¿Alguna vez quisiste hacer una pequeña animación a tu prota? ¿No sabes como hacerlo?
Aquí paso a paso una recopilación mini-guía de como hacerlo.
Vamos empezando con algo que tal vez desconozca algunos, saber que es un Outfit.
Esto nos permitirá cambiar el aspecto de un personaje o pokémon.
¿Y cómo se cambia de aspecto?
Para esta guía debes ir a la carpeta Characters y buscar a los protagonistas, tanto trchar000 como trchar001.
Prepararemos una plantilla con lo que hará el personaje, en este caso usaremos estas dos imágenes como referencia
La forma de poner las imágenes es al final del nombre "_(número)" cada uno sera una imagen diferente, puedes tener varias en la misma carpeta.
trchar000
trchar000_1
trchar000_2
trchar000_3
Y así sucesivamente.
¿Cómo activo para una animación?
Disponemos de dos posibilidades, tanto con variables como en interruptores, luego puede escoger el método que deses:
Con esto cuando hagan nueva partida verán los resultados en caso de ser variables, de forma instantánea para los interruptores.
Fuentes importantes:
Con toda esta información podemos disfrutar de esté guía, yo simplemente me dedique a recopilar información, den un agradecimiento a estas personas por su trabajo en sus blogs originales:
- KleinStudio
-Scyl
-Alaguesia
Aquí paso a paso una recopilación mini-guía de como hacerlo.
Vamos empezando con algo que tal vez desconozca algunos, saber que es un Outfit.
Esto nos permitirá cambiar el aspecto de un personaje o pokémon.
¿Y cómo se cambia de aspecto?
Para esta guía debes ir a la carpeta Characters y buscar a los protagonistas, tanto trchar000 como trchar001.
Prepararemos una plantilla con lo que hará el personaje, en este caso usaremos estas dos imágenes como referencia
La forma de poner las imágenes es al final del nombre "_(número)" cada uno sera una imagen diferente, puedes tener varias en la misma carpeta.
trchar000
trchar000_1
trchar000_2
trchar000_3
Y así sucesivamente.
¿Cómo activo para una animación?
Disponemos de dos posibilidades, tanto con variables como en interruptores, luego puede escoger el método que deses:
Deberemos abrir essential, nos dirigiremos a la intro de Oak y buscaremos la parte donde nos pregunta por el género. Buscaremos "pdChangePlayer(0)" y justo encima haremos una variable. Puedes ponerlo en cualquier numero vació y con cualquier nombre, pero recuerda ponerlo en constante 1 y operación sustituir. Está variable hará que distingamos entre si es el valor 1 o 0, es decir, distinguir entra chico o chica.
Vayamos ahora a montar un evento
Antes de empezar, tendremos que poner como primer scritp $Trainer.outfit=2 el dos corresponde a la imagen que usaremos, en nuestro ejemplo es 2.
A la hora de montar la animación tendemos que poner en condiciones y efectos la variable que usamos anteriormente. Recordar debe ponerse igual y como constante 1 para que funcione.
Ahora vamos a identificar que hace, para ello creamos un Mover Evento y ponerlo en Personaje. Tanto en la primera parte de la condición como en Excepción deberemos usar el siguiente método, uno para el chico y otro para la chica.
Montar es la cosa mas sencilla, tiene varias opciones para hacerlo, pero nosotros sólo usaremos Esperar y Cambiar gráficos, la imagen a usar corresponderá al número 2. Cada gráfico añadido corresponderá a una imagen, el primero de todos corresponde al recuadro señalado mientras que el último corresponde al chico de la derecha del todo.
Para que vuelva nuestro protagonista a su estado original usaremos $Trainer.outfit=0
Vayamos ahora a montar un evento
Antes de empezar, tendremos que poner como primer scritp $Trainer.outfit=2 el dos corresponde a la imagen que usaremos, en nuestro ejemplo es 2.
A la hora de montar la animación tendemos que poner en condiciones y efectos la variable que usamos anteriormente. Recordar debe ponerse igual y como constante 1 para que funcione.
Ahora vamos a identificar que hace, para ello creamos un Mover Evento y ponerlo en Personaje. Tanto en la primera parte de la condición como en Excepción deberemos usar el siguiente método, uno para el chico y otro para la chica.
Montar es la cosa mas sencilla, tiene varias opciones para hacerlo, pero nosotros sólo usaremos Esperar y Cambiar gráficos, la imagen a usar corresponderá al número 2. Cada gráfico añadido corresponderá a una imagen, el primero de todos corresponde al recuadro señalado mientras que el último corresponde al chico de la derecha del todo.
Para que vuelva nuestro protagonista a su estado original usaremos $Trainer.outfit=0
Emplearemos de base la siguiente enlace el cual nos explica como hacer un interruptor para distinguir géneros.
Antes de empezar, debemos tener de antemano dos cosas
- primer scritp es $Trainer.outfit=2 el dos corresponde a la imagen que usaremos, en nuestro ejemplo es 2.
- Tener nuestras dos paginas creadas, cada una debe tener el interruptor 1 marcado, una de ellas con s:$Trainer.gender==1 y la otra con s:$Trainer.gender==0 , el 1 corresponde al chica y el 0 cuando eres el chico.
A la hora de montar la animación tendremos que irnos a Mover Evento y ponerlo en Personaje. En nuestra primera hoja del evento tenemos el interruptor activo para el chico, luego haremos el mover evento con la imagen del protagonista masculino, la segunda hoja sera para la chica.
Montar es la cosa mas sencilla, tiene varias opciones para hacerlo, pero nosotros sólo usaremos principalmente Esperar y Cambiar gráficos, la imagen a usar corresponderá al número 2, pues es el que queremos en este ejemplo. Cada gráfico añadido corresponderá a una imagen, el primero de todos corresponde al recuadro señalado mientras que el ultimo corresponde al chico de la derecha del todo.
Para vuelva nuestro protagonista a su estado original usaremos $Trainer.outfit=0
[Essentials] - Eventos diferentes según el género del personaje
¡Hola a todos! Para contestar a una duda he decidido que era más fácil crear un minitutorial, lo que vengo a enseñar es cómo hacer que un evento sea diferente (contenido, overworld y semás) según el género de tu personaje principal. Creando los interruptores Lo primero que tendremos que hacer...
whackahack.com
Antes de empezar, debemos tener de antemano dos cosas
- primer scritp es $Trainer.outfit=2 el dos corresponde a la imagen que usaremos, en nuestro ejemplo es 2.
- Tener nuestras dos paginas creadas, cada una debe tener el interruptor 1 marcado, una de ellas con s:$Trainer.gender==1 y la otra con s:$Trainer.gender==0 , el 1 corresponde al chica y el 0 cuando eres el chico.
A la hora de montar la animación tendremos que irnos a Mover Evento y ponerlo en Personaje. En nuestra primera hoja del evento tenemos el interruptor activo para el chico, luego haremos el mover evento con la imagen del protagonista masculino, la segunda hoja sera para la chica.
Montar es la cosa mas sencilla, tiene varias opciones para hacerlo, pero nosotros sólo usaremos principalmente Esperar y Cambiar gráficos, la imagen a usar corresponderá al número 2, pues es el que queremos en este ejemplo. Cada gráfico añadido corresponderá a una imagen, el primero de todos corresponde al recuadro señalado mientras que el ultimo corresponde al chico de la derecha del todo.
Para vuelva nuestro protagonista a su estado original usaremos $Trainer.outfit=0
Con esto cuando hagan nueva partida verán los resultados en caso de ser variables, de forma instantánea para los interruptores.
Fuentes importantes:
Con toda esta información podemos disfrutar de esté guía, yo simplemente me dedique a recopilar información, den un agradecimiento a estas personas por su trabajo en sus blogs originales:
- KleinStudio
-Scyl
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Oufit basics
DETERMINE PLAYER’S GENDER CHOICE
Eventos diferentes según el género del personaje
Outfit basics
The Basics What is an outfit? Basically, anything that changes your current player graphics, it doesnt have to be clothes, it could be hair color, you can even change it to a pokemon if you want to. Outfits are a thing in essentials since...
reliccastle.com
DETERMINE PLAYER’S GENDER CHOICE
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