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Entrevista con Grav, creador de Pokémon Vetro

Por PkPower el 07/11/2018
Bienvenidos a una nueva entrevista en la web de Whack a Hack. En esta ocasión hemos hablado con Facu, conocido en la comunidad como Grav, creador de Pokémon Vetro y ganador del MPE de verano. Se define como un rom-hacker de lo más polivalente, habiendo trabajado con Pokémon Essentials, Game Boy Advance e incluso haciendo cosillas en Nintendo DS.



Hola Grav, gracias por aceptar la entrevista. Vamos a empezar con algo sencillo, ¿cómo llegaste a Whack a Hack?

Llegué a través de un vídeo de YouTube del creador de Pokémon Chile (país donde vivo). Investigando sobre el hack descubrí el foro de Whack a Hack a finales de 2015 aunque no me registré hasta bien entrado 2016.

Antes de Pokémon Vetro, ¿estuviste trabajando en algún otro proyecto relacionado con el rom-hacking?

Pues sí, estuve trabajando en Pokémon Destruction Cristal, un hack basado en Pokémon FireRed pero con la jugabilidad de mundo misterioso. Aprendí mucho de este proyecto y también ayudé a OverPower, un viejo colega.

¿Qué títulos te han servido de inspiración para crear Pokémon Vetro?

Principalmente la saga The Legend of Zelda y un Kirby de Game Boy Advance. Creo que mi hack comparte muchas cosas tipo Zelda, y de Kirby todo el tema de los cristales.



¿Y fangames de la comunidad?

Me he inspirado mucho en Pokémon Black Dark, Pokémon Triángulo Origen y Pokémon Ancient, especialmente este último.

¿Por qué elegiste Pokémon Rubí como base para tu proyecto?

Mucha gente me pregunta eso y se asombran con mi respuesta: Me gusta Pokémon Rubí y ya. Siempre hay algo que me llama poderosamente la atención del juego original y todavía no sé que es.

¿Por qué decidiste renombrar tu hack como Pokémon Vetro? ¿Qué esconde ese nombre?

Cambié Recovery of the Crystal porque el nombre resultaba demasiado evidente, ya solo con leerlo sabías lo que tenías que hacer. Pensé en simplificarlo en Cristal pero por razones obvias descarté la idea. Entonces se me ocurrió hacer un guiño a PHIT, una comunidad italiana de rom-hacking que me ha ayudado muchísimo, y llamarlo Pokémon Vetro, que es cristal en italiano.



Las mecánicas jugables y scripts de tu proyecto están gustando mucho, ¿en qué te inspiraste? ¿Estos eventos se activarán con la historia o estarán siempre en la misma zona?

Los eventos normalmente estarán pensados para hacerlos una vez en zonas concretas. La idea es que la propia historia sea la que justifique estos eventos. Por ejemplo, los Natus solo estarán la primera vez que el jugador atraviese la ruta, porque más tarde ocurre un desastre que todavía no puedo revelar. Por otro lado, aprovechando que implementé el ciclo día y noche, también tengo planeados eventos exclusivos según la hora, como el Hoothoot que no deja dormir a los vecinos.

¿Seguirán existiendo los gimnasios? ¿Cuál es el objetivo real del jugador y dónde encaja Pokémon en todo esto?

No. El objetivo no es ser el mejor entrenador de la región, por lo que creo que carece de sentido incluir gimnasios. El jugador deberá desentrañar la historia detrás de la secta, encontrar los cristales y evitar una catástrofe que podría destruir el mundo. Sí que introduciré ciertos jefes que pondrán las cosas difíciles al jugador, y como en los juegos originales los protagonistas del combate serán los Pokémon, que serán una pieza fundamental en los planes de los encapuchados.

¿El desarrollo del juego será lineal o dejarás cierta libertad al jugador pudiendo escoger varias rutas o recompensando la exploración?

La región se estructura en islas conectadas por barcos, surf y buceo. A diferencia de Pokémon Rubí, los barcos serán controlables, lo que espero que aporte libertad al jugador. Mi idea es que el jugador siempre tenga varias cosas que hacer, como objetos que encontrar, personas con las que interactuar, eventos, pero sin llegar a abrumar.



De momento hemos visto rutas boscosas, ¿el juego se centrará en estos entornos más tranquilos, o tienes pensado aportar variedad visual y jugable?

El juego comienza en un lugar armónico y tranquilo, pero pronto el protagonista deberá viajar a otras islas más pobladas y variadas visualmente, donde habrán ciudades, mercados, etc.

Recientemente has ganado el MPE de verano. ¿Qué crees que tiene tu hack para que enganche a tanta gente y quiera darte apoyo?

Creo que a la gente le ha gustado el apartado gráfico del hack. Sin embargo, me han dicho muchos otros creadores de Whack a Hack que lo que les llama especialmente la atención son la creatividad y el amor que le dedico a cada detalle.

¿Puedes adelantarnos cuándo podremos tener un primer contacto con el juego en forma de demo o beta?

Mucha gente me está pidiendo una fecha (Nacho va por ti). Mi intención es sacar una beta que dure muchísimo y que deje satisfecho al jugador, por lo que me llevará tiempo. Si tuviera que dar una fecha aproximada sería como pronto marzo, pero tampoco estoy 100% seguro de que pueda preparar todo lo que tengo pensado para entonces.



Para cerrar la entrevista, ¿qué recomendarías a un novato que quiere empezar en esto del fangaming?

Sobre todo paciencia, que no se rindan. Al principio todo esto puede parecer difícil pero con esfuerzo y dedicación todo se logra. Me gustaría recomendar un tema de Whack a Hack que hizo Eing hace bastante tiempo: "¿Quién nació enseñado? Porque yo no".

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