Por lo menos no soy el único que tiene ese error en la ROM, ya que al usar esta base no me funcionaba el cambio de mini, el mini del protagonista salía vacío, como transparente y al caminar se reseteaba el juego.
Para solucionarlo, los sprites de los protagonistas (caminando, surfeando, vuelo, etc) deben tener LA MISMA PALETA con los mismos colores en el mismo orden, o sino se descolocan las paletas y se ven mal.
Te recomiendo Pokémon Prism que se completó en 2016, incluye Pokémon de hasta Gen IV más algunos fakemon, tiene muy buenos gráficos, muchas características, como la customización de personaje, aunque no estén Latias ni Latios, están Groudon, Kyogre y Rayquaza en el juego.
A mí me ha pasado que al insertar el Dynamic Pokémon Expansion después del Complete Fire Red Upgrade, los Pokémon añadidos no tenían movimientos (pero sí tenían sus habilidades, stats, gritos, iconos y sprites), todavía no he encontrado solución a eso.
En hidesprite tú has puesto 0x3B, y debes poner el número de la ID del minisprite de la Pokéball en el mapa no el número del minisprite, el juego te crashea porque en el script hace desaparecer el minisprite número 59 del mapa que no hay.
Y en adición al comentario de arriba, en tu script hay un pequeño error, por lo que he leído en la parte del inicio del camión, tú usas base Ruby o Emerald, y en tu script tienes puesta la flag 0x828, que es la flag que activa el menú en FR, si quieres activar el menú en tu base usa 0x800 (ruby)...
Hay un comando para eso:
setdooropened - pones las coordenadas x y donde está la puerta en el mapa para abrirla
setdoorclosed - pones las coordenadas x y donde está la puerta en el mapa para cerrarla
En cuanto a la primera duda, los cabezales de mapa no se pueden expandir, tanto liquid crystal como shiny gold reutilizan al máximo todos los cabezales de mapa de FR, pero no se pueden añadir más sin reemplazar, y respecto a la segunda duda, ya te respondió el usuario de arriba.
Usa el Tileset Animation Editor, abres tu rom
, dale a insert routine, después en Tileset No pones 0 para el principal, te tendrá que salir varios tiles, borra la animación dándole a remove, pones la siguiente animación en Animation no, y haces el mismo proceso
hasta que no haya ninguna...