Registrarse

Sensación con los diálogos

Tito_Black

I'm just a boy acting like a goof...
Muy buenas noches a todos.
El mundo del desarrollo de juegos es algo muy complicado, da igual en el ámbito que se trabaje.
Justa ahora estaba empezando a plasmar la historia de mi hack, obviamente, mediante diálogos.
Pero al comenzar a escribir me di con algunos problemas, sentía los diálogos forzados, empujados a seguir un rumbo fijo, no los sentía versátiles, pero era lo mejor que se me ocurría.
Por eso quería preguntar:

¿Como hacen para darles vida a los personajes?
¿Es normal que se sientan forzados los diálogos?
¿O es solo a la hora de escribirlos, y a los controles se siente diferente?
¿O simplemente soy yo el que siente cosas donde no las hay?
 

Cheve

MoonLover~
Miembro de honor
Que te preguntas cosas como éstas habla bien de tu seriedad a la hora de encarar tu proyecto.

No es fácil lograr eso, la verdad. Un simple diálogo es casi imposible que lleve a una emoción o a darle "Vida" a un personaje.
A mi personalmente lo que siempre me ha servido es hacer una especie de "Hoja de Personaje", donde describo todo lo que sé como escritor/creador de éste.
Por ejemplo:

Personaje Juancito.

Nombre completo: Juancito Pedro Calvo

Descripción: Juancito nació en una familia pobre, en el fondo de su casa tenía mucho árboles frutales donde jugaba desde pequeño. En ese árbol conoció a su primer pokemon y su mejor amigo, un caterpie llamado Felipe. Como no tenía hermanos creció con ésta criatura a su lado, por lo tanto odia a los pokémon voladores, sobre todo a los que tienen forma de pájaro, que siempre atormentaban a su querido Felipe.
Su color favorito es el verde oscuro.
Le gusta mucho comer frutas porque le trae recuerdos de su hogar.

Notas: Juancito no tiene un lenguaje formal. Su objetivo es juntar dinero para ayudar a sus padres y tener su propia granja de plantas.


Al hacer una ficha así, ya sabras que Juancito podrá ser un poco mal hablado, nunca humillará a nadie por su estatus social, probablemente ni le importe. Siempre tratará de ser cercano con el Prota y probablemente le cuente un montón de hierbas (tonterias) que no le interesen a nadie.
Se me hace que sería un personaje de esos que está todo el tiempo alegre.

Si luego de un rato de game de que el tipo esté siempre alegre pones que le pase algo (Por ejemplo que se enferme un ser querido) y no tiene los medios para ayudarle, no necesitas poner expresamente que está triste, solo debes darle vueltas para demostrar que está menos alegre que antes.

Por ejemplo se me ocurre que cada vez que te lo cruces In-Game te salude con un

"Juancito: HOLA CARA DE CARACOLA... ¿o no era asi?.... [dialogo de la historia]"

"Juancito: HOLA CARA DE CAROCOLA"... ¿o no era asi? ... [Dialogo]"

pero cuando suceda algo si solo te viene con un

"Juancito: Hola [player] ¿que hay?" sabes que algo raro pasa

----------

En fin, vaya respuesta.
Que si quieres que los diálogos no sean tan sosos deberás hacer una evolución de los personajes que llevan esos diálogos.
Y siempre trata de que no sean literales, que no haya un diálogo de Juancito diciendo "Porque cuando era pequeño no tenia hermanos ni nadie con quien jugar entonces me hice amigo de un gusano" sino que diga algo como "Conozco a Caterpie desde siempre, es muy mono" y en otro lado que diga "Felipe es mi mejor amigo, aunque tu podrías ser mi segundo amigo"
 

Tito_Black

I'm just a boy acting like a goof...
¡Vaya respuesta!
Que te preguntas cosas como éstas habla bien de tu seriedad a la hora de encarar tu proyecto.

No es fácil lograr eso, la verdad. Un simple diálogo es casi imposible que lleve a una emoción o a darle "Vida" a un personaje.
A mi personalmente lo que siempre me ha servido es hacer una especie de "Hoja de Personaje", donde describo todo lo que sé como escritor/creador de éste.
Por ejemplo:

Personaje Juancito.

Nombre completo: Juancito Pedro Calvo

Descripción: Juancito nació en una familia pobre, en el fondo de su casa tenía mucho árboles frutales donde jugaba desde pequeño. En ese árbol conoció a su primer pokemon y su mejor amigo, un caterpie llamado Felipe. Como no tenía hermanos creció con ésta criatura a su lado, por lo tanto odia a los pokémon voladores, sobre todo a los que tienen forma de pájaro, que siempre atormentaban a su querido Felipe.
Su color favorito es el verde oscuro.
Le gusta mucho comer frutas porque le trae recuerdos de su hogar.

Notas: Juancito no tiene un lenguaje formal. Su objetivo es juntar dinero para ayudar a sus padres y tener su propia granja de plantas.


Al hacer una ficha así, ya sabras que Juancito podrá ser un poco mal hablado, nunca humillará a nadie por su estatus social, probablemente ni le importe. Siempre tratará de ser cercano con el Prota y probablemente le cuente un montón de hierbas (tonterias) que no le interesen a nadie.
Se me hace que sería un personaje de esos que está todo el tiempo alegre.

Si luego de un rato de game de que el tipo esté siempre alegre pones que le pase algo (Por ejemplo que se enferme un ser querido) y no tiene los medios para ayudarle, no necesitas poner expresamente que está triste, solo debes darle vueltas para demostrar que está menos alegre que antes.

Por ejemplo se me ocurre que cada vez que te lo cruces In-Game te salude con un

"Juancito: HOLA CARA DE CARACOLA... ¿o no era asi?.... [dialogo de la historia]"

"Juancito: HOLA CARA DE CAROCOLA"... ¿o no era asi? ... [Dialogo]"

pero cuando suceda algo si solo te viene con un

"Juancito: Hola [player] ¿que hay?" sabes que algo raro pasa

----------

En fin, vaya respuesta.
Que si quieres que los diálogos no sean tan sosos deberás hacer una evolución de los personajes que llevan esos diálogos.
Y siempre trata de que no sean literales, que no haya un diálogo de Juancito diciendo "Porque cuando era pequeño no tenia hermanos ni nadie con quien jugar entonces me hice amigo de un gusano" sino que diga algo como "Conozco a Caterpie desde siempre, es muy mono" y en otro lado que diga "Felipe es mi mejor amigo, aunque tu podrías ser mi segundo amigo"
Después de leer toda esta explicación, me he dado cuenta de una varias cosas. ¡Estoy mas cerca de lo que pensé!
Había hecho un trasfondo de los personajes, pero no tomé en cuenta como influía esto en su personalidad, solo lo tenía para contar su historia y enriquecer la narrativa.
Otro de mis errores fue hacer los diálogos de forma tan literal, por eso no los encontraba dinámicos.
¡Esto marca un antes y un después en mis personajes, te lo agradezco!
 

Erkey830

Fuck off!
Que te preguntas cosas como éstas habla bien de tu seriedad a la hora de encarar tu proyecto.

No es fácil lograr eso, la verdad. Un simple diálogo es casi imposible que lleve a una emoción o a darle "Vida" a un personaje.
A mi personalmente lo que siempre me ha servido es hacer una especie de "Hoja de Personaje", donde describo todo lo que sé como escritor/creador de éste.
Por ejemplo:

Personaje Juancito.

Nombre completo: Juancito Pedro Calvo

Descripción: Juancito nació en una familia pobre, en el fondo de su casa tenía mucho árboles frutales donde jugaba desde pequeño. En ese árbol conoció a su primer pokemon y su mejor amigo, un caterpie llamado Felipe. Como no tenía hermanos creció con ésta criatura a su lado, por lo tanto odia a los pokémon voladores, sobre todo a los que tienen forma de pájaro, que siempre atormentaban a su querido Felipe.
Su color favorito es el verde oscuro.
Le gusta mucho comer frutas porque le trae recuerdos de su hogar.

Notas: Juancito no tiene un lenguaje formal. Su objetivo es juntar dinero para ayudar a sus padres y tener su propia granja de plantas.


Al hacer una ficha así, ya sabras que Juancito podrá ser un poco mal hablado, nunca humillará a nadie por su estatus social, probablemente ni le importe. Siempre tratará de ser cercano con el Prota y probablemente le cuente un montón de hierbas (tonterias) que no le interesen a nadie.
Se me hace que sería un personaje de esos que está todo el tiempo alegre.

Si luego de un rato de game de que el tipo esté siempre alegre pones que le pase algo (Por ejemplo que se enferme un ser querido) y no tiene los medios para ayudarle, no necesitas poner expresamente que está triste, solo debes darle vueltas para demostrar que está menos alegre que antes.

Por ejemplo se me ocurre que cada vez que te lo cruces In-Game te salude con un

"Juancito: HOLA CARA DE CARACOLA... ¿o no era asi?.... [dialogo de la historia]"

"Juancito: HOLA CARA DE CAROCOLA"... ¿o no era asi? ... [Dialogo]"

pero cuando suceda algo si solo te viene con un

"Juancito: Hola [player] ¿que hay?" sabes que algo raro pasa

----------

En fin, vaya respuesta.
Que si quieres que los diálogos no sean tan sosos deberás hacer una evolución de los personajes que llevan esos diálogos.
Y siempre trata de que no sean literales, que no haya un diálogo de Juancito diciendo "Porque cuando era pequeño no tenia hermanos ni nadie con quien jugar entonces me hice amigo de un gusano" sino que diga algo como "Conozco a Caterpie desde siempre, es muy mono" y en otro lado que diga "Felipe es mi mejor amigo, aunque tu podrías ser mi segundo amigo"
En mi opinion esta explicación es de las mejores, creo que ayudara a mucha gente que acabe por aqui!
 

Dragonite

But where's your heart
Los mugshots ayudan MUCHÍSIMO, tener un rostro "tangible" en el cual plasmar emociones es muy interesante y podemos demostrar muchas cosas, incluso cuando no hablan.

Por ejemplo para mi proyecto comisioné mugshots con ojos, cejas y bocas intercambiables, de esa manera puedo plasmar muchísimas emociones distintas.
 

Awuis

Usuario mítico
¡Coincido plenamente con Cheve!
Lo más importante a la hora de poder desarrollar tu juego y darle vida a los personajes, es crearlos, tan simple como eso.
Muy importante (o algo que me funcionó) es tener un documento para guardar los fundamentos y las bases de tu juego, o una libreta donde podes incluir:

.-Personajes principales.
.-Personajes secundarios.
.-Villano.
.-Etc.

Entonces, a la hora de avanzar con los eventos e ir llevando al jugador hacia la trama, tenes de donde agarrar y como explayarlo, así se vuelve un poco más sencillo. A veces las ideas florecen de cosas tan simples como una descripción.
La mejor manera de avanzar y lograr algo bueno es la organización, si tenes eso, tarde o temprano tendrás el resto.

Saludos!
 

Tito_Black

I'm just a boy acting like a goof...
¡Coincido plenamente con Cheve!
Lo más importante a la hora de poder desarrollar tu juego y darle vida a los personajes, es crearlos, tan simple como eso.
Muy importante (o algo que me funcionó) es tener un documento para guardar los fundamentos y las bases de tu juego, o una libreta donde podes incluir:

.-Personajes principales.
.-Personajes secundarios.
.-Villano.
.-Etc.

Entonces, a la hora de avanzar con los eventos e ir llevando al jugador hacia la trama, tenes de donde agarrar y como explayarlo, así se vuelve un poco más sencillo. A veces las ideas florecen de cosas tan simples como una descripción.
La mejor manera de avanzar y lograr algo bueno es la organización, si tenes eso, tarde o temprano tendrás el resto.

Saludos!
¡Parezco menos novato que lo que soy!

Yo en el guión base tengo una organización bastante parecida de los personajes, solo añadí 2 cosas mas, historia de la región y, vamos a llamarlos (aunque no se llaman así xd) personajes de interés.
Voy por buen camina aunque me falta todavía parte del guión.
 
Arriba