Registrarse

[Unity Engine] Pokémon E-Reader Minigame Collection | Día 8 | Recreación de minijuegos E-R para Windows, MacOS, Linux, Android, iOS & Nintendo Switch

Manurocker95

Doctorando en Ingeniería Biomédica & Game Dev
Miembro insignia
¡Buenas! Llevaba un tiempo planeandome este proyecto y qué mejor excusa que el reto "Concurso Beta en 30 días". Por poner un contexto, la mayoría de gente ha jugado a los juegos de tercera generación de Pokémon. Sin embargo, no todos saben que éstos podían ejecutar código que no estuviera en el propio cartucho a través de un aparato llamado "E-Reader" que permite leer tarjetas especiales. Estas tarjetas tienen una banda con información que permite añadir combates y a lo que viene este proyecto, mini-juegos exclusivos. De la misma forma que recree los mini-juegos de Pokémon Stadium en HD y funcionando para Windows, MacOS, Linux, Android, iOS y Nintendo Switch me gustaría recrear al menos uno de los minijuegos del Expedition Base Set de Trading Card Game (TCG) para cumplir este reto (ya que son muchísimos minijuegos los que había en GBA).

Pokémon E-Reader Minigame Collection Unity o PEMCU es un fangame desarrollado en Unity Engine para todas las plataformas enfocado en recrear los juegos accesibles a través de las cartas E-Reader de GBA. Aun replicando las mecánicas se les da un lavado de cara completo en 3D y soporte para pantalla táctil, teclado, ratón y mando de consola.


Minijuegos planeados de TCG Expedition Base Set:
  • Hold Down Hoppip
  • Diving Corsola
  • Flower Power
  • Go, Poliwrath!
  • Kingler's Day
  • Machop at Work
Minijuegos planeados de TCG Aquapolis Base Set:
  • Dream Eater
  • Harvest Time
  • Jumping Doduo
  • Mighty Tyranitar
  • Rolling Voltorb
  • Sneak and Snatch
Minijuegos planeados de TCG Skyridge Base Set:
  • Berry Tree
  • Ditto Leapfrog
  • Follow Hoothoot
  • Leek Game
  • Night Flight
  • Pikapop
  • Ride the Tuft
  • Watch Out!
Minijuegos planeados del set promocional de cartas E-Reader:
  • Fire Hoops
  • Wooper's Juggling Game
  • Big Fruit Strategy
  • Tokotoko Truck

Por si os suenan a chino estos nombres, os dejo un vídeo recopilatorio de los minijuegos originales:


Reto: El reto lo doy por cumplido terminando tan solo 1 de esta larga lista de juegos ya que cada uno es un juego independiente en sí mismo que hacer e integrar desde cero. Sin embargo, lo divertido estará en a ver cuantos termino antes de que acabe el tiempo. El primero de estos será... ¡Pokémon Hold Down Hoppip!

Iré poniendo en respuestas a este post los diferentes avances :)

¡Reto cumplido! Aunque iré ampliando el juego base, Hold Down Hoppip ha sido terminado :)

Descarga 0.0.1

Hold Down Hoppip gameplay:


Chao, pescao!
 
Última edición:

Manurocker95

Doctorando en Ingeniería Biomédica & Game Dev
Miembro insignia
| Día 1 | Devlog:

Creación del menú principal del juego que contendrá los otros minijuegos. He aprovechado el layout y partículas del PSCU y he creado nuevos botones y logo :)

 
Última edición:

Manurocker95

Doctorando en Ingeniería Biomédica & Game Dev
Miembro insignia
Ahora viene una parte algo "tricky": Ajustar el poligonaje de props para que no mueran los móviles de baja-media gama e implementar el solver de cuerdas, ya que en el original los hoppip van atados por cuerdas. Además, rotamos los hoppip y a pichu para que miren a cámara cuando miren "Frontal". De momento vamos a meter un Line Renderer y a ponerlos a su altura "mínima".



 

Manurocker95

Doctorando en Ingeniería Biomédica & Game Dev
Miembro insignia
Con un poquito de ayuda de las matemáticas podemos implementar una cuerda que basada en constraints de Verlet simula las físicas de una cuerda. No reaccionan a las AABB de otros objetos pero lo bueno es que tampoco lo necesitamos ;)

 

Manurocker95

Doctorando en Ingeniería Biomédica & Game Dev
Miembro insignia
Ahora solo tenemos que hacer que mientras el juego esté iniciado los hoppip suban en posición Y hasta llegar a un límite (fuera de cámara). Si llega alguno acaba el juego. Por otro lado el control de Pichu es sencillo:Si pulsamos A/D, Derecha/izquierda en el mando (gracias al New Input System de Unity) pasa de un waypoint a otro basado en la posición de la base de la cuerda. Además, metemos un pequeño blink basado en offset de textura como en los juegos originales para dar un mejor efecto.

¡Sencillote!

 

Manurocker95

Doctorando en Ingeniería Biomédica & Game Dev
Miembro insignia
En el juego original al pulsar (A) se baja el Hoppip que está frente a pichu así que cuando esto ocurre simplemente disminuimos 1.5 unidades al hoppip del array del game manager mientras reproducimos la animación de saltar de Pichu (GRACIAS GAME FREAK POR HACER ANIMACIONES PARA TODO). ¡Lo bueno es que las físicas de cuerda reaccionan al cuerpo enganchado al extremo!

 

Manurocker95

Doctorando en Ingeniería Biomédica & Game Dev
Miembro insignia
Aquí lo tenéis en movimiento. Aún hace falta ajustar bastante pero de momento se puede "Jugar". Añadiendo un temporizador podemos guardar cuanto tarda el jugador en perder.

 

Manurocker95

Doctorando en Ingeniería Biomédica & Game Dev
Miembro insignia
Logo del mini juego y pantalla de menú. Sencillita y funcional. He añadido unas particulitas y a los hoppip para darle algo de encanto.

 

Manurocker95

Doctorando en Ingeniería Biomédica & Game Dev
Miembro insignia
Aunque sea temporal, añadimos la música original de los juegos del E-Reader descargada de aquí:

 

Manurocker95

Doctorando en Ingeniería Biomédica & Game Dev
Miembro insignia
| Día 2 |

Añadimos los...





SHIIIIIIIIIIIIIIIIIIINYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
 
Última edición:

Manurocker95

Doctorando en Ingeniería Biomédica & Game Dev
Miembro insignia
Nos falta el tocón al que va atada la cuerda. Un cubo con vértices desplazados y una textura nos hace el apaño :D

Además, para que se parezca un poco más al original añadimos el grosor de la cuerda como parámetro a nuestro script de cuerda y que así se modifique el grosor del line renderer.

 

Manurocker95

Doctorando en Ingeniería Biomédica & Game Dev
Miembro insignia
Con una ligera modificación en nuestro shader de cuerda podemos darle sombra al line renderer y que parezca 3D

 

Manurocker95

Doctorando en Ingeniería Biomédica & Game Dev
Miembro insignia
Con esto ya prácticamente lo tenemos listo, solo nos falta guardar el mejor tiempo conseguido y meterle los controles táctiles:

 

Manurocker95

Doctorando en Ingeniería Biomédica & Game Dev
Miembro insignia
Antes de nada podemos jugar con las físicas de la cuerda para ver cómo reacciona:

 

Manurocker95

Doctorando en Ingeniería Biomédica & Game Dev
Miembro insignia
Una vez introducidos los controles táctiles basados en Swipe y Touch, así como la mejor puntuación solo nos falta buildear a todas las plataformas y dar el reto por concluido :)

 
Arriba