/E.
5. Shinyzer, también universal.

Saludos ^^
 
Última edición:

MegaSceptile9

Usuario mítico
1) Hay algún tuto para insertar entrenadores con unlz o alguna herramienta amigable (no sé... ejemplo estilo advance series..para insertar una winona por ejemplo pero remake en el mismo lugar donde estaba)
Pensadolo bien, nunca he visto un tuto por aquí que enseñe eso.
Pues yo uso NSE 2.0, es muy sencillo.

2) Se puede usar Advance map en emerald? (Lei que hacia que algunos sonidos se echaran a perder)
-.- sí, se puede usar pokemon Esmeralda

3) Puedo usar dynamic offset 0x800000 o en ruby se parte de otra dirección vacia? (Cuanto espacio libre tengo en 16mb?)
Eso es universal. Pero creo que te refieres por donde empezar con el dynamic 0x(), pues en FR lo hacemos casi todos por 800000, aunque también podría ser por 700000. Es ruby esas direcciones tambie´n están vacías, no abrá problemas.

4) Existe day/night en Ruby o Esmeralda?
Claro, se puede implementar el D&N, aunque desconozco si se puede en Esmeralda.

5) Hay alguna herramienta para que algun lider gimnasio tenga un shiny?
Descarga Shinyzer y busca el tuto sobre como hacer eso...¡Oh, espera!, para que veas que soy generoso, aquí te tengo un tuto xD:

Bueno, para empezar, que ocuparemos:
*Shinyzer
*XSE (para probar nuestros scrpits)
*Un ROM (puede ser cualquier rom -Ruby-FireRed-Esmeralda-)
*Advance Map (obviamente tenerlo enlazado con XSE para los script)
Insertando la rutina con el Shinyzer.
Bueno primero hay que insertar la rutina ASM que inserta el Shinyzer, para hacer que nos salgan pokemons shiny a nuestro antojo.
1- Abran el Shinyzer y a continuacion carguen su rom.
Como muestro en esta imagen:
2- Hay que poner una direccion donde va ir nuestra rutina. La rutina ocupa 144 bytes(para buscar una direccion, pueden usar el Free Space Finder).
Bueno a mi el FSF marco que la direccion 2167A4 esta libre, asi que usare esa. Lo unico que hay que hacer, es darle clic a la opcion que dice "Shinyzear" y les debe de aparecer este mensaje:
Y listo, la rutina ya esta insertada.
Como usarlo.
Wildbattle, givepokemon y giveegg:
Para estos comandos, hay que poner esto en nuestro script.
Pulsa para desplegar este spoiler
org 0xDireccion que escojamos(les recomiendo de la 6B2000 en adelante)
setvar 0x8003 0x"XX"(Aqui ira el nuemero de pokemons shiny que van a salir, recomiendo poner 1)
|
|Principio del script
|
givepokemon, wildbattle o giveegg(el que vayan a usar)
|
|Final del script
|
end
Ese setvar activa la rutina o algo asi, esas dos X que se ven es como dice, para poner el numero de pokemons shiny que van a salir, recomiendo 1, porque si escojen 2 o 3, ect.
Despues del wildbattle, givepokemon o giveegg, los pokemons salvajes que se encuentren seran shiny tambien.
Ejemplo:
Pusiste setvar 0x8003 0x5, esto hara que salgan 5 pokemons shiny, bueno si te entregan un pokemon o batallas contra uno, despues de eso, los siguientes 4 pokemons salvajes que te salgan seran shiny. Por eso recomiendo poner 1, a menos que sean varios shiny los que estan involucrados en su script.
Trainerbattles
Esto es mas complicado, asi que tratare de explicarlo, lo mas detallado y menos confuso posible.
En primer lugar asi debe de ir el script:
Pulsa para desplegar este spoiler
org 0xDireccion que escojamos(les recomiendo de la 6B2000 en adelante)
setvar 0x8003 0x"YY""XX"(Mas abajo explico que hay que hacer)
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|Principio del script
|
trainerbattle 0x(tipo de batalla) 0x(Entrenador con el cual pelear, para saber cual deben poner, usen PET o el A-Trainer) 0x(Direccion para el mensaje que dirá antes de la batalla) 0x(Direccion para el mensaje cuando ganan la batalla)
|
|Final del script
|
end
Como en el caso anterior usamos ese setvar para activar la rutina, pero ahora ira un poco diferente, en primero el setvar 0x8003 siempre ira igual, el 0xYYXX ira diferente dependiendo la batalla.
Explicare que hay que poner en el "YY" y en el "XX"
Primero el "XX"
Aquí simplemente ira el numero de pokemons que tendrá el entrenador, ejemplo, supongamos que este entrenador tiene 6 pokemons, entonces nosotros pondremos:
setvar 0x8003 0xYY06
Si tiene 5, 4 , 2, ect.
Solo hay que cambiar ese 6 por el numero de pokemons que tiene, recuerden que hay que poner el 0 antes.
Ahora los "YY"
Esto es lo mas difícil, aquí va que pokemons van a ser shiny y cuales no.
Para que un pokemon sea shyni hay que poner 1 y si va a ser normal pones 0.
Como nuestro entrenador tiene 6 pokemons,hay que poner 6 dígitos, que iría algo así:
101101
Confuso no, bueno con esto hago que el primer pokemon sea shiny, el segundo normal, el tercero y cuarto shiny, el quinto normal, y el ultimo shiny.
Pueden poner el orden que ustedes quieran.
Si se preguntan, ¿Y eso para que?
Si varios se fijan bien esto es un código binario, para transformarlo a hex, abrimos nuestra calculadora de windows y escojemos la opción binaria, luego apuntamos nuestro código(101101) y lo cambiamos a hex.
Si lo transformo a hex me da a 2D, entonces así quedaría el setvar:
setvar 0x8003 0x2D06
Y listo, así haremos que nuestro entrenador tenga pokemons shiny.
Bueno hasta aqui llego este tutorial.
Quiero agradecer a HackMew(que bendito sea el), por crear esta herramienta y por explicar como hacerlo en pokeco(que me costo un poco entenderlo pero bueno xD)
Si tienes un duda, o no entendiste algo.
Mándame un MP o comenta.
Bueno eso es todo, hasta el próximo tutorial

Redactado por Javi, creo xD

EDITADO POR JAVI: Sólo quiero aclarar que ese tutorial no está redactado por mí.
 
Última edición:
1) Hay algún tuto para insertar entrenadores con unlz o alguna herramienta amigable (no sé... ejemplo estilo advance series..para insertar una winona por ejemplo pero remake en el mismo lugar donde estaba)
No entendi mucho la pregunta , pero creo que es esto; Si hay tutos ,pero no recuerdo cuales en este momento, pero creo que lo quieres es cambiar los sprites de los entrenadores. El método que yo uso y es sencillo es importar solamente la imagen del trainer (no su paleta)en unlz-gba .

Luego cambio la paleta con Ape(recuerda que viene comprimida) , para saber su paleta abro el visual boy advanced y me dirijo a "oam viewer" y" a palette viewer" en "TOOLS "

Luego con el oam viewer identifico el numero de paleta . Luego le doy a "save obj" y me guardara el archivo en "cualquiernombre.obj" , debes cambiar el "obj" por un "act" luego.

Despues abres el APE e importas el archivo "act" que sacaste del visualboy advanced, luego buscas el numero de paleta y le das a buscar para obtener el el offset de la paleta.

Finalmente abres con un programa de diseño gráfico el sprite para importar su paleta , la cual importas al APE para editarla en el programa , espero te halla servido de algo esto. Tambien puedes importar la paleta del sprite en un sprite de un pokemon para revisar sus coleres con ape, recuerda activar la casilla de paleta comprimida en APE .
 
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