Muy buenas a todos y bienvenidos una semana más a la sección de Entrevistas. La semana pasada tuvimos la entrevista de Changkhan, creador de Pokémon Johto Histories por parte de nuestro querido Xiros. Si aún no habéis visto su entrevista, podéis hacer click aquí para leerla.
Hoy tenemos con nosotros a Dragonsden, conocido por haber creado un hackrom completo en español basado en el Team Rocket. Recordad que antes de empezar, si queréis informaros más sobre su proyecto, podéis visitar el espacio de Pokémon Edición Team Rocket en su espacio de nuestro Catálogo.
- Yuri: Buenas, Dragonsden. Vienes pisando fuerte. Primero un hackrom completo y ahora una entrevista, ¿no te cansas?
- Dragonsden: ¡Para nada! He venido a demostrar que puedo con todo. ¡Dale caña!
- Yuri: Perfecto. Empezamos con algo sencillo. ¿Podrías brindarnos una presentación? Cuéntanos un poco acerca de ti y sobre tu biografía en este mundillo.
- Dragonsden: Bueno, aquí y en Youtube se me conoce como Dragonsden, mi nombre real es Eric, podría considerarme un miembro de la "old school", en cuanto a Pokémon, y alguien relativamente nuevo en el romhacking.
Sin saber lo que era el romhacking, siempre sentí curiosidad por modificar ciertas partes del juego, me hacía preguntas y afirmaciones del tipo, "¿qué hace el Lt. Surge con un Raichu al nivel 24 a esas alturas?", "¿y si pudiéramos entrar en algún lugar que nunca vimos (jardín secreto de Bill, guarida secreta nunca vista del Team Rocket, azotea de Silph...)?
Especialmente me gustaba fantasear con los números de poder (stats base), y los Pokémon que deberían de tener los entrenadores icónicos para que todo fuera más desafiante, impactante y divertido, a la vez que buscar un contexto adecuado que justificara dichos combates, me preocupaba mucho la coherencia de los Pokémon acorde al personaje y momento del juego, tenía de hecho una libreta donde escribía los equipos que los líderes de Kanto y Johto deberían de tener, según mi criterio , para que la cosa estuviera más interesante.
De alguna forma veía mucha potencialidad desperdiciada en lo que podía hacerse en un juego de Pokémon si anulábamos los filtros por los que por razones obvias del gran público Game Freak debía de pasar, el fin de esta época podríamos considerarla 2012.
El romhacking como tal lo conocí por el verano de 2013, recuerdo que jugué al Pokémon Flora Sky y quedé impresionado de todo lo que podía hacer un particular o un reducido grupo de trabajo, que yo recuerde fue el primer hack que probé. Más tarde vinieron el Pokémon Light Platinum, Pokémon Glazed, Pokémon Liquid Crystal, Pokémon DarkViolet, en RPG Pokémon Omicron, Pokémon Reborn, Pokémon Insurgence, entre 2013, 2014 y buena parte de 2015 literalmente veía imposible hacer algo parecido a estos juegos, ni me lo planteaba.
Recuerdo que a finales de 2015 vi un vídeo de InmortalKaktus en youtube sobre crear tu propio hack, la verdad no recuerdo si vi antes ese vídeo o el foro de Whack a Hack, pero a partir de ahí, muy lentamente comencé a aprender de romhacking, principalmente con la finalidad de hacer un juego retador y trabajar sobre la base de rojo fuego, la más icónica y "universal" para mí. Mis pretensiones pasaban por poco más que editar los combates y llevar al extremo la historia de Rojo Fuego original, y eso se vio reflejado en mi primer hack, Kanto Origins, que desarrollé durante 2017 y 2018.
Sin embargo me di cuenta hacia 2019 que con todo lo que llevaba aprendido de años previos si que podía ir un poco más allá, estaba en un punto que a nivel de scripting ya podía hacer el 99% de cosas que hubiera querido hacer en Kanto Origins, y en ese momento no sabía, no quería desperdiciar el hecho de ser más "sabio" respecto a romhacking que años anteriores, y uniéndose esto con el enorme potencial que vi de explotar kanto siendo un Rocket, me decidí a hacer el Pokémon Edición Team Rocket con toda la ilusión de mostrar una Kanto que nunca vimos, y a la vez pueda ser considerada como real.
- Yuri: ¡Pues sí que tenías cosas que contarnos! Entonces, ¿cómo ha afectado la cuarentena a tu proyecto y a tu trabajo como desarrollador?
- Dragonsden: En ese aspecto ha sido determinante, dudo mucho que pudiera haber completado este hack tan rápido. Hacia marzo de 2020 mis estimaciones más optimistas se iban a finales de 2021, sin contar el post-game de varias horas que actualmente tiene, al final es ver cualquier restricción como una oportunidad para ponerte a hacer otras actividades de las que precisamente después nos quejamos porque no tenemos tiempo, en este caso le he dedicado mucho al hack desde que comenzó la cuarentena hace ya más de un año.
Si hasta en las peores circunstancias siempre podremos plantearnos unos objetivos que nos hagan ilusión e ir por ellos, imagínate dentro de una cuarentena con la tecnología actual, seguimos siendo unos privilegiados, desde nuestra casa con un ordenador ya tenemos infinidad de posibilidades.
- Yuri: Veo que como la mayoría, no has perdido el tiempo y has sabido aprovecharlo. ¿Cuál ha sido el momento más complicado durante el desarrollo? ¿Y el más gratificante?
- Dragonsden: Sin duda el par de veces que tuve que traspasar todo el proyecto a una rom limpia porque el Overworld Manager dejó de funcionarme. Actualmente sé cómo solucionar el problema, pero en esos momentos, que fueron a finales de 2020, busqué y apliqué todo lo que entontré tanto de aquí como de PokeCommunity. Finalmente, y por si le sirve esto a alguien: pude solucionarlo con algo bastante intuitivo, que es abrir en el HxD una rom base limpia, de modo que si sobreescribimos toda la rom en la "infectada", el problema se solucionaría, pero obviamente cambiando toda la rom, a partir de aquí, acoté el rango de copia-sobreescribe, dividiéndolo por 2 y viendo con que fracción seguía abriéndose, hasta que repitiendo el proceso encontré que entre los offsets 750000-775000 estaba el problema, pudiendo conservar el resto del proyecto solo con cambiar eso. Seguir esta pequeña estrategia en el romhacking binario creo que puede evitar muchos disgustos y abandonos.
Al final, pude salir adelante agachando la cabeza, poniéndome en modo automático y tirando de podcasts y más podcasts para que no se me hiciera tan aborrecible el proceso de traspasar todo el hack a una rom limpia, que al menos al ser una tarea de copia pega no requiere toda tu atención y puedes a la vez escuchar otras cosas interesantes.
Hablando del más gratificande, te diría que casi al final, cuando me di cuenta de que ese error que tanto me había frenado tenía solución, y más aún encontrándola por mi cuenta, gracias a ello aprendí de verdad como funciona el HxD y a manejarlo con mucha solvencia, fue un alivio enorme, por el que pude decir: "ahora puedo trabajar tranquilo de verdad, crear todo tipo de eventos, mapas, música...sin miedo a nada, el único límite son los 32 mb de espacio..."
También añadiría las semanas previas a subir el post en Whack a Hack, debido tanto a que el proyecto estaba casi finalizado, como a la seguridad que me daba toda la experiencia acumulada en el proceso, de saber que ya con todo lo aprendido no solo tenía cualquier "error fatal", bajo control, sino que estaba adquiriendo conocimientos y haciendo casi sin darme cuenta cosas que hasta hace poco consideraba a otro nivel.
- Yuri: Siempre surgen dificultades, pero el saber superarlas y seguir es lo que de verdad marca la diferencia. ¿Cómo afecta el compaginar un proyecto con la vida personal y/o profesional?
- Dragonsden: Dada la situación actual, solo puedo hablar de este par de, esperemos, años excepcionales, y bajo este escenario es totalmente compatible, estar casi siempre en casa te da prácticamente 24 horas puras de tiempo, sin transiciones que te restan horas y horas como pueden ser el viajar, ir a tal sitio a hacer x cosa, quedar con x persona...
De modo que 24 horas dan para muchísimo, en mi caso me encuentro estudiando una carrera, lo que no me ha impedido dedicarle de media unas 3 horas al hack en el último año y poco, con fases de semanas a 6-7 horas de media. En otro escenario posiblemente este ritmo sea insostenible, pero actualmente no solo es viable sino que lo considero una muy buena forma de invertir mi tiempo libre en casa.
- Yuri: Si uno sabe organizarse, tendrá buenos resultados en todo lo que haga. ¿Ha influido la creación de tu juego en tu futuro laboral?
- Dragonsden: Me temo que no puedo responderte a esa pregunta, dado que hay gran incertidumbre respecto a mi futuro laboral, a priori no influiría, al hablar la pregunta de un futuro, actualmente en el presente no puede medirse con exactitud el alcance que esto tendrá. A grandes rasgos te diría que, al menos de forma indirecta, algo influirá.
- Yuri: Lo importante es siempre tener varias opciones para poder tener una buena decisión después de analizarlas todas. ¿Por qué haces lo que haces? ¿Qué y cómo te motiva a seguir?
- Dragonsden: Ambas preguntas conducen a una respuesta similar, el por qué puede ser muy simple: me produce satisfacción el hecho de crear, crear algo propio, el proceso de traspasar lo que en primer lugar ha imaginado tu mente, y convertirlo efectivamente en algo material me parece de las mejores sensaciones que uno pueda tener, ese decir: "¿será posible montar esta escena?", "¿en serio vas a poner esto?¡estás loco, pero a ver que tal queda!", e ir viendo poco a poco como todo va tomando forma, la vas moldeando, siendo parte de un todo interconectado que es tu hackrom...a pesar de ser muy laborioso, todo lo dicho me compensa.
En un hackrom tú dictas las normas, tienes carta blanca para hacer lo que quieras en un script, pones a trabajar a tu mente para obligarle a sacar lo mejor de entre las infinitas posibilidades que tienes ante ti. Requiere gran concentración si quieres montar una buena conversación y script en general, en ese sentido me recuerda mucho a deportes donde el apartado físico cobra gran importancia y donde se premia la concentración plena en la tarea, como el atletismo (aprovecho al ver tu avatar, Yuri, para decir que también practico varios deportes de raqueta, y de hecho adoro el tenis, no descartes un partido algún día si se da la ocasión jeje).
Respecto a la motivación, el "motivo", fuera de que de por sí me gusta, diría que está relacionado con cierta forma de inmortalidad, con dejar algo propio que trascienda el tiempo y perdure, me motiva a seguir el hecho de ver que puedo competir por ser capaz de mostrar y aportar algo nuevo, ahora sobre todo con Johto, y crear un juego que sea recordado como una aventura completa que permitió explorar al 100% Kanto y Johto sin las limitaciones de ser Rojo, que por así decirlo exprimió al máximo cada pixel que podían dar esas dos regiones a través de la libertad que da ser un Rocket.
- Yuri: ¡Me alegra ver que hay más amantes del mundillo de la raqueta por aquí! Ojala que juguemos un día, sí. ¿Cómo ha surgido la idea de tu juego y qué la alimenta para continuarla?
- Dragonsden: Siempre me llamaron mucho la atención las teorías en torno a los juegos pokémon, de todas ellas claramente las más habladas y polémicas se sitúan en tercera generación y tienen a la región de Kanto, y al Team Rocket, como protagonistas. Esto, unido a jugar el Pokemon Rocket Edition de Colonelsalt, donde trató de ser totalmente fiel a los juegos originales, pero a la vez dando sorpresas que podrían considerarse válidas, en plan de decir: "pues si, ahora que lo pienso esto pudo haber ocurrido perfectamente", fue ahí, después de jugar ese magnífico juego, cuando dije que si había un hackrom que se ajustara a todo lo que a mi me gustaría hacer, era aquel en el que salieras como un rocket, y llevases al límite lo que aparentemente pudiera ser considerado como real en esos juegos, que te replantearas todo lo ocurrido en la bonita aventura de rojo, te explotara la cabeza y jamás volvieras a ver con los mismos ojos ni al Team Rocket, ni a Rojo, ni a Oak ni a nadie.
Básicamente lo que la alimenta a continuarla es llevar esta idea al extremo, extenderla a los eventos de Johto y exprimir al máximo esa figura de Giovanni y su organización, tratando de dar respuestas a qué verdaderamente ocurrió cuando el protagonista nos da la espalda.
- Yuri: Pues que no te quepa duda, lo lograrás. Al término de tu proyecto, ¿qué harás? ¿Unas vacaciones, quizás?
- Dragonsden: Al hack le queda muchísimo trabajo aún, todo lo que quiero incluir en la región de Johto es suficiente como para no permitirme ver más allá de eso, si me preguntas ahora te diría que después de Rocket Edition se acabó, con este hack casi que estoy plasmando todo lo que siempre he querido plasmar en este mundo, y te diría que con ese proyecto, que será muy largo, ya he tenido suficiente.
Sin embargo, ya sabes cómo van estas cosas, quizás a los 3 meses, o a los 6, se me ocurra algo con lo que me ilusione de nuevo y decida ponerme de nuevo a ello con más experiencia y conocimientos, pero ahora mismo solo tengo ojos para Pokemon Edición Team Rocket.
- Yuri: Al final llega un punto en el que tanto romhacking te puede llegar a quemar. ¿Qué tutorial has leído que los lectores de esta entrevista deban de leer? ¿Si no, algún consejo?
- Dragonsden: Pues de Whack a Hack muchos, pero sin duda el mejor en relación tiempo-beneficios para mi es el de CompuMax, que más que un tutorial es una gran compilación de cambios básicos (correr en interiores, MOs reutilizables, 7 dígitos en dinero etc...), que podemos hacer en un hack simplemente editando ciertas direcciones con el HxD (ver aquí), simple de hacer y con el que se pueden aplicar en cuestión de minutos cambios que muchos novatos y no tan novatos no paran de preguntar.
Y como consejo, todos los que hacemos hacks, fan-games y juegos en general, partimos con una ventaja enorme respecto a la mayoría de disciplinas, y es que, salvo catástrofe o grave negligencia, el "guardar partida", se aplica a esto del romhacking, imagínate un estudiante que pueda guardar lo memorizado/aprendido sin tener que volver a recordarlo y poder escupirlo en el examen a conveniencia, o un atleta que pueda conservar su mejor estado de forma y desplegarlo cuando guste, pues esto lo tenemos en el romhacking. Si bien los avances pueden ser muy lentos, si lo haces bien son seguros, siempre que avances en un proyecto y hagas copia de seguridad, eso te lo has asegurado, nunca estarás tan cerca de terminar tu proyecto como el último día que has avanzado en él o aprendido algo aplicable al mismo.
De modo que mi(s) consejo(s) es(son): paciencia y constancia, teniendo en cuenta lo dicho estas dos cualidades desde la perspectiva "psicológica", ayudan muchísimo a la hora de afrontar mentalmente esto del romhacking. Más vale echar 40 semanas de 7/10 (puntuación en tiempo invertido, no calidad puesta) al año que 20 de 10/10 y el resto dejarlas tiradas, el saber que el tiempo juega a nuestro favor te cambia la forma en la que ves un proyecto, ese sprite que tanto te ha costado hacer ya lo tienes para siempre, igual con ese script, si pudiste hacer ese evento en 2 horas...¿qué podrías hacer en 365 días dedicándole 2 horas diarias?, ¿cuántos sprites, eventos, mapas y situaciones podrías hacer?, muchas veces no somos conscientes de como el largo plazo puede trabajar para nosotros, pero haciendo ejercicios como este uno se da cuenta de su enorme poder, más en un mundo como este donde todo podemos guardarlo.
También me gustaría dar algunos consejos más prácticos, el más básico es el de hacer muchas (muchísimas) copias de seguridad, casi que hacer una por cada par de horas de trabajo y después hacer un pequeño descarte cuando ya sean demasiadas (pero sepas que está todo a salvo), lo agradecerás.
Otro sería el de usar constantemente el método de prueba-error, si no sabes hacer algo, no tengas miedo de repetir 20 veces un script hasta que salga perfecto, de hacer pruebas, tírate a la piscina probando, actúa primero, y corrige sobre la marcha después, no estamos en una guerra, si mueres(te equivocas), puedes rectificar las veces que quieres, de modo que aquí recomendaría probar y probar de forma práctica para saber.
Mi último consejo sería el saber sacar provecho de todo lo que ya se ha hecho tanto en esta comunidad como en la inglesa, hablando más en concreto, recomendaría a los ROM hackers jugar gran cantidad de hacks, precisamente para aprender de primera mano cómo se han hecho las cosas en cada proyecto y tratar de sacar lo mejor de cada uno. Muchas respuestas pueden encontrarse en hacks que hace años ya resolvieron lo que tú buscas, ese tipo de cosas, el saber que tal hack usó tal script para salir de tal situación, y las posibilidades que dan, en caso de no entender qué se hizo, el poder ver literalmente scripts y mapas con las herramientas de las que disponemos abriendo el hack, no salen en ningún sitio, o en muy pocos y desde luego bien escondidos, ese tipo de información solo la puedes tener a través de la experiencia y observación de otros hackroms.
- Yuri: Recomiendo todos esos consejos a nuestros lectores. Que no os quepa duda que os ayudarán mucho. ¿Qué opinas del uso de las redes sociales en el desarrollo de un fangame? ¿Crees que tienen un lado negativo?
- Dragonsden: Hoy en día prácticamente todos tenemos varias redes sociales y en mayor o menor medida podemos mover cierto tráfico, que de no tener esas redes no podríamos, al final pueden verse como complementos que pueden boostear algo la visibilidad de tu hackrom, pero para mí no van más allá de eso, un, como su nombre indica, complemento "opcional", no indispensable.
Soy de los que cree que el grueso en el desarrollo de un fan game/hackrom debe de ser el trabajo en las sombras, y de que, si algo es bueno de verdad, las cosas caen por su propio peso y ese proyecto acabará siendo reconocido.
Respecto al lado negativo, realmente no le veo ninguno, en teoría todos competimos en igualdad de condiciones, el único punto en contra que le puedo ver sería en el supuesto de que un hack o fan game mediocre reciba un enorme reconocimiento y todos lo conozcan únicamente por estar promocionado por canales/blogs de gran alcance, que en torno a las redes sociales se formara un círculo del que dependieran los hacks y fan fames para ser reconocidos, y que para entrar en ese círculo los criterios nada tengan que ver con la calidad del juego, más bien con favoritismos, hacer la pelota, criterios subjetivos...
En ese sentido, pueden llegar a ser negativas si funcionan como un filtro por el que solo pasan de forma arbitraria hacks que convengan a los que manejan las redes sociales más influyentes, siendo esta una injusticia tanto para el creador de hack que no obtendrá el reconocimiento que merece como para el gran público que se vería privado de disfrutar de un gran juego solo porque los grandes medios, o no han querido, o no lo conocen, o su criterio es tan nefasto que no se han dignado a hablar de un hack que objetivamente lo merece.
Pero como digo no creo que estemos en una situación tan extrema como esa, me inclino más a pensar que la realidad funciona como he expuesto en los dos primeros párrafos, aunque no descartaría matices de estos dos últimos.
- Yuri: Yo respeto tu opinión, aunque no la comparto. Me gustaría escribir un día un artículo sobre cómo hacer una buena campaña de marketing para tu juego y que todo el esfuerzo no quede en vano, ya que yo me dedico a eso en la vida real. ¿Crees que es necesario saber el feedback de los usuarios tras cada actualización? ¿Cómo te sientes cuando alguien valora tu trabajo?
- Dragonsden: En el caso de mi proyecto totalmente, dado que ha salido completo, solo quedaba pulir errores y ajustar un poco partes del juego que a mí individualmente realmente me daban igual pero que al exponerse públicamente sí que la mayoría lo ve, como los niveles y dificultad al inicio del juego.
Pero para mí el feedback debería de tomarse en cuenta principalmente en esos apartados: pulir errores y hacer ajustes que den mayor comodidad durante el juego, fuera de eso personalmente me gusta mantenerme al margen y crear todos los eventos, historia y desarrollo del juego acorde a mi propio criterio, para bien o para mal, para mantener digamos mi propia esencia impresa en el juego.
Y a cómo me siento al ver que mi trabajo es valorado, es curioso, porque surgen como dos voces dentro mi, una dice: "genial, buena parte de la razón por la que creé esto es para que precisamente gente lo disfrute y me lo hagan saber con comentarios como este, podríamos decir que he cumplido el fin principal, ya está todo...", pero ahí surge la segunda, "¿cómo que está todo hecho?, ¡mantente actuando y avanzando!, ¡no has llegado hasta aquí leyendo comentarios te queda un largo camino aún! ", a veces soy bastante exigente pero solo cuando veo que la dinámica comienza a ser negativa, veo positivo que salte una alarma cuando llevas demasiados días o semanas sin apenas avanzar, la constancia aquí es lo más importante, veo difícil el alcanzar ese punto en el que disfrutas lo que se ha conseguido al tiempo que avanzas hacia lo que aún quieres lograr, en este caso el juego completo con Johto...
- Yuri: Está genial que prestes tanta atención a los jugadores. Eso se nota mucho en tu post del foro. ¿Podrías brindarnos un avance o noticia en exclusiva?
- Dragonsden: Entiendo que te refieres a avances respecto al Edición Team Rocket, la verdad que...muchas cosas, mientras esta versión está siendo traducida al completo, y trato de pulir y solucionar errores sobre la marcha, estoy en el proceso de decidir si traspaso o no todo el juego a decompilación y a partir de ahí comienzo a crear el nuevo contenido, soy muy paciente y sé ponerme en "modo automático", para este tipo de cosas pero hay que verlo.
Respecto al contenido que tendrá Johto en sí, casi que prefiero no pensar en todo porque ahora mismo son demasiadas ideas y situaciones las que tengo en mente. Se tratará de aprovechar al máximo el hecho de viajar a una Johto del pasado, 3 años atrás de los clásicos eventos que todos conocemos. Esto implicará dar importancia a ciertos personajes que pasamos muy por encima manejando a Gold, como el "maestro anciano", de ciudad Endrino, o incluso que apenas se nombran en un diálogo de texto, como el famoso padre de Pegaso experto en el tipo volador.
Seguirá siendo canon, por lo que tendré que encajar todo con los eventos que todos vimos en HGSS, un avance o noticia exclusiva que podría dar es que aparecerá en Johto un importante personaje de quinta generación y tendremos oportunidad de vivir el desarrollo del pasado de dicho personaje (acorde a diálogos que vemos en quinta generación), que le hará ser tal como vemos después en Teselia jugando Blanco y Negro, y además influirá en el devenir de Johto, ahí lo dejo...
- Yuri: ¡Seguro que la historia que quieres contar será un éxito! Y para acabar, dime dos cualidades o características más importantes que creas que te definan o con las que te identifiques.
- Dragonsden: Te diría que soy conservador/tradicionalista, en el sentido de guardar mucho respeto hacia el pasado, la historia detrás de cualquier cosa, lo que una vez fue... también en el sentido de ser reacio, o muy lento para probar cosas nuevas si estoy contento con lo que tengo, aunque si valoro que son útiles, antes o después suelo asentarlas en mi "área de comfort".
Y como segunda te diría que muy persistente y paciente cuando voy a por un objetivo, esto último debido a que he asimilado que el largo plazo siempre juega a tu favor siempre que hagas repetidamente una actividad, te mantengas implicado y con ganas de aprender.
Y esta ha sido la entrevista de la semana. Recordad que todos los domingos (salvo si hay algún cambio) tenéis la sección de Entrevistas en nuestra web. ¡Un saludo y hasta la próxima!
¡Entrevista a Dragonsden, creador de Pokémon Edición Team Rocket!
Por Max4444 el 18/04/2021
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