¡Entrevista al creador de Pokémon Suri, Switch Adventures y Polar, Jaizu!!

Por Aguiar el 24/07/2020
¡Os damos la bienvenida a una nueva entrevista! Como bien sabéis, espero, nuestro objetivo será el de brindaros una entrevista cada semana, aproximadamente, de las personalidades más influyentes del foro y del panorama, tanto pretéritas como actuales.
En esta ocasión, os dejamos una entrevista a una persona muy veterana y especial. Dejaré, como siempre, que sea él mismo el que se presente como es debido.



Jaizu:
¡Hey, qué pasa, soy Jaizu!
El foro lo conocí hace, no sé, ¿once años? Estaba buscando cosas de Pokémon, como todo el mundo, y me topé con un tutorial de Serg!o de cómo cambiar la portada en Pokémon Ruby, así que yo también quise cambiar mis cosas.
En cuanto a proyectos, no tengo mucho. Siempre he sido más de aprender, hacer tutoriales y probar mis cosas.
Quizás, lo más serio que empecé a crear fue el Pokémon Suri, hace unos 2 años, el cual tuve que dejar por motivos laborales.
El verano pasado, tuve más tiempo libre, así que volví y participé en una jam, sacando el Pokémon Panda.
Hace no mucho, también participé en otra jam porque volví a tener tiempo en la cuarentena, y saqué el Switch Adventures.
Finalmente y, tras ese proyecto, estaba bastante frustrado. No me apetecía lidiar con toda la bullshit que tenía binario y lo horriblemente mal que va Essentials.
PSDK parecía prometedor pero, también, por motivos de la vida y laborales, el creador tuvo menos tiempo y el alpha 25 se retrasó, así que todo el sistema de combates está bastante verde.
Tuve la paciencia para darle caña a decompilación y, aunque los primeros días me costó mucho adaptarme y me parecía una completa basura, seguí insistiendo porque sabía que era lo mejor. Así que, aquí estamos:
desarrollando el Pokémon Polar.



Aguiar:
Somos conocedores de que has realizado más de un proyecto recientemente. ¿Cómo ha afectado la cuarentena a tu proyecto y a tu trabajo como desarrollador?

Jaizu:
La cuarentena me dio más tiempo libre, así que, prácticamente, volví con eso. Creo que 'desarrollador' es una palabra demasiado grande para mí pero, bueno, seguí mejorando en lo que hago y haciendo más cositas.

Aguiar:
¿Cuál ha sido el momento más complicado durante el desarrollo? ¿Y el más gratificante?

Jaizu:
Lo más complicado no fue aprender a hacer las cosas, sino a buscar buenas formas para emplear bien mis conocimientos.
Podía insertar tilesets fácilmente, hacer todo tipo de mapas y eventos in-game sin problemas... pero, sin una buena conexión, ambiente o motivo de existir, no sirve de nada.
Lo más gratificante es cuando logro hacer algo que en binario me resultaría imposible, y cuando puedo editar cosas sencillamente debido a las facilidades de decompilación.



Aguiar:
¿Por qué haces lo que haces? ¿Qué y cómo te motiva a seguir?

Jaizu:
Supongo que es un pasatiempos, como otro más, y lo hago cuando tengo tiempo libre y no me apetece aprender nada nuevo.
Lo que me motiva a seguir es avanzar y ver que hago cosas mejor que antes.

Aguiar:
¿Cómo afecta el compaginar un proyecto con la vida personal y/o profesional?

Jaizu:
Yo creo que no las compagino JAJAJAJA.
Cuando tengo curro, curro, y cuando salgo con colegas, pues salgo con colegas. Cuando estoy en casa y no tengo nada que hacer, y me apetece, pues me pongo a ello. Soy bastante simple en ese aspecto, supongo.

Aguiar:
¿Qué estás aprendiendo en este momento? ¿Te está ayudando en tu proyecto?

Jaizu:
Sigo aprendiendo pinceladas de código. Aunque, en lo que más me estoy centrando es en ver cómo tener una buena jugabilidad e historia. Me quiero centrar mucho, también, en darle personalidad a los personajes, y aplicarlo a mi juego.



Aguiar:
¿Qué tutorial has leído que los lectores de esta entrevista deban de leer? ¿Hay algún conocimiento en forma de tutorial o tema que pienses que falte en WAH?

Jaizu:
El que hice de decompilación desde cero creo que es algo que, si te vas a meter en decomp, deberías leer. Me ayudó bastante seguir el de Klein para pokeruby , en su momento y, a raíz de ese, hice el mío.
Creo que falta muchísimo contenido, sobretodo de decompilación. Pero, es complicado; y más con el público actual de WAH, a quien no interesa nada técnico y solo tener lo último de Pokémon. Creo que esta gente está
atrapada en Pokémon Essentials o en parches de binario de por vida.

Aguiar:
¿Crees que es necesario saber el feedback de los usuarios tras cada actualización? ¿Cómo te sientes cuando alguien valora tu trabajo?

Jaizu:
Sí. A veces, es molesto que te reporten cosas mejorables, porque ya no las ves de la misma manera y sabes que tienes que cambiarlas, pero siempre es bueno ver distintas opiniones.
Muchas veces, pensé en trabajar a tope, sin sacar nada, y no enseñarlo hasta tener una beta, pero sería desastroso.
Me gusta más cuando me ayudan a mejorar que cuando se limitan a alabar mi proyecto, aunque sí me llena que le guste a mis colegas, porque ven que estoy haciendo algo que me gusta.

Aguiar:
En los últimos tiempos, sobretodo con la llegada de Decompilación, te has dedicado a hacer numerosos aportes a la comunidad. ¿Crees que esa tónica será la habitual? ¿Te agrada la idea de ayudar a gente a que comiencen sus proyectos?

Jaizu:
Últimamente, no tengo muchas ganas de hacer tutoriales porque no estoy en el mood, pero volverán las ganas y seguiré trayendo aportes.
La gracia de decompilación es darle a la investigación y aprender las cosas por tu cuenta, como era binario en su día.
Pero sí: me encanta ayudar a la gente, siempre y cuando ellos también intenten sacarse las castañas del fuego por sí mismos; no me gusta nada cuando hago algo y me preguntan exactamente cómo hacerlo y ya; pierde la gracia.

Aguiar:
¿Cómo ves el futuro del RH tradicional con la llegada de Decompilación?

Jaizu:
No lo veo. Quizás, los novatos que dependen de parches y cosas hechas con anterioridad pero, honestamente, no creo que esa gente llegue a sacar algo de provecho; al menos, la enorme mayoría.

Aguiar:
¿Has pensado alguna vez en pasarte a otra plataforma como NDS, Unity o similares?

Jaizu:
Nah. He insertado tiles en Pokémon Platino, y hasta he mapeado, hace mucho, pero no me gustó nada.
Si le diese fuerte a programación, seguramente, acabaría en Unity o en algún otro programa del estilo. Pero no se ha dado el caso.



Aguiar:
¿Cómo han surgido las idea de tu proyectos y qué las alimentan para continuarlas?

Jaizu:
Mis ideas son bolas de nieve que van creciendo. Un día me apetece hacer una bola de nieve y me pongo a ello. Con el tiempo, va mejorando y creciendo.
Lo que me alimenta a continuarlo es ver cómo se va transformando esa bola en lo que yo quiero.

Aguiar:
¿Qué es lo que más disfrutas del ROM hacking binario? ¿Y de RPG? ¿Y de decompilación?

Jaizu:
Lo guapo de binario era tocar cosas en HEX. Ver las tablas, los pointers, implementar novedades de la escena inglesa, etc.
En RPG, no disfrutaba mucho, sinceramente; lo bueno era sacar proyectos en poco tiempo.
De decompilación disfruto todo, creo. Hacer eventos es súper sencillo con poryscript, cambiar gráficos también, tocar código y hacer pequeñas modificaciones también es genial. Me lo estoy pasando muy bien y, por eso, sigo.

Aguiar:
¿Podrías brindarnos un avance o noticia en exclusiva?

Jaizu:
No sé si publicaré mi proyecto en WAH, ni cuando pero, no sé.
No creo que tenga ninguna exclusiva o algo súper interesante que mostrar; suelo hacer las cosas poco a poco.
Pero bueno, te puedo dejar un par de capturas simples y tú eliges cuales mostrar.







Aguiar:
Antes de dar por terminada la entrevista, nos gustaría agradecer a @Jaizu el tiempo invertido en todos nosotros, la comunidad al completo, ya que, gracias a él, podremos conocer un poco mejor su espíritu y su trabajo.
¿Qué os ha parecido? ¿Os agrada esta sección? Dejar vuestras opiniones en los comentarios y pasaros por el perfil del entrevistado, así como por su proyecto, para darle caluroso amor.
Y, recordad que, cada viernes sobre las 21:00/22:00 GTM+1, tendréis una entrevista nueva.

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