¡Entrevista a Mariofan, creador del antiguo Pokémon Triángulo Origen!

Por ReoNeky el 17/07/2020
¡Buenos días, buenas tardes o buenas noches, lo que proceda en el momento que estés leyendo esto!

Hoy os vuelvo a traer una entrevista un tanto nostálgica para aquella gente que ha vivido la época dorada del Rom Hacking, que lleva desde finales de 2007 dando tumbos por la comunidad, nada más y nada menos que... ¡Mariofan, creador inicial de mi actual proyecto, Pokémon Triángulo Origen!


(Su foto de avatar)


Ahora dejaré que él se presente y nos cuente un poco, pero os pongo en situación para los que no le conocen, él es el creador del Pokémon Ombligo (Más tarde llamado Pokémon Navel) proyecto que quedó flotando sobre la nada.
Su proyecto estrella era Pokémon Triángulo Origen, el cual sacó una Alpha 1 que llegaba hasta la Beta 2 que conseguí sacar, así que imaginad el potencial y la motivación que llegó a tener... Mariofan dejó de Rom Hackear allá por el 2009, cuando me ofreció el Hack.


(Imágenes de la Alpa 1 de Pokémon Triángulo Origen por Mariofan)



(Primer diseño del mapa de la región del TO)


Dicho esto, ¡vamos con la entrevista!

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ReoNeky: ¡Hey Jorge, me gustaría hacerle una entrevista escrita para la web de Wah! Sería todo un honor para mí hacerle una entrevista a mi sensei, jajaja.

Mariofan: Por mi bien, aunque no puedo evitar sufrir el síndrome del impostor.

ReoNeky: Jajajaja, ¡no pienses eso, hombre! Eres toda una leyenda y si no lo piensas me da igual porque lo eres. En fin, vamos al grano con la entrevista...

1ª Pregunta: Breve biografía.

Mariofan: Hola, soy Mariofan, empecé en el mundo del RH más o menos a finales de 2007, para los tiempos del primer foro de Wah, el del Electrode Sandía (Legendario) y para ese entonces tenía 12 años. Llegué al mundo del RH a raíz de jugar el Pokémon Naranja y descubrir que era una modificación de Pokémon Ruby hecha por un fan. Mis búsquedas me llevaron a la web de wah.studiopokemon.com y con ello, al foro. En cuanto a hacks, tuve dos proyectos, el Pokémon Navel (Originalmente llamado Pokémon Ombligo) y el Triángulo Origen.


(¿Os suena esta escena?)


ReoNeky: Más o menos entramos en la misma época y acabamos apoyándonos como dos personas "noobs" palabra que se usaba mucho en ese momento para denominar a los nuevos, aún así a pesar de tener un año menos que yo, diste pasos más grandes, a mi me costó más introducirme y gracias a que dedicabas tu tiempo a hacer tutoriales para mi pude seguir avanzando, sinceramente creo que sin tu apoyo creo que mi estancia por el Rom Hacking hubiera sido efímera, no creo que hubiese llegado hasta donde estoy ahora, lo habría dejado...
¡En fin, nos dejamos de los momentos nostálgicos y vamos con la siguiente pregunta!


2ª Pregunta: ¿Qué has estado haciendo desde que colgaste lo guantes?

Mariofan: Primero, estudiar ingeniería hasta eso de 2015, cuando tuve que dejar la carrera con tal de poder emigrar de Venezuela y establecerme en otro país. Y por supuesto: Trabajar como becerro, más concretamente en el mundo del desarrollo de software, sobre el que he construido una próspera carrera en estos últimos cinco años.

ReoNeky: Al final tuviste que cambiar de vida y por lo menos me alegro que haya sido la mejor decisión que pudiste tomar y estés "contento". No creo que haga falta añadir nada más, así que vamos con la siguiente pregunta.


3ª Pregunta: ¿Ha influído el ROM hacking en tu futuro laboral?

Mariofan: Mucho, el Rom Hacking me permitió aprender muchos aspectos sobre el funcionamiento del software a bajo nivel, lo que son los cimientos sobre los que se sostiene el desarrollo de software y el funcionamiento de los computadores en general. Es tal vez lo que más me ha aportado el RH y que perdura mucho después de haberlo dejado.

ReoNeky: Al final la mayoría que hemos entrado en el mundillo hemos estudiado cosas que a fin de cuentas tiene aspectos básicos del RH.. Pues bien seguimos con otra pregunta que estamos empezando a coger carrerilla.


4ª Pregunta: ¿Echas de menos algo de la época en la que estuviste más activo? ¿Te hubiera gustado en esa época encontrar con algún avance del que dispongamos actualmente?

Mariofan: Echo de menos el excesivo tiempo libre que tenía en ese entonces y lo divertido que era ir creando el juego poco a poco. En esos tiempos cuando iniciaba un nuevo proyecto me sentía muy motivado, cosa que en la actualidad, con el poco tiempo disponible, me genera el estrés de tener que decidir qué actividad puede resultarme lo suficientemente valiosa como para llevarla a cabo en detrimento de otras. Para que te des una idea, en mis tiempos de universidad escribí un libro. Poco después empecé a reescribirlo de una manera más detallada y mejor escrita, y la falta de tiempo ha desembocado en que lo tenga abandonado (Más de dos años que no he seguido).
Con respecto a la segunda pregunta, sin duda alguna me habría encantado que en ese entonces existiesen los proyectos de Decompilación con el nivel de progreso que han alcanzado hasta ahora. Creo que el potencial que se puede alcanzar con Decomp es tan alto, que puede incluso generar una nueva edad de oro para Wah y para el fangaming de Pokémon en general.

ReoNeky: Ya que has sacado el tema de la edad de oro de Wah... Te lanzo otra pregunta.

Extra: ¿Para ti que la edad de oro de la comunidad?

Mariofan: Pues, le llamo la época dorada de Wah a la del Electrode Sandía (Y probablemente a la de studiopokémon pero no estuve en esa) debida a que durante la misma la explosión del rom hacking hispano fue bestial, y Wah era la web que lideraba dicha explosión por muchísima diferencia frente a otras. Había muchos hacks, se te iban los ojos con tantos hacks distintos y muy bonitos, y el nivel de actividad del foro deja en pañales a la actividad de hoy en día.

ReoNeky: Siii, creo que la motivación por aprender y ver tantos proyectos buenos en pleno desarrollo hacían que uno se interesase a no ser menos y hacer su propio proyecto. Estábamos deseosos de que alguien postease alguna actualización.

Mariofan: Increiblemente, muchos de esos proyectos surgieron por el mismo deseo de seguir los pasos del Pokémon Naranja. Ese hack era el máximo referente de ese momento. Increíble el efecto mariposa de un proyecto de una persona, como lo es Serg!o (Creador del Pokémon Naranja y antiguo dueño de Wah), todo lo que desencadenó, a tal punto que se siente hoy en día, con las amistades que quedaron.

ReoNeky: Siii ahora no hay ninguno que te incentive a seguir los mismos pasos, es lo que falta en la comunidad... Logró abrir el camino y los ojos a mucha gente.

Mariofan: Gente que luego forjaría lazos, que en muchos casos, perduran hasta nuestros días, ¡como el nuestro!

ReoNeky: ¡Bueno, basta de cháchara que nos hemos alargado con esta pregunta, saltamos a la siguiente!


(¿Y esta?)



5ª Pregunta. ¿Qué te has llevado de WAH para seguir moviéndote en estos círculos?

Mariofan: Primeramente, amistades que han durado por años, y en que incluso han contribuido a formar a la persona que soy ahora. Por ejemplo, gracias a Juanjo hoy soy un empedernido fan de la literatura de ciencia ficción, sobretodo la del tipo que escribía Isaac Asimov (Grande), a tal nivel que ahora mismo trabajo en una empresa que lleva su nombre. Creo que es el principal factor que me hace seguir estando presente en Wah aún cuando casi nunca comento. Y es que bueno, nunca me he ido, y no creo que lo haga jamás. Aunque si peco de ya no ingresar prácticamente nunca a revisar hacks ya que donde suelo centrarme las pocas veces que ingreso es en los temas del área de offtopic (Café cultural, antes café filosófico, o simplemente offtopic como era en un principio), probablemente por que sea el lugar donde un foro deja de ser tal, y pasa a ser una comunidad (Si bien con el avance de la tecnología, han surgido otros medios que han facilitado mucho más eso, como Discord, pero bueno, me quedé anclado en el pasado)

ReoNeky: ¿Entonces has dejado de interesarte por los fanmade de Pokémon y has pasado más por temas del día a día?

Mariofan: Básicamente, o por temas más enfocados a mi campo laboral o referentes a debates de índole filosófico y científico, que es otra de las razones por las cuales me la paso por café cultural. De hecho, uno de mis clásicos fue el debate sobre si los robots debían tener libertad, tema que fue recreado unas dos veces (Una por mi, y otra por otro usuario que deseaba continuarlo, ya ni me acuerdo de quién fue)

ReoNeky: Entonces digamos que por el poco tiempo del que dispones vas a los temas que te pueden aportar algo de cultura, ¿no?

Mariofan: Llamemos a las cosas por su nombre, voy a por los temas que me aportan una mayor descarga de dopamina en mi cerebro, jajajajaja.
Puede ser algo cultural, como puede ser dedicarle 3 días de tu vida al cookie clicker (Esto hace como 3 años, ojo).

ReoNeky: Jajajaja, supongo que al no estar desarrollando ningún fanmade pues no te genera el interés de antes para buscar esa dopamina para desarrollar tu proyecto.

Mariofan: Si supieras que, el decomp está precisamente cambiando eso. Más que el hecho de que no me genere dopamina suficiente, pasa que existen ciertas dificultades en el ámbito del rom hacking que me hacían cuesta arriba volver, pues se requiere un esfuerzo considerable para sacar un proyecto adelante y más aún con una plataforma que te pone muchas limitaciones y donde a la mínima te cargas el juego. Decomp está mejorando muchísimo eso...

ReoNeky: ¡Dicho eso, siguiente pregunta!


6ª Pregunta. ¿Cuál es tu proyecto favorito o que más te llamó/llama la atención y por qué?

Mariofan: El Pokémon Naranja de Serg!o, me pareció (Y me sigue pareciendo) uno de los hacks mejor bien hechos de todos los que he jugado (Obviando la ortografía, que bueno, creo que era norma en ese entonces tenerla descuidada). Fue el primer hack que jugué, y recuerdo habérmelo pasado como un niño pequeño super ilusionado con poder visitar las islas naranja, y con ello la super decepción de llegar al final de la beta y darte cuenta que estaba incompleto. Pero bueno, la experiencia de la beta en si misma, me pareció muy bien hecha, y años más tarde, más bien ahora, al ponerme a analizarla, me parece que Serg!o hizo el trabajo de un genio al reutilizar de una forma muy ingeniosa y bien lograda, muchos de los scripts originales del Pokémon Ruby, y presentarlos en un planteamiento y diseño de niveles muy bien logrado. Lo malo es que siempre se me presentaba un bug que me impedía pasar de la central eléctrica sin que tuviese que modificarla con Advance Map, pero de resto, mis dieces.

ReoNeky: No tengo más que añadir ni preguntarte en relación a esto, así que... ¡Next!


7ª Pregunta. ¿Cómo surgió la idea de tu Pokémon Triángulo Origen? ¿Qué te alimentaba a continuarla y qué ha sido lo que más te ha influenciado a la hora de desarrollo?

Mariofan: La idea original del Triángulo Origen parte del mismo punto del que surgió la idea de mi primer hack (El Pokémon Navel): Dar un contexto argumental a las islas extra que se incluían en Rojo Fuego, Verde Hoja y Esmeralda (La Roca Ombligo y la Isla Origen más concretamente), incluso llegué a tener ideas para otras islas como esta donde salía Mew, o incluso la isla del Sur.

En el caso del Triangulo Origen, el primer factor que me motivaba mucho a llevarlo adelante era ver mis propias mejoras con respecto al Pokémon Navel, no solo a nivel de gráficos, que más de uno resaltó que había dado un increíble progreso, sino que a nivel de scripting el salto era considerable. Además, digamos que con la primera versión del hack estaba logrando un estilo y diseño de juego con el que me sentía muy agusto. Es por ello que siempre me viene una punzada cuando recuerdo que dicha primera versión la perdí por completo y tuve que empezar de 0 todo. Fue en la segunda versión donde salieron fumadas como el diario de Malstret o la idea de que habían otras cuatro regiones, y por supuesto, fue esta la que llegó a tus manos cuando lo dejé. Creo que nunca pude superar del todo el perder esa primera versión que tanto me gustaba, y que simbolizaba mi progreso desde un mero novato a un hacker más experimentado.

ReoNeky: ¿Sabes? Tengo curiosidad por saber de esa versión primera, es un poco duro perder algo que llevó un esfuerzo y que te hacía sentirte realizado por el salto de calidad como Rom Hacker de un proyecto a otro. ¿La segunda versión era totalmente diferente a la primera o decidiste tirar por otro camino?

Mariofan: La segunda versión compartía cierto parecido a nivel de paletas, y mantenía el equipo malvado con el diseño del mini que tenía. No obstante, a nivel argumental, no tenían casi nada que ver una con la otra más allá de Triángulo de Deoxys y el hecho de que empezases el juego dentro de un mapa triangular (En esta primera versión, era en un mapa rodeado de arboles y no en el medio del mar, como la segunda)
Esa versión estaba hecha con checkgenders en los scripts, por lo que había diálogos distintos en función de si eligieses ser chico o chica, y tu rival era el opuesto al que escogiste.
Recuerdo que te pasé un script del primer pueblo, donde el protagonista y el rival se disponían a tapar el desborde del río que impedía el paso. Me dijiste que siempre que hacía un script impresionante, usaba setmaptiles. Eran los tiempos donde ese comando aún no estaba tan extendido.
El primer gimnasio estaba en un pueblo nevado, tercer pueblo más concretamente. Recuerdo modificar un tile de Gym de Cope (Que en paz descanse), para él mismo.
Por desgracia, no conservo scans de dicha primera versión, y en internet archive aparecen como imágenes rotas.

ReoNeky: Recuerdo que me fascinaban tus ideas y tus scripts, mis palabras era una realidad, potenciabas mucho los setmaptiles para cualquier tipo de situación y siendo sincero, me flipaban tanto tus scripts que me basaba y me esforzaba por conseguir hacer cosas como las tuyas, jeje. Una pena no tener imágenes de la primera versión... Recuerdo la primera versión, pero muy vagamente... Pero vamos, pintaba muy currado puesto que el tema del Checkgender requiere doble trabajo para hacer la distinción de género...

Mariofan: O sea, algo así como que soy uno de los padres de la leyenda de ReoNeky, jajajajaja.

ReoNeky: Pues básicamente jajaja, bueno, pasemos a la siguiente pregunta...


("Tu sufrimiento es mi placer")



8ª Pregunta. ¿Crees que hay un buen nivel hoy día?

Mariofan: Honestamente, no puedo evaluar el nivel de hoy en día ya que no he jugado casi ningún hack que se mantenga actual. Si hablamos de cosas que se pueden hacer hoy en día vs lo que se podía hacer años atrás, obviamente el progreso es considerable.
Ahora, en el ámbito de los proyectos en si, el último hack que jugué fue la última beta del Triangulo Origen, y si me baso en la misma, el nivel que has logrado me parece sublime, pero no me considero capacitado para decir lo mismo de otros hacks actuales, por simple desconocimiento. Lo que si he notado, por comentarios de otros viejos usuarios, y por una que otra vez que me he metido en la sección de proyectos, es una bajada pronunciada en la cantidad de nuevos proyectos de RH presentados, en comparación a los tiempos del Electrode Sandía, que los proyectos presentados eran muchísimos.

ReoNeky: Deja de decirme cosas bonitas que me vas a sacar los colores aquí en mitad de la entrevista jajajaj.


9ª Pregunta. ¿Cómo ves la situación de los novatos de la nueva generación o "nueva escuela"?

Mariofan: Pues, si miras a simple vista, pareciera que la situación es la mejor que se ha tenido jamás, en el sentido de que la cantidad de tutoriales que se han acumulado a lo largo de los años es enorme, y se han creado índices de los mismos, así como temas como el de Javi4315 (Uno de los antiguos Admins de Wah) que te explican cómo iniciarte de 0 en el mundillo. Ahora, en la época de las multis de MSN, era relativamente sencillo conseguir a quien te ayudase o resolviese una duda específica que tuvieses. Me supongo que este rol ahora lo reemplaza el Discord, pero no puedo afirmarlo ya que no me he pasado nunca por el mismo.

Entonces, es de suponer que actualmente con semejante cantidad de información acumulada en el tiempo, en este momento Wah debería estar llena de proyectos nuevos, mucho más incluso que en la época del Electrode Sandía, y sin embargo, es justo al revés, y es entonces cuando puedes preguntarte: ¿Por qué? ¿Qué está pasando?

Y ante ello, mi opinión personal según lo que veo, es que se está siguiendo el mismo patrón que en el RH de otros juegos, y es que los jugadores más nuevos no se ven tan interesados en modificar juegos de versiones ya bastante añejas y sobretodo ante el hecho de que llevamos ya tres generaciones desde que Pokémon se pasó a las 3D al 100%. Por supuesto que siempre habrá un público deseoso de crear fangames con estética GBA, pero con el hecho de que existen alternativas al RH mucho más sencillas para crear un juego de Pokémon, pues, se entiende que el grupo que se atreva con el RH se vea reducido.

ReoNeky: Pues no tengo nada más que añadir, vamos con la décima.


10ª Pregunta. ¿Qué opinas del uso de las redes sociales en el desarrollo de un fangame? ¿Crees que tiene un lado negativo?

Mariofan: Pues, la verdad, yo encuentro que es un formato bastante más efectivo para dar a conocer los avances del proyecto, que el de usar un foro. La ventaja del foro es que tienes en un tema todo centralizado, por lo que si lo mantienes actualizado, es fácil acceder a todas las actualizaciones con solo ingresar al tema, pero en lo que respecta a comunicar los avances, creo que las redes sociales son una opción superior. ¿Un lado negativo?, pues, no sabría decirte, no se me ocurre nada que se pueda considerar “negativo” como tal.
No sé, ¿qué en Twitter es relativamente más fácil que te funen? Como le saque una captura a alguno de los chistes de humor negro del Triángulo Origen te linchan xd.

ReoNeky: Bueno, el lado negativo que me quieres decir es que tienes que tener cuidado con lo que muestras, aunque de igual modo a quienes juegan el proyecto pueden sentirse ofendidos con algunas cosas, al final eso es responsabilidad del propio creador. Exponerte a redes sociales, te expones a todo.

Mariofan: Creo que, con que el creador deje en claro que algunas personas pueden ofenderse, y aclare que nunca deben tomárselo como algo personal, basta y sobra. No creo que un autor, si de verdad quiere hacer un chiste de humor oscuro, deba guardárselo. Eso me parecería hipócrita.
Si, pero si supieras que, Twitter en particular se presta mucho para que te agarre la turba furiosa.
En Facebook, por ejemplo pasa menos, y aunque no uso Instagram, hasta ahora no he visto turbas furiosas de Instagram, del calibre de las de Twitter en las noticias (Por que sí, las de Twitter llegan a las noticias).

ReoNeky: Creo que ha quedado más o menos clara la pregunta, así que continuamos.


11ª Pregunta. Como supongo que estás un poco al tanto de los avances y la evolución de la comunidad... ¿Qué opinas del Rom Hacking con la llegada de Decomp y el panorama?

Mariofan: Para mí, Decomp es el claro futuro del fangaming Pokémon en GBA, y lo veo como una potencial forma de revitalizar la comunidad. Ahora mismo hay muchas barreras de entrada para los novatos ya que casi toda la información y tutoriales están escritos pensando que el lector ya es un RH experimentado, pero creo que es cosa de tiempo para que se estandarice, y honestamente, tras haber probado Pokemerald, no pienso volver al Rom Hacking nunca más, al menos no al de Pokémon.

No es solo que Decomp te permite modificar el juego sin miedo a que te lo vas a cargar con algún bug, sino que te permite aprovechar todo el potencial que se ha desarrollado con la programación de alto nivel, y los IDES. Olvídate de Thingy o de herramientas para traducir, cuando con VS CODE o cualquier otro editor puedes encontrar cualquier texto en cosa de segundos. O la posibilidad de poder editar cualquier cosa a tu gusto o incluso hacer ingeniería inversa para comprender cómo funcionan los distintos sistemas del juego. A eso súmale que herramientas como Porymap son de código abierto por lo que no hay el peligro de que el creador se esfume y se pierda la posibilidad de que sea actualizada y/o mejorada o ramificada.

Y si antes ya consideraba que el RH puede ser un interesante aporte para quien intente hacer una carrera de informática, el tener un proyecto en Decomp ya prácticamente puede ser incluido en tu CV como programador (Ello suponiendo claro, que te pones a profundizar en su potencial, que igual con decomp puedes hacer muchísimo sin tener ni idea de programación).

ReoNeky: Al final son todo ventajas sí, solamente necesitamos conseguir romper esas barreras como se hizo en su momento con los Hacks Roms en su época a falta de información y herramientas. O Alguien que haga un proyecto con un gran nivel en Decomp, en plan "Pokémon Naranja" en su época, que motive a esa gente nueva a introducirse más de lleno e investigar.

Mariofan: Eso por un lado, y por el otro, una mayor cantidad de tutoriales redactados de 0 para instar a los novatos a empezar de una vez con decomp, y que no crean que deben pasar por el RH para poder dominarlo. El progreso y comodidad que se logra con decomp es tal, que por primera vez en años, me estoy planteando crear un proyecto propio en decomp, como hobby. Digamos que las barreras que se sortean con decomp hacen que me genere un nivel de dopamina suficiente como para justificar dedicarle parte de mi tiempo a ello y no a otras cosas.

ReoNeky: Uh, vaya bombazo acabas de soltar, creo que mucha gente de nuestra época está planteándose hacer un proyecto en Decomp después de ver todas las cosas que estamos viendo, lo que se puede hacer y lo que queda por llegar... ¿Quién será esa persona que dará la sorpresa en Decomp en la comunidad? ¡Habrá que esperar CHANCHAN!

Mariofan: Pues todo pinta a que Jaizu es el nuevo Dios del decomp. El Baro del decomp mejor dicho.

ReoNeky: ¡Duodécima pregunta!


12ª Desde que te conocí siempre me impresionó tu imaginación y la forma en la que Rom hackeabas, te volviste todo un experto en investigaciones de las ROMS mediante hexadecimal, inclusive formaste un grupo de investigación llamado Positron...
¿Cómo llegaste a especializarte tanto? ¿Qué te abrió esa puerta? ¿Estás contento por todo lo que aportaste e hiciste para la comunidad? Cuentanos un poco sobre Positron.

Mariofan: Todo empezó con el afán de modificar bytes a ver como reaccionaba el juego. En una de esas, al modificar unos bytes, de pronto el juego se salteaba la selección de género inicial. Así que se me ocurrió, a modo de prueba, el crear una aplicación en Visual Basic que pudiese escribir ese cambio, y así nació Kill Gender. Dado que en ese entonces no sabía siquiera usar el disassembler del VBA, no tenía ni idea de lo que significaban dichos bytes, y sólo me fijé en el resultado, razón por la cual luego saldrían otras herramientas con resultados mejores.

Eso sumado a un debate que tuve con Juanjo sobre la posibilidad de hacer buceo en un mismo mapa (En ese entonces estaba de moda el hacer agua traslúcida y mostrar montañas submarinas a través de ella), y la idea de poder insertar un segundo worldmap en ruby, nos motivó en conjunto con otros amigos, a fundar un grupo de investigación con tal de llevar a cabo los sistemas que teníamos en mente. Llegamos a tener incluso nuestro propio foro donde íbamos vertiendo nuestros hallazgos con el objetivo de que los demás opinaran y nos diesen ideas y/o soluciones a los problemas que se nos pudiesen presentar. Llegamos a hacer avances interesantes, pero sobretodo, desde la publicación de Kill Gender se empezó a gestar en la comunidad la idea de que se podían crear cosas interesantes si uno buscaba directamente investigar sin miedo a cargarse las cosas.

Tiempo después, llegó el aporte que sería el punto cumbre del grupo: Liberamos Positron Woldmap Master, una herramienta que te permitía insertar un segundo worldmap en Ruby, haciendo posible el sueño de todo hacker de Ruby, de meter más regiones en tu juego, pudiendo equipararlo un poco más a FR, pues si bien este último seguía teniendo más worldmaps, nuestra herramienta permitía que el segundo worldmap tuviese tileset y paletas distintas al primero, lo que habría muchas posibilidades.

Dicha herramienta, y sobretodo, la investigación que le precedía, era para mi un motivo de orgullo inmenso, ya que cuando inicie dicha investigación, fueron muchos los que me subestimaron, puesto que yo ni siquiera sabía ASM en esos momentos, e incluso mis mismos compañeros de Positron, aunque me apoyaban y ayudaban, se mostraban muy escépticos de que pudiese obtener el resultado deseado (Y no los culpo, era una idea que se veía muy compleja y cruda). Por eso, ver el sistema funcionando perfectamente, no dejó indiferente a nadie.

Me atrevo a decir que es gracias a esa herramienta que Positron empezó a ser tomado como un grupo serio de investigación (Juanjo dice que llegamos hasta a tener un subforo en Wah, pero la verdad que mi memoria me falla, así que eso no lo recuerdo), y además catapultó a varios, tanto dentro como fuera de Positron a tomarse en serio la idea de investigar para mejorar el Rom hacking. De hecho, es esto último el verdadero legado de PWM, ya que, como herramienta, era complicado que alguien llegase a utilizarla, puesto que se requería tener un hack completo, que además ameritase tener un segundo worldmap, y ya sabes lo difícil que es, que un hack llegue a ese punto.

Lo único de lo que me arrepiento, fue de haberla creado en Visual Basic 6, por lo que, tras perder el código original, hacer nuevas versiones sin programarla de 0 (Y sin tener que volver a realizar la investigación pertinente) se volvió una tarea imposible, y ahora que tenemos Decomp, no tendría mucho sentido volver a crearla.

ReoNeky: Si, gracias a vosotros se llegó a crear un subforo en la comunidad de investigaciones, y ahí sigue.

Mariofan: Y Eing15 tomó la batuta con sus investigaciones.

ReoNeky: Ya lo creo, ese subforo ayudaba a la gente interesada a involucarse en algunas investigaciones y en aprender, lo cual ayudaba a los usuarios mostrar interés... Pues te lanzo otra pregunta que va en contexto a lo que nos has estado comentando:

Extraª ¿Y como desarrollaste el sistema de multiples worldmaps si en un principio ni sabías ASM?

Mariofan: Aprendí sobre la marcha. Me basé en el tutorial de Mastermind X para crear una rutina de Pokémon shinys, tutorial que si mal no recuerdo, Serg!o había traducido al español. Bueno, si bien no sabía ASM, si era ya un programador (Lo soy desde que tenía 11 años), por lo que una vez leída la rutina, pensé: "Puedo aplicar esto mismo para el sistema de multiples worldmaps". Y de hecho, si le das un vistazo a lo que PWM inserta, verás que el inicio de la rutina se parece bastante a la rutina de los shinys, ya que la lógica es la misma: En base a una variable, salta a una posición, u otra. Y en cada posición, colocar el código extraído del sistema original, variando los offsets respectivos en función de cual región se estaba cargando según la variable.

Eso por una parte, por otra, hice un rastreo del punto del juego donde se cargaban el tileset, el raw, las paletas, y los datos de las ciudades, y en esos puntos los modifiqué para que hiciese un salto a la nueva rutina (En el tutorial de pokémon shinys también había un salto similar).
Fue durante está operación que descubrí el potencial del disassembler del VBA, y de hecho, todas las rutinas las escribí con hexadecimal, fijándome con el disassembler que era lo que estaba insertando.
Por lo que, jamás usé un compilador de ASM. Todo lo hice a mano en la rom de prueba.
Una vez tuve el sistema funcionando, la herramienta casi que vino sola.

ReoNeky: Interesante... Así que “de perdidos al río” e investigando, basándote en otras herramientas y tutoriales es como “llegaste a Roma”... Al final es un arte, la perspectiva con la que ves las cosas y la mentalidad hacen de uno más talentoso en ciertos campos, y así has acabado en desarrollo de software...

Mariofan: Hice básicamente la esencia de lo que hace un programador a diario. Mucho del desarrollo de software de hoy en día se sustenta en construir sobre lo que muchos otros ya han construido. Por ello, en una prueba técnica, un programador que se copia no está mal visto, ya que para que te copies de otro, y te funcione, igual tienes que conocer como funciona y como adaptarlo a lo que requieres.
Lo que si, creo que debí haberlo hecho en su momento y no lo hice, debido a que no conté como lo hice hasta ahora: Siento que debí agradecer a Mastermind X por su tutorial y a Serg!o por traducirlo.

ReoNeky: ¡Pues dicho eso, pasamos a la siguiente pregunta!


(Vídeo mostrando lo que puede hacer el Positron Worldmap Master)



13ª Pregunta. Para los nuevos que lean esto... ¿Qué recomendarías a alguien que acaba de empezar o está en proceso de decidir su proyecto?

Mariofan: Que le ponga mucho ánimo, y que, aunque sea tentador querer hacer algo distinto y más elaborado que la fórmula original de Game Freak, no te olvides que dicha fórmula ha sido medida hasta el milímetro, y por tanto, funciona, y lo hace muy bien. El complicar mucho tu proyecto puede venirse en tu contra como nos ha pasado a muchos. Recuerdo que en el Pokémon Navel pasabas casi 4 horas entre dos ciudades, por el montón de scripts y acciones y desarrollo argumental entre ambas, y te podrás imaginar el coñazo que era tener que replicar ese ritmo para otras 15 ciudades, cosa que terminó por hacer que lo dejase.

Por ello, mejor enfócate en la sencillez. Disfruta mapear, disfruta creando una región pequeña pero divertida de recorrer. ¿Y si creas una región con sólo ocho ciudades con sus respectivas rutas y una que otra ubicación tipo bosque o cueva?, solo eso, sin pensar mucho en la historia, y solo centrándote en la coherencia de la región y el que sea divertido explorarla. Es una actividad amena que puede tomarte solo unos pocos meses (Si estás en la escuela, probablemente menos de un mes), pero que te permitirá tener el núcleo de un juego de fácil, 6-8 horas de juego, que ya es una duración mejor que algunos juegos indies. Una vez tienes eso, ya, si te crees capaz y apto, puedes empezar a construir sobre ello una historia más elaborada. Creo que si muchos hubiésemos seguido un método similar, habrían más hacks terminados en español.

Todos queríamos dar forma algo grande, pero muy pocos están dispuestos a llevar a cabo el esfuerzo tan colosal que eso implica. Por eso empieza desde la sencillez y sobre ella ve construyendo.

Y por supuesto: ¡Disfrútalo, y haz muchos amigos!

ReoNeky: Grandes palabras, continuamos...


14ª Dime dos cualidades o características más importantes que creas que te definan o con las que te identifiques.

Pues, diré que no le tengo miedo a tomar riesgos si la recompensa lo vale, y me enorgullezco de poder velar por el bienestar de los míos. Lo último va de la mano con lo primero, ya que gracias a ello pude sacar a mi familia de Venezuela y hoy en día tienen una mejor calidad de vida.

ReoNeky: Se me eriza el bello, eso si que es bonito...


15ª Listo... Ahora una última pregunta... ¿Qué sentiste cuando dejaste en mis manos el Triángulo Origen? ¿Lo echas de menos? ¿Veías que iba a llegar tan lejos?

Mariofan: Te voy a ser honesto, no lo echo de menos, y de hecho, para mi el Triángulo Origen como proyecto, murió con esa primera versión que se perdió para siempre. Dejarte el proyecto fue lo mejor, tanto para mí como Rom hacker, como para el proyecto como tal, ya que de existir alguien que pudiese hacerlo crecer, ese eras tú, sin duda alguna. Así pude dedicarme una vez más a mi primer hack, que me despertaba los mismos sentimientos que esa primera versión del TO (Siglas de Triángulo Origen).

Sí debo decir, que estoy bastante contento de ver el nivel al que lo has llevado, nivel que yo no habría alcanzado jamás. Me habría aburrido mucho antes de llegar hasta allí. No te perdono el giro del final de la última beta, pero porque me sentí identificado con el protagonista y pues… me dolió XD, pero visto desde la perspectiva de la calidad del juego, es un excelentísimo cliffhanger.

Terminaré recalcando que, el chiste de la chica que tiene Sida¡Ese chiste lo puse yo! ¡Gracias por haberlo dejado!

ReoNeky: Me emocionan leer esas palabras, no sé qué decir, solo sé que tenía miedo a cagarla y que la Beta 5 que es la última versión y la que jugaste ha sido modificada a tal punto de cambiar todos los diálogos del juego y añadiendo algunas cosillas para hilar mejor la historia.
Aparte de hacer que esa mentalidad que tenía con 14 años cuadrase con la de mi yo actual.

Y sí, he tratado de respetar casi todo lo que me dejaste, aunque muchos diálogos los quité por el tema de humor negro que sobrepasaba la escala por mucho, pero ese se conserva, con unos cuantos otros. No me tienes que dar las gracias, las gracias a ti por confiar en mí y dejármelo en mis manos. Un proyecto en su época bastante desarrollado.

Mariofan: El de protagonista queriendo romperle el culo al cazalegendarios y hacer que el su ano lloviese por toda la región, por ejemplo, JAJAJAJA.
Creo que fue con la beta que llegaba al segundo gimnasio, que la jugué, y vi que seguía el diario de Malstret allí y me dijo: "Noooo, ¿cómo sigue está fumada aquí?" xd. Menos mal en la beta 5, ya no está :').

ReoNeky: Sí, ya esa fumada fue agua pasada... Jajaja. ¿Pues listo ya no tengo más preguntas para ti, algo más que quieras añadir?

Mariofan: Pues que ha sido un placer participar en la entrevista y espero no haber dado mucho el tostón, jeje.

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Pues eso es todo, al final se ha alargado más de lo que pensaba, espero que os haya gustado, estad atentos a las redes sociales de Twitter y el servidor de Discord porque el domingo a las 23:00 +1GMT traemos un streaming dedicado a Unity por parte de Sayer301! (Creador del Pokémon Verde Hierba) y Manu, dos pedazo de fieras en ese campo.

Espero que la hayáis disfrutado y hayáis encontrado de nuevo el Easter Egg de esta entrevista. Cada viernes tendréis nueva entrevista sobre las 21:00/22:00 +1GMT , alternaremos cada semana de plataformas y de campo para que haya variedad.

¡Hasta la próxima!

Comentarios

  • Claim 19/07/2020 13:52
    Muy buena entrevista. Yo no estuve en esa época de oro del RH pero leer esto te hace imaginar como eran esos tiempos ^^