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  • No acabo de entender el GbASMed, voy a Code editor y guardo como? O es de otra forma? Agradecería un breve paso-a-paso.

    Y qué es el gscimport.exe ese que mencionaba Gold en el post de los MIDIs?
    Con efectos me refería a crear nuevas animaciones a partir de las ya existentes (Sin llegar a crear nuevas animaciones de cero). Lo de los efectos de bajar defensa, causar flinch , etc estaría bien documentar qué es cada efecto en número para PAC (a menos que ya esté documentado). Yo cuando edité harden para que suba dos de defensa tuve que ir a ver el effecto de Barrier y copiarlo.

    Aún no tuve tiempo para crear efectos, ando concentrado en MIDIs y Scripts ahora.
    Bueno antes de ponerme a insertar nada esperaré a ver si alguien me responde en la pregunta que hice en el tema de los MIDIs, sobre todo por el tema de la tabla de 3bytepointers que hace o que le da la gana. Respecto a editar movimientos, incluirás los efectos en batalla o solo los stats/typing etc?
    Interesante historia...

    Ah bueno, con razón lo que probé no iba.

    Que compilador me recomiendas?

    Que tal va la clase de esta semana?
    Me tienes que contar porqué banearon a G0LD_ZTHVARD0X...

    Pidió él mismo el ban?

    Por cierto hace falta un tutorial en GBC de como pasar códigos ASM a binario e insertarlos en una ROM. Si eso cuando aprenda lo hago yo.
    Si solo se pueden poner los 128 primeros entonces sería imposible que aparecieran Ho-Oh y Lugia como minis? O se pueden seguir usando al mismo tiempo los minis que venían originalmente?

    Y ese número se puede poner en el apartado "Picture" de JohtoMap? Lo digo porque poniendo 239 (111+128) tendría que aparecer Rhyhorn pero aparece Jigglypuff(39). y con 240 aparece HIRO. Y probando con 128, 129 etc, me salían sprites en orden extraño (Primero un venusaur, luego un weedle , 237 es Zubat, etc)
    Echaré una ojeada, gracias.

    Por cierto cuando se tiene aplicado el parche de 255 minis, como se hace para que uno aparezca dependiendo de una variable en una parte del mapa? Veo algunos de los minis como opciones para poner en JohtoMap pero la mayoría se ven glitcheados.
    De momento sólo que cómo se hará para diferenciar entre una tabla y otra a la hora de poner estos nuevos movimientos en movesets de Pokémon (Ya sea en equipos contrarios en un editor de entrenadores o para editar los movimientos que aprenderá el pokemon por nivel) o en TMs. O en general en la ROM.

    Por cierto ya acabé mi primer script, te muestro y me comentas si es eficiente o podría salvar algunos bytes.

    Script - Pastebin.com

    Está divertido hacer scripts, aunque tengo que tener la pantalla Así
    Posiblemente ya lo pensaste pero podría haber un NPC que te diga como son los DV's de un pokemon que tengas (Como en X/Y donde si tienes el máximo te lo dice explícitamente un NPC). Igual para los EV's.
    Te dirá el progreso que llevas en el Entrenamiento EV de cada stat uno a uno en forma de una frase por stat según si tus EV's valen:
    0
    1 - 16384
    16384 - 32768
    32678 - 49152
    49152 - 65534
    65335

    Con los DV's sería:
    0
    1-5
    6-10
    11-14
    15
    Sí, está bastante interesante y veo que sí se pueden llegar a conseguir grandes cosas con scripts elaborados.

    Tienes alguna idea de que sonido usa el movimiento amnesia? No aparece en la lista así que imagino que usará algún sonido igual a uno ya existente pero no me percato de cual. (Al final usé el sonido 0x10 de Bide que me vale para mi propósito)
    Primero , en johtomap clickeo en el sprite de la persona a editar y le doy a Decompile Script.

    En el editor de scripts al principio pongo #org 0x12A018 que es un espacio libre donde irá el script, y luego pongo todo el script.

    Compilo y reabro la rom en JohtoMap, cambio el script de 5B15 a 6018. Guardo.

    Abro la rom en el emulador, se ejecuta el script 5B15.

    Otra cosa de la que me di cuenta es de que si le cambio el movimiento al NPC, tampoco hace caso. Le puse 00 pero se sigue moviendo.

    Ya lo solucioné, según parece tengo que recargar el mapa en el juego cada vez que hago un cambio así. Pensé que simplemente volviendo a abrir el ROM en el emulador llegaría pero no. Entré en una cueva y salí de ella y el NPC ya no se movía y ahora sí ejecutaba el script correcto. Es normal que se necesite esto si reabrí completamente la ROM?
    El PKSV de aquí [Tool] PKSV - Pokémon Script Editor + GUI - The PokéCommunity Forums
    Probaré con el de tu pack a ver (EDIT : Con el de tu pack fue igual, sólo ejecuta el script antiguo)
    La versión de PKSV es la 2.1.1, aún así el problema parece de JohtoMap no de PKSV
    Sí claro, ambos están en 4A

    12A018 y 129B15 están entre 128000 y 12C000 (El bank 4A)
    Gracias por las listas.

    Ya había probado lo de recargar en Johtomap antes de cambiar 5B15 por 6018 pero sigue ejecutando el antiguo script que está en 5B15 aunque claramente pone Script : 6018
    He estado mirando algo de PKSV e intenté hacer un pequeño script, el script funciona perfectamente pero solo se ejecuta si lo pongo donde estaba el original.

    Mi idea es substituir el script 5B15 (simplemente es de un NPC que te dice algo) por otro que puse en 0x12A018 (sería el script 6018). Si en JohtoMap, al seleccionar el NPC, cambio el número que pone Script de 5B15 a 6018, se sigue ejecutando el script que está en 5B15. Si compilo el script donde estaba el antiguo entonces se ejecuta a la perfección. Mi pregunta es que cómo hago para que me ejecute un script que está en otra dirección. Ya que si pongo el mío donde estaba el antiguo muy probablemente sobreescriba datos.

    Por cierto tienes la lista de Sonidos reproducibles por el comando de PKSV "playsound" y los efectos de "special"?
    Quien no eres como un tamal sin su oja, flotando en el aire y cayendo en el fondo!
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