¡Entrevista al creador de Pokémon Ancient y la saga Pokémon Mansion Mistery, Nacho!

Por Aguiar el 30/10/2020
Buenos días, tardes o noches a todos vosotros. Os presentamos una nueva entrevista: en esta ocasión, tenemos el placer de leer al señor Nacho, creador (en compañía) del Pokémon Ancient y de la saga Pokémon Mansion Mystery.
Sin más dilación, dejemos que sea el mismo quien se presente como es debido.



Nacho:
¡Hola a todos!
Mis orígenes se remontan— al igual que muchos de mi época— con el descubrimiento de Pokémon Naranja y el posterior (más tarde que temprano) registro al foro. Luego, conocí un par de chicos que llevaban poco más que yo en el ROM Hacking, alrededor de meses o un año, a lo sumo. Eran Naren Jr. y Sage. Fueron buenos amigos míos en esa época de actividad casi lunática. Al comienzo, me ayudaron mucho; sin ellos, quizás, me hubiera retirado antes de poder empezar algo; fueron fundamentales los primeros meses.

Aguiar:
¿Cómo ha surgido la idea de Pokémon Ancient? ¿Qué te anima a continuarlo?

Nacho:
La saga principal de Pokémon siempre me dejó con ganas de más aventuras. Personalmente, lo que más me cautivó del mundo Pokémon, además de sus criaturas , era la capacidad de poder explorar nuevos lugares (zonas como las Ruinas Alfa y encontrar dónde habitan los Natu; o cada rinconcito de Hoenn: sus cuevas secretas, usar buceo, surf, cascada, y poder acceder a lugares remotos y escondidos). Esta sensación, en cierta medida, se fue perdiendo con la masificación del internet. Junto con ello, las criaturas que podías encontrar no eran misteriosas y desconocidas, si no que la Pokédex ya se filtraba mucho tiempo antes de poder si quiera disfrutar la nueva entrega. Por lo que, ese sentimiento que sentía cuando era un niño, en cierta manera, se perdió. Quizás, es por eso que me gustan tanto los hack ROM con historias propias, ya que no sabes que aventura te tocará los próximos minutos de gameplay.

Eso por un lado; y por otro, la idea de Pokémon Ancient siempre fue una nebulosa poco definida, ni yo sabía lo que quería realmente para el juego (quizás se notó mucho en las primeras betas), pero de lo que sí estaba seguro, era que quería desarrollar mi propio juego. En definitiva, eso es Pokémon Ancient: descubrimiento, misterios y muchas ganas de crear nuevos lugares para explorar. A fin de intentar replicar esa sensación nostálgica de las primeras entregas y, así, también, de paso, contribuir con mi pequeño grano de arena para expandir este maravilloso mundo que es Pokémon.



Aguiar:
¿Cómo ha afectado la cuarentena a tu proyecto y a tu trabajo como desarrollador?

Nacho:
La pandemia ha permitido darle un giro de tuerca a mis ideas. Además de dejar todo un poco más claro sobre lo que quiero con mis proyectos a futuro. Ha sido más que nada ordenarme y, obviamente, darle mayor tiempo de trabajo los proyectos.

Aguiar:
Si bien no todos somos del gusto de todos, creo que resulta objetivo comentar que, desde hace mucho, has sido de los usuarios más activos, colaboradores y dedicados al trabajo del foro. ¿Qué te empuja a poner tanto empeño en lo que haces?

Nacho:
Simplemente me nace ayudar a los demás y aportar con lo que pueda. Lo paso bien en WaH, no hay mucho misterio en aquello.

Aguiar:
¿Cuál es el lado positivo de trabajar en equipo? ¿Y el negativo? ¿Crees que compensa?

Nacho:
El lado positivo de trabajar en equipo, a mi modo de vista, es poder organizarme de mejor manera, delegar trabajos y enfocarme en otros. Se avanza mucho más rápido. Generalmente, el trabajo en equipo tiene grandes resultados si sabes llevarlo. El lado negativo es la necesidad de conformar un buen equipo. Congeniar con todos y llevarse bien es algo difícil. Por suerte. con las personas que son cercanas y que colaboran me llevo de maravilla, ya que, por lo general, son mis amigos. Otro punto, es poder tener gente que sea de tu confianza, que cumpla con la ayuda que promete. Generalmente, yo ofrezco mi ayuda a cambio de la ayuda del otro. Y cuando no cumplen con sus partes es frustrante, pero cuando pasa lo contrario sabes que puedes tener una persona que será una influencia positiva en lo que haces. Con pros y contras siento que el trabajo en equipo tiene muchas más ventajas por eso lo sigo haciendo.



Aguiar:
¿Consideras que tu proyecto es más tuyo que de tu equipo? ¿A ellos, tus compañeros, los consideras colaboradores o verdaderos amigos con los que has forjado vínculos?

Nacho:
Ya lo había dicho antes: generalmente, la gente que me ayuda termina siendo amigo, así es el mundo del fangame: nadie te paga por hacer lo que haces, así que lo que más se valora es la amistad y los lazos que vas forjando con el tiempo.
Respecto al tema de la propiedad del juego: quizás, lo puedo analizar desde 2 puntos de vista. Primero, al igual que una canción, o una creación literaria, siento que cuando tu liberas esa obra, esta deja de ser tuya y pasa a ser de los demás. En ese sentido, cada jugador no solo le da interpretación al gameplay, si no que también sentido y vida. En segundo lugar, respecto a la cantidad del trabajo, y quizás respondiendo el sentido de la pregunta. Si es referente al sentir. Sí, siento que es más mío que de los demás. Ya que, tengo total control sobre él. Las ideas de su desarrollo son mías, por lo que las colaboraciones, generalmente, son sobre alguna rutina, un sprite, o un mapa(lo normal dentro de los grupos de trabajo). Pero los scripts los hago yo, y el sentido que va tomando el hack también. Sin desmerecer la ayuda que me brindan las personas con quien trabajo, claro está.

Aguiar:
¿Has pensado alguna vez en pasarte a otra plataforma como NDS o RPG (en tus proyectos principales)? ¿Te gustaría ver el Ancient en decompilación?

Nacho:
El Ancient sería genial verlo en decompilación. Principalmente, porque es mucho más ordenado todo a la hora de trabajar y los bugs son mucho más lógicos de entender. En definitiva, las ventajas que tiene esa plataforma son increíbles, pero el costo de traspasar el juego es muy alto, por lo que prefiero avanzar en terminar el juego (que debe ir al 50%). Yo estoy abierto a cualquier plataforma: he experimentado con RPG Maker en Pokémon Mansion Mystery 2 y me ha gustado bastante. La verdad, pero solo para algunas cosas como la libertad en cuanto a fogs y que todo es mucho más fácil de hacer. Lo que te permite olvidarte de cosas básicas como tiles, pokémon, y gráficos en general, para así darle mayor creatividad a la jugabilidad o/y mecánicas. Pero no todo es de color de rosas: el lag que genera es asqueroso y hay que convivir con ello.



Aguiar:
¿Qué opinas del nuevo tipo de ROM Hacking, la decompilación? ¿Te has aventurado a investigar algo?

Nacho:
La decompilación es simplemente una plataforma que te da la seguridad de poder llevar tu proyecto al 100%. Es la mejor forma de ROM Hacking; de eso no hay duda. Pero está muy verde aun. He tocado una que otra cosa, pero aún no doy el paso de enfocarme 100% en esa plataforma. Quizás, con el tiempo, irá madurando y me decida por hacer un proyecto ahí (es lo más seguro).

Aguiar:
¿Qué opinas del estado actual de las distintas secciones del foro (véase el foro, la web, la wiki, etc.)? ¿Qué crees que es lo que necesitan estas secciones para mejorar?

Nacho:
La web tras la cuarentena revivió; el reto será mantenerla viva luego de esto.
La wiki está muerta y no le veo sentido con los tutoriales. A la wiki, o le dan respaldo o la eliminaría porque, actualmente, no aporta mucho.
El foro también anda con un frescor que no se veía desde hace muchos años. Los concursos y demás eventos han sido un éxito. Ojalá siga así.
Este último staff ha sido el más competente que he visto.

Aguiar:
¿Podrías brindarnos un avance o noticia en exclusiva?

Nacho:
Sí, ¡cómo no! He pensado sacar MM3 (Pokémon Mansion Mistery 3) para 2021. Veamos como se va dando.
Además, pretendo unir mis proyectos en un mismo universo de manera sutil, claramente. La idea es darle ese plus a los jugadores para que vayan probando las distintas cosas que hago o haré y que haga sentido para ellos también.

Comentarios