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[Literario] La interactividad como elemento esencial para la narrativa en videojuegos

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Nachoius

Caminante del cielo
Dentro de las grandes diferencias que existen entre una película, una novela de aventuras y un videojuego es la interactividad o interacción que existe en el medio. No es lo mismo estar pasivamente disfrutando de la aventura, que vivir la aventura tu mismo, sobre todo a la hora de hablar de juegos de rpg. Es por eso que quizás un video juego tiene mucho más que ver con un juego de mesa que con una película.

En ese sentido, y entendiendo que el jugador va a estar constantemente interactuando con el medio, es que se puede establecer un buen punto de partida para concebir la narrativa de un videojuego. ¿Debe anteponerse la narrativa a la jugabilidad en un rpg? En primer lugar habrían 2 posibles respuesta, diríamos que no, ya que un videojuego esencialmente es distinto a una novela, ya que, este se fundamenta en mecánicas que otorgan jugabilidad, y esa narrativa debe estar supeditada a dicha jugabilidad. El fin del videojuego es entretener y no narrar. Por otra parte, se argumentaría que efectivamente el videojuego tiene como finalidad entretener, pero que dado el género de rpg la narrativa toma mucha mayor relevancia, por lo que, en resumidas cuentas, la historia va a importar mucho a la hora de decidir si el rpg es bueno o malo. Yo creo que el buen videojuego, crea historias o narrativa mediante las mecánicas de jugabilidad. Las historias, no necesitan necesariamente de un diálogo escrito para llevarse acabo, en el sentido escrito de la palabra. Pero obviamente va a necesitar una comunicación, dada por la interacción propia del medio.

El farfetch'd del Encinar de pokemon Cristal, es claro ejemplo de como con una buena mecánica puedes contar una historia sin necesidad de dialogo o muy poco. La historia se cuenta sola, mediante la interacción propia, correteando al pokemon hasta poder guiarlo hacia su dueño que no lo obedece por ser un mal entrenador, para así obtener la maquina de Corte.



En definitiva, una buena historia necesita de mecánicas de juego que tengan sustento narrativo, y no cientos de líneas de diálogo que solo terminan aburriendo al jugador, las cuales la mayoría de veces no serán leídas y pasadas por alto, como muchos hacks y rpgs han caído. La información debe ser mínima y esencial.
 

KrenoZ

Pulling off deep emotions
Vaya, al leer esto he abierto los ojos y me dí cuenta que me enfrascaba demasiado en que la historia de mi proyecto fuera muy profunda, olvidando bastante este aspecto.

Por cierto, creo que otro ejemplo de esto sería, en menor grado, la misma batalla contra “jefes", ya que sabiendo cuando vienen, pues te preparas y al vencerlo desbloqueas más en la trama...

En fin, sin duda un excelente consejo para los hacks que tienen bastante jugo en historia. A partir de ahora lo tendré siempre en cuenta.
 

Jessie

What goes around, comes around
Me parece bastante interesante, sobretodo para varios de los proyectos activos actualmente.

Además iría de la mano con Este tema que contiene varias similitudes.

Saludos.
 

Jason

PkPower déjame poner tildes en mi nick ¬¬
Sí, sí, sí, sí, sí, sí, sí, sí, sí, sí, sí, sí, sí, sí!!!!!


Muy bien planteado! Yo, cuando pienso en ciertos momentos emblemáticos de la historia de algún proyecto, intento ver cómo sería dada la posición de la cámara y el movimiento que tenemos. Una carrera de obstáculos, por ejemplo, no tendría ningún sentido, tampoco algo que requiera reacciones rápidas, pero sí algo de posicionamiento x estrategia y que sea pausado como lo que indicas de los Farfetch'd.

Congratulaciones! :blush:
 

KoyoteXX

Usuario de platino
ME sorprende que poca gente este realmente consciente de todo lo que conlleva a crear un juego, y no solo querer que tenga mil cosas y acciones, hay puntos claves en lo que se tiene que trabajar primero.
Excelente tema. :)
 
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