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[ROM Hacking] Pregunta/respuesta rápida

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Lunos

Enfrentando a La Organización
Miembro insignia
Hola, quería saber si vale la pena hackear esmeralda o me conviene mas ruby o fire red?
Emerald y Fire Red están casi a la par, cualquiera de las dos son buenas opciones por igual, a dia de hoy.
Ruby es la ROM Base mas olvidada de los 3 y a la que ya nadie suele usar.
 
Hola, tengo una duda sobre Fire Red Usa.

Soy consciente de que es posible introducir los 720 pokémon en la pokédex. ¿Pero es posible añadir incluso más, por bestia que suene?
 

FEL!X

ᴛᴜ ᴀᴍɪɢᴏ ᴇʟ ᴇsᴘᴀᴅᴀᴄʜíɴ
Usuario de Oro
¿Se le pueden poner animaciones a un tile del tileset secundario?

Gracias de antemano :)
Sí, se pueden dar animaciones a un tileset secundario :blush: Se hace con el mismo procedimiento que con el principal. Yo lo hago con Anim Editor. Como ejemplo te dejo una scan de mi hack de una animacion del tileset secundario insertada perfectamente:





¡Un abrazo!

PD: Si tienes alguna duda me dices ;)
 
¿Cómo puedo hacer para que antes de una batalla hecha en base al checkgender(para agregar al personaje no jugable como rival) pueda hacer para que aparezcan los minis correspondientes?

(Es decir, si escojo a Rojo que aparezca el mini de Leaf antes de provocar aquella pelea que ya hice... Y viceversa, si escojo a la chica Leaf hacer que aparezca el mini de Rojo en el mapa para combatir con él[?])

(Todo esto en el Rojo fuego)
 

FEL!X

ᴛᴜ ᴀᴍɪɢᴏ ᴇʟ ᴇsᴘᴀᴅᴀᴄʜíɴ
Usuario de Oro
¿Cómo puedo hacer para que antes de una batalla hecha en base al checkgender(para agregar al personaje no jugable como rival) pueda hacer para que aparezcan los minis correspondientes?

(Es decir, si escojo a Rojo que aparezca el mini de Leaf antes de provocar aquella pelea que ya hice... Y viceversa, si escojo a la chica Leaf hacer que aparezca el mini de Rojo en el mapa para combatir con él[?])

(Todo esto en el Rojo fuego)
Es sencillo, asignas una flag a ambos minis rivales y la activas previamente al evento para que no aparezcan en pantalla. Para el evento haces el checkgender y según el género haces un call/goto a un pointer para cada género rival. En dichos offsets desactivas su flag, usas el comando showsprite para mostrarlos, haces que se acerquen y hablen con los correspondientes applymovement y msgbox y procedes al trainerbattle.

(Recuerda que dependiendo del trainerbattle que uses el script terminará o no.)

Un abrazo ;)
 

Sergiofr_18

En el sendero de la vida
Hola de nuevo '^^

¿Qué comportamientos de byte hay que ponerle a un tile para que salgan Pokémon en el agua? ¿Y en cuevas?

Otra duda: ¿Qué movement permision hay que poner para las cascadas? Es decir, que al pulsar "A" salga lo de "¿Quieres usar Cascada?"

Gracias
 

CompuMax

Discord: CompuMax#0425
Miembro insignia
Buenas quisiera saber porque cuando utilizo el comando showpokepic no carga el texto de la cadena correspondiente?

estoy insertando este ejemplo en una rom FR Inglesa 1.0 limpia y se queda pegado una vez carga el pokepick

Este es el ejemplo que estoy usando

Código:
#dynamic 0x800000

#org @start
lock
faceplayer
showpokepic 0xFA 0xA 0x3
msgbox @have 0x5
compare 0x800D 0x1
if 0x1 goto @yes
compare 0x800D 0x0
if 0x1 goto @no
end

#org @yes
hidepokepic
msgbox  [MENTION=25743]Luck[/MENTION]y 0x6
release
end

#org @no
hidepokepic
msgbox @oh 0x6
release
end

#org @have
= Have you seen this magnificent\nPokémon before?

#org  [MENTION=25743]Luck[/MENTION]y
= Wow, your lucky.

#org @oh
= Oh, me too...

SOLUCIÓN: Al parecer la solución fue eliminar el 0x6 despues de llamar el msgbox y colocarlo en la siguiente línea como callstd 0x6
 
Última edición:

FEL!X

ᴛᴜ ᴀᴍɪɢᴏ ᴇʟ ᴇsᴘᴀᴅᴀᴄʜíɴ
Usuario de Oro
Hola de nuevo '^^

¿Qué comportamientos de byte hay que ponerle a un tile para que salgan Pokémon en el agua? ¿Y en cuevas?

Otra duda: ¿Qué movement permision hay que poner para las cascadas? Es decir, que al pulsar "A" salga lo de "¿Quieres usar Cascada?"

Gracias
¡Hola!

El movimiento permitido de las cascada es el mismo que el del agua, es decir 4. Para conseguir el efecto casacada se debe asignar el comportamiento 13 "Waterfall/with falling down" y el byte 06. En suma, 13 06.

Por otro lado, los battlegrounds dependen del tipo de mapa designado en el cabezal. (Para poder habilitar un battleground de cueva deberás tenerlo en cuenta)

Para usar el tipo de batalla designado por el tipo de mapa usa el fondo-byte 00 01

Para batallas en el agua necesitas un bloque que sea:
Comportamiento-byte: 11 04 (también sirven los otros comportamientos de agua)
Fondo-byte: 00 02

Un abrazo ;)
 

Aniki Latino

Usuario de oro
Pregunta... somos un grupo de amigos y somos nuevasos en esto. Seguro que los vamos a matar a preguntas. Por ahora la pregunta es...
De que tamaño y en que formato deberia crear los sprites de los entrenadores?? Es un hack de Fire Red.
 

Rubire4

Usuario mítico
Pregunta... somos un grupo de amigos y somos nuevasos en esto. Seguro que los vamos a matar a preguntas. Por ahora la pregunta es...
De que tamaño y en que formato deberia crear los sprites de los entrenadores?? Es un hack de Fire Red.
En 64x64 en PNG. Y recuerda que el sprite no puede terner más de 16 colores.
 

dbzdark88

Maestro de las Waifus!
Buenas gente! ^^

mi duda es simple,queria saber si es posible insertar Midis a una rom expandida de FR (32MB) algo avanzada.

desde ya muchas gracias!

Saludos!
 

Cheve

MoonLover~
Miembro de honor
Buenas gente! ^^

mi duda es simple,queria saber si es posible insertar Midis a una rom expandida de FR (32MB) algo avanzada.

desde ya muchas gracias!

Saludos!
Si puedes.

Si usas la memoria de la parte extendida (De 0x01 00 00 00 en adelante) cuando escribas un offset en el editor hex, en vez de 0x08 XX YY ZZ, pones 0x09 XX YY ZZ
 

Sergiofr_18

En el sendero de la vida
Hola a todos, perdón por ser tan pesado, pero es la única forma de aprender (?)

Estoy "investigando" sobre los battlebackgrounds y me he dado cuenta de que para que salga cada uno hay que poner comportamientos de byte. Por ejemplo, para que salga el fondo de cueva hay que ponerle el comportamiento 08. Mi duda es, si inserto un bg de 0 (en mi caso nieve), cómo le asigno un comportamiento de byte en A-Map para que pueda aparecer.
 
M

Miembro eliminado 28262

Invitado
Hola a todos, perdón por ser tan pesado, pero es la única forma de aprender (?)

Estoy "investigando" sobre los battlebackgrounds y me he dado cuenta de que para que salga cada uno hay que poner comportamientos de byte. Por ejemplo, para que salga el fondo de cueva hay que ponerle el comportamiento 08. Mi duda es, si inserto un bg de 0 (en mi caso nieve), cómo le asigno un comportamiento de byte en A-Map para que pueda aparecer.
Usando el tutorial de Gold papu, aplicandole una variable a cada fondo de batalla, aunque esto es algo complicado supongo que si haces un setvar en un script de nivel al entrar en el susodicho mapa, deberia funcionar de Perlas

Aquí el tutorial: FR | ASM | Expansión y personalización de Fondos de Batalla
 
Tengo una duda de como crear mis propios iconos en pokemon esmerald?
cuando voy a poner el icono editado con paint no me sale con el color original
en el pokemon advanced icons editor. Me fije en las paletas que tenian 16 colores
para indexarlas pero sigo con el problema.
 
Necesito ayuda, hice el siguiente script de gatillo:
#dynamic 0x800000

#org @script
lock
checkflag 0x2010
if 0x1 goto @nop
applymovement 0x13 @mov
waitmovement 0x13
msgbox @texto 0x6
applymovement 0x13 @mov2
waitmovement 0x13
hidesprite 0x13
setflag 0x2010
release
end

#org @nop
nop
end

#org @mov
#raw 0x8 'Paso Abajo (Muy Lento)
#raw 0x8 'Paso Abajo (Muy Lento)
#raw 0x8 'Paso Abajo (Muy Lento)
#raw 0x8 'Paso Abajo (Muy Lento)
#raw 0x8 'Paso Abajo (Muy Lento)
#raw 0x62 'Exclamación (!)
#raw 0xFE 'Finalizar Movimientos

#org @texto
= Texto

#org @mov2
#raw 0x9 'Paso Arriba (Muy Lento)
#raw 0x9 'Paso Arriba (Muy Lento)
#raw 0x9 'Paso Arriba (Muy Lento)
#raw 0x9 'Paso Arriba (Muy Lento)
#raw 0x9 'Paso Arriba (Muy Lento)
#raw 0x1F 'Paso Izquierda (Rápido)
#raw 0x1F 'Paso Izquierda (Rápido)
#raw 0x1F 'Paso Izquierda (Rápido)
#raw 0x1F 'Paso Izquierda (Rápido)
#raw 0x1E 'Paso Arriba (Rápido)
#raw 0x1E 'Paso Arriba (Rápido)
#raw 0x1E 'Paso Arriba (Rápido)
#raw 0x1E 'Paso Arriba (Rápido)
#raw 0x1E 'Paso Arriba (Rápido)
#raw 0x1E 'Paso Arriba (Rápido)
#raw 0x1E 'Paso Arriba (Rápido)
#raw 0x1E 'Paso Arriba (Rápido)
#raw 0x1E 'Paso Arriba (Rápido)
#raw 0x1F 'Paso Izquierda (Rápido)
#raw 0x1F 'Paso Izquierda (Rápido)
#raw 0x1F 'Paso Izquierda (Rápido)
#raw 0x1E 'Paso Arriba (Rápido)
#raw 0x1E 'Paso Arriba (Rápido)
#raw 0x1E 'Paso Arriba (Rápido)
#raw 0x1E 'Paso Arriba (Rápido)
#raw 0x1F 'Paso Izquierda (Rápido)
#raw 0x1F 'Paso Izquierda (Rápido)
#raw 0x1E 'Paso Arriba (Rápido)
#raw 0x1E 'Paso Arriba (Rápido)
#raw 0xFE 'Finalizar Movimientos

La cosa es que al momento de ejecutar el script de gatillo el mini no se mueve, solo sale el msgbox, espero que alguien pueda ayudarme:(
 
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