¡Buenos días! Hoy traigo este tutorial porque parece que el 99% de la scene se ha dedicado a hacer las cosas como se enseña el inglés: MAL. Punto.
Bien, si miramos la famosa base recopilatoria de Pira 16.3, las traducciones que hace la gente (sobretodo en otras comunidades que luego se las dan de listos) o simplemente mi antiguo juego (cuando no tenía conocimiento de esto hasta que fue tarde), podéis daros cuenta de que están modificando el código fuente:
ERROR GARRAFAL.
"¿Por qué? Si yo quiero la base en español, ya que mis usuarios lo son." Os preguntaréis algunos. Bien, pongamos que modificáis todos los textos al español y ahora queréis expandir vuestro juego a la scene inglesa. ¿Vais a re-traducir de nuevo TODO al inglés? No tiene ningún sentido.
Para solucionar esto, Maruno y compañía precisamente añadieron el INTL, que permite crear archivos para los idiomas que queramos. Para este ejemplo usaré Pokémon Essentials 17.2 vanilla, que es la que tengo en el PC, pero esto es válido para TODAS las versiones de Pokémon Essentials. Comencemos:
1) Vamos a las opciones de DEBUG. En versiones anteriores de Essentials tendremos esta opción accesible desde el Editor.exe. Como fue removido en 17.1+, lo tendremos que hacer desde el juego.
2) En 17.2 buscamos en Other Options...> Extract Text. En versiones anteriores tendremos que buscar esta opción en el enooorme dropdown.
Vemos que nos pone "TODOS LOS TEXTOS HAN SIDO EXTRAIDOS A UN ARCHIVO INTL.TXT" y podemos comprobar que se nos ha generado dicho archivo en la raíz de nuestro proyecto.
3) Si lo abrimos con nuestro editor de texto favorito, veremos que contiene TODOS los textos duplicados. Estos textos TAMBIÉN INCLUYEN LOS DE LOS EVENTOS POR ESO ES MUY IMPORTANTE COMENZAR EN INGLÉS SI VAMOS A USAR LOCALIZACIÓN MULTI-IDIOMA.
4) Como nos marcan las dos primeras líneas que hacen de instrucciones, tenemos que traducir la segunda línea de cada texto. En este punto podéis utilizar mi herramienta QuEIT (https://whackahack.com/foro/threads/queit-quick-essentials-intl-translator-pokemon-essentials-16-1-20-1.67551 ) para hacer una traducción masiva al idioma que queráis. Hay que fixear algunas frases pero por lo general os ahorra trabajo en este punto.
5) Guardamos nuestro archivo INTL.txt. Una vez acabado, volvemos a Essentials y damos a "Compile Text". Se nos guardará la localización en un archivo "Intl.dat".
ESE es el archivo del idioma al que queramos traducir.
6) Cambiamos su nombre al del idioma.dat y lo movemos a la carpeta Data.
Nota: Tenéis que dejar uno por defecto totalmente en inglés y usarlo como "english.dat" para tener automáticamente la localización al inglés y a otro idioma. Es decir, sacáis el INTL.txt de Essentials y lo volvéis a compilar acto seguido para la versión en inglés.
7) Abrimos nuestro proyecto de Essentials y vamos al editor de scripts. Buscamos el script Settings (suele ser el primero)
Bajamos a LANGUAGES y ponemos la referencia de nuestros archivos en el array:
Si queremos que esté por defecto el español, ponedlo en el array como primera opción. De todas formas, como veis el nombre del dat corresponde con los que están en el array de SETTINGS.
Podríamos hacer un script que nada más empezar el MAIN, tradujera al idioma del PC, pero si no, nada más añadir esto, aparecerá otro botón al menú de carga: Un selector de Idiomas.
Y si lo pulsamos, nos sale un menú donde el usuario puede elegir el idioma que prefiera. Al pulsar uno TODOS los textos cambian a ese idioma automáticamente.
Permitiendo así, una correcta localización del juego.
Por favor. Fomentemos NO traducir los textos modificando el propio código en el idioma nuevo.
Gracias.
RECORDATORIO: Si os da mucha pereza lo de traducir a mano, he creado una herramienta que os lo hace automáticamente por vosotros para que solo tengáis que solucionar algunas pocas frases que no traduce correctamente:https://whackahack.com/foro/threads/queit-quick-essentials-intl-translator-pokemon-essentials-16-1-20-1.67551/#post-486700
Si preferís verlo en video, aquí tenéis mi tutorial:
Cómo utilizar gráficos en diferentes idiomas:
Por ejemplo: cursor_command.png en el caso de 20.1:
En el script Battle_Scene_Menus, línea aprox 134 donde pone
Debería poner:
y tener 2 imagenes:
y
Ver el archivo adjunto 13345
Bien, si miramos la famosa base recopilatoria de Pira 16.3, las traducciones que hace la gente (sobretodo en otras comunidades que luego se las dan de listos) o simplemente mi antiguo juego (cuando no tenía conocimiento de esto hasta que fue tarde), podéis daros cuenta de que están modificando el código fuente:
ERROR GARRAFAL.
"¿Por qué? Si yo quiero la base en español, ya que mis usuarios lo son." Os preguntaréis algunos. Bien, pongamos que modificáis todos los textos al español y ahora queréis expandir vuestro juego a la scene inglesa. ¿Vais a re-traducir de nuevo TODO al inglés? No tiene ningún sentido.
Para solucionar esto, Maruno y compañía precisamente añadieron el INTL, que permite crear archivos para los idiomas que queramos. Para este ejemplo usaré Pokémon Essentials 17.2 vanilla, que es la que tengo en el PC, pero esto es válido para TODAS las versiones de Pokémon Essentials. Comencemos:
1) Vamos a las opciones de DEBUG. En versiones anteriores de Essentials tendremos esta opción accesible desde el Editor.exe. Como fue removido en 17.1+, lo tendremos que hacer desde el juego.
2) En 17.2 buscamos en Other Options...> Extract Text. En versiones anteriores tendremos que buscar esta opción en el enooorme dropdown.
Vemos que nos pone "TODOS LOS TEXTOS HAN SIDO EXTRAIDOS A UN ARCHIVO INTL.TXT" y podemos comprobar que se nos ha generado dicho archivo en la raíz de nuestro proyecto.
3) Si lo abrimos con nuestro editor de texto favorito, veremos que contiene TODOS los textos duplicados. Estos textos TAMBIÉN INCLUYEN LOS DE LOS EVENTOS POR ESO ES MUY IMPORTANTE COMENZAR EN INGLÉS SI VAMOS A USAR LOCALIZACIÓN MULTI-IDIOMA.
4) Como nos marcan las dos primeras líneas que hacen de instrucciones, tenemos que traducir la segunda línea de cada texto. En este punto podéis utilizar mi herramienta QuEIT (https://whackahack.com/foro/threads/queit-quick-essentials-intl-translator-pokemon-essentials-16-1-20-1.67551 ) para hacer una traducción masiva al idioma que queráis. Hay que fixear algunas frases pero por lo general os ahorra trabajo en este punto.
5) Guardamos nuestro archivo INTL.txt. Una vez acabado, volvemos a Essentials y damos a "Compile Text". Se nos guardará la localización en un archivo "Intl.dat".
ESE es el archivo del idioma al que queramos traducir.
6) Cambiamos su nombre al del idioma.dat y lo movemos a la carpeta Data.
Nota: Tenéis que dejar uno por defecto totalmente en inglés y usarlo como "english.dat" para tener automáticamente la localización al inglés y a otro idioma. Es decir, sacáis el INTL.txt de Essentials y lo volvéis a compilar acto seguido para la versión en inglés.
7) Abrimos nuestro proyecto de Essentials y vamos al editor de scripts. Buscamos el script Settings (suele ser el primero)
Bajamos a LANGUAGES y ponemos la referencia de nuestros archivos en el array:
Si queremos que esté por defecto el español, ponedlo en el array como primera opción. De todas formas, como veis el nombre del dat corresponde con los que están en el array de SETTINGS.
Podríamos hacer un script que nada más empezar el MAIN, tradujera al idioma del PC, pero si no, nada más añadir esto, aparecerá otro botón al menú de carga: Un selector de Idiomas.
Y si lo pulsamos, nos sale un menú donde el usuario puede elegir el idioma que prefiera. Al pulsar uno TODOS los textos cambian a ese idioma automáticamente.
Permitiendo así, una correcta localización del juego.
Por favor. Fomentemos NO traducir los textos modificando el propio código en el idioma nuevo.
Gracias.
RECORDATORIO: Si os da mucha pereza lo de traducir a mano, he creado una herramienta que os lo hace automáticamente por vosotros para que solo tengáis que solucionar algunas pocas frases que no traduce correctamente:https://whackahack.com/foro/threads/queit-quick-essentials-intl-translator-pokemon-essentials-16-1-20-1.67551/#post-486700
Si preferís verlo en video, aquí tenéis mi tutorial:
Cómo utilizar gráficos en diferentes idiomas:
Por ejemplo: cursor_command.png en el caso de 20.1:
En el script Battle_Scene_Menus, línea aprox 134 donde pone
Código:
@buttonBitmap = AnimatedBitmap.new(_INTL("Graphics/Pictures/Battle/cursor_command"))
Código:
@buttonBitmap = AnimatedBitmap.new(_INTL("Graphics/Pictures/Battle/cursor_command_#{Settings::LANGUAGES[$PokemonSystem.language][0]}"))
Código:
Graphics/Pictures/Battle/cursor_command_English.png
Código:
Graphics/Pictures/Battle/cursor_command_Español.png
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