A mi me gustaría que a la hora de diseñar rutas tuvierais más en cuenta que, en teoría, un jugador va a recorrerlas. Entiendo que los retos buscan más fardar de, digamos, la vistosidad de las rutas, pero es que encuentro increíble que dos de ellas sean, una literalmente imposible de atravesar (creo que no hace falta que diga cual), y la otra un infierno de atravesar, por lo que casi más de lo mismo. xPokejosex, ¿tú te has dado cuenta de la cantidad ridícula de hierba alta que has metido en la misma ruta? Desde la quinta generación Game Freak ha adoptado una filosofía de diseño para las rutas con la cual intentan ofrecer más alternativas al jugador que quiere evitar encuentros contra Pokémon salvajes. Y tras un tramo largo de hierba alta acostumbran poner un objeto raro como recompensa y alguna clase de atajo para volver a la senda principal. Guste o no este acercamiento al diseño funciona muy bien para el tipo de JRPG que es Pokémon.
Pero es que incluso en antiguas generaciones, nunca he visto ninguna ruta con tantísima hierba alta. Es un error de diseño muy típico que todos cometemos, ojo. Lo entiendo. Pero por eso me parece importante señalarlo. Las rutas en Pokémon no existen solo para quedar bonitas en foto, un jugador va a atravesarlas y el trabajo del diseñador es que se lo pase bien haciéndolo, no que se acuerde de su familia después de usar el vigésimo quinto repelente.
Oh, y los desniveles existen para evitarle al jugador el tener que atravesar otra vez la hierba alta al recorrer la ruta al revés. Sin embargo, para llegar a tu segundo atajo tienes que atravesar un tramo mayor de hierba del que te ahorras. Lo lamento, pero eso es un detalle de diseño muy feo.
El mapa de Caeles es el mejor, aunque veo los caminos muy estrechos. No sé, podrías darle un poco más de espacio al jugador para moverse. En serio, tenéis un prejuicio en este foro hacia los espacios vacíos en los mapas más tonto y sin sentido… Ni idea de donde lo sacasteis, pero no se me ocurre videojuego en todo el género que no los tenga. ¡Normal! Al jugador le gusta hacer el tonto por ahí, hay que darle espacio para respirar de vez en cuando. En ese sentido me gusta un poco más la primera ruta del tema… O lo haría si sus espacios no estuvieran tan llenos de hierba alta. De todas maneras la geografía en la ruta de Caeles está maravillosamente construida, parece un buen lugar para dar un paseo.
Por último, no pienso hablar de tiles en un reto de rutas. Es algo estúpido, en mi opinión. Prefiero valorar el diseño de la ruta, su geografía y su potencial jugable.
En fin: +1 a Caeles.