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[RPG - Map Editing] Características de un mapa

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Rize

Ghoul
Buenas, llevo unos dias mapeando en rpg maker, intentando seguir todos los consejos que me dan, para así mejorar... pero mientras lo hago, hay algo que no logro entender... ¿Porqué cuando haces un mapa, siempre hay buscar naturalidad, asimetría, que no este vacío o funcionalidad?? Da igual, lo mismo un pueblo que una ruta cualquiera, es como, si no tiene ninguna de esas características, ya no es un buen mapa... Que alguien me haga el favor de aclararme esto porque no se quién lo ha impuesto ni bajo que criterios, porque para gustos, los colores xD
 

KidFates

Your life, your fate.
Pues en mi opinión la estética
Si se hacen mapas cuadrados sin nada de decoraciones parecerán al puro estilo de gamefreak, cosa que en lo personal se hacía tedioso en juegos como hgss ya que tenías que pasar por el mismo mapa varias veces.
Ahora tampoco es que te vas a pasar y darle al jugador puros caminos en zigzag, eso es un infierno teniendo solo 4 direcciones.
Mmm respecto a rutas
No hay que exagerar poniendo excesiva hierba alta
Con 4 casillas por las que pase el jugador está bien x tramo y no ponerlas tan separadas tampoco, ni cerca del agua
Pues la hierba alta difícilmente crece cerca del agua no?
Mmm en si todo depende de tu creatividad y lo que quieras ambientar
Pero si te gusta reciclar mapas si debes darle un poquito de tiempo a hacer bocetos y luego ya mappear.
O bien (?
Coge un autotile cualquiera, vendate los ojos y arrastra el autotile x donde sea :v cuando te quites la venda listo
Tendrás una forma asimétrica en la cual podrás editar ya el camino (por donde podrá pasar el jugador)
 

Lon

Tirana de Wah
En mi opinión, no deja de ser cuestión de gustos, y a la hora de la verdad, cada uno hará lo que le de la gana.
Sin embargo, se siente un mayor atractivo visual dentro del mapping a la asimetría (Especialmente en rutas naturales) debido precisamente a la propia aleatoriedad de la naturaleza. Es más próximo a una realidad fantástica. La naturaleza no crea líneas completamente rectas, eso es cosa del ser humano. Es por ello que en los pueblos y ciudades está mejor vuista la organización rectilínea.
También porque es un indicador de desarrollo. Trabajamos sobre píxeles, que no dejan de ser pequeñas unidades simétricas y cuadradas, por lo que existe una tendencia a seguir un patrón estético rectilíneo y simétrico cuando no estás muy experimentado. Con esto quiero decir que es más difícil lograr la asimetría que la completa perfección de las formas.
Con respecto al tema del decorado, es también bastante fácil... y tiene que ver con lo anterior. El decorado no es sólo para rellenar el mapa sin ton ni son... sino que aporta a éste un estilo, una temática, algo más de lo que hablar. En muchas ocasiones, hace que destaque y que no sea olvidable, como pasaría por ejemplo con muchos mapas que sí están vacíos. Para ponerte un ejemplo directamente con GF: Yo puedo recordar mucho mejor una ciudad como Romantis (Pokémon XY) que un lugar como Pueblo Petroglifo (Pokémon XY):

Como ves, Ciudad Romantis posee distintos tipos de árboles, los hongos al lado de las casas, el reloj, el pozo... una estética muy particular.
Pueblo Petroglifo a penas tiene algo.

Sobre el indicador de mejora aquí... es tan sencillo como que hay que buscar una armonía, un equilibrio de los pesos. Hacer que esté lleno, pero no lo suficiente como para que parezca recargado. Seleccionar las paletas adecuadas para que no desentone, etc etc. Lógicamente es mucho más fácil hacer un mapa en cuatro trazos, con dos árboles y dos casas, pero no más profesional y estético.

Phox!
 

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A la luz del quinto día, mira al este
Tú puedes hacer el mapa como te de la gana. Claro que hay mapas mejores y peores. Es decir, imagínate un sprite con outlines muy gruesos y sin ningún sombreado, a ti te puede gustar pero no significa que esté bien, no se si me entiendes.

En el mapping es igual. Ves acaso en la naturaleza que los caminos sean perfectamente lineales? Porque yo no. Lo que queremos es que nuestro mapa sea lo más realista posible. Es decir, lo más asimétrico y natural (evidentemente) posible.
 

Asfaloth

Where is my mind?
El problema es que los mapas se ven feos cuando los ves completos. No hace falta recargar un mapa mucho para que sea un buen mapa ingame, para eso hay que ser buen diseñador de niveles, no decorador. Recuerdo los mapas de Jaizu, que se las daba de gran mapper... sí, muy bonitos desde fuera pero horribles de jugar, ten en cuenta que cuando juegues vas a ver 16x12 tiles o algo así, no puedes recargar el mapa demasiado porque se hace jugablemente agobiante.

Lo dije ayer en un post, en este foro hay una manía brutal porque los mapas no se vean cuadrados y vacíos, sin embargo este aspecto nunca les ha molestado jugando a los clásicos de Game Freak, que son de lejos los mapas más vacíos y cuadrados de la historia.
 

super luisuto

Miutu hizo unas zapatillas con mi stunfisk
Mi consejo es que te fijes en los mapas que mas te gusten de otros e intentes imitarlos, no digo que los copies, pero si hacerlos parecidos, y que te fijes en como y donde usa y coloca todas las cosas, asi almenos, aprendi yo, imitando a los mapas originales de gamefreak. Luego, cuando hayas practicado lo suficiente, te daras cuenta tu solo que has mejorado bastante a como lo hacias al principio.

Ahora mismo no sabria decirte porque son muchas las cosas que explicar; naturalidad, armonia... etc. Y daria para un tutorial, tendria que ponerlo en otro apartado del foro. Pronto hare un tutorial sobre esto si quieres, porque una vez que se comprende los distintos elementos de un mapa, se hace con mas facilidad, se hace mejor y se disfruta mas, porque se sabe lo que se esta haciendo. Esto no deja de ser una mera opinion, pero espero que practiques y mejores, un saludo.
 
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Rize

Ghoul
Buenas, gracias a todos los que habéis comentado en el post. He tenido muchas de vuestras ideas en cuenta y creo que he mejorado algo mas xD. Después de una semana, considero que se puede cerrar ya el tema
 
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