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[DUDA]A-Map comportamiento bytes FR/LF

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Cheve

MoonLover~
Miembro de honor
Si haces clic en la flecha de la derecha, se abre una lista con todos los que es conocido :p
 

CelticFrostie

Sexador de pollos
Pues bueno, dentro de un rato te paso una lista más o menos completa, pero lo que te recomiendo y recomiendo a TODOS es:

Guíate por el comportamiento que tiene cada bloque en la ROM virgen original. Si insertas un tile que no sabes muy bien cómo puede servir y sólo usarás para decorar, méterle un 00 o un Block is covered by hero (21)
(Ahora explico esto). Si no es para decorar, puedes crear nuevos comportamientos de bloque simples mediante scripts más o menos simples (por ejemplo, un muro tapiado y que al pulsar A te diga algo como "El muro está tapiado. No puedes pasar."
Esto parece inútil teniendo los Msgbox de cartel, pero piensa que te puede ser muy útil si quieres hacer un setmaptile (no se pueden transportar eventos con este comando, de éste forma sí).

Bueno, que me enrollo. Los más importantes/básicos:

- 00 en comportamiento es si quieres un comportamiento normal, nada en especial.
En fondo es si quieres que el bloque de fondo te cubra, es decir, no se vea el mini, esté encima de tí. Por ejemplo en un árbol, no vas a pisarlo xD
- 69 en comportamiento: Use door/warp. Te ahorrará muchos dolores de cabeza cuando insertas un tile de puerta y no sabes cómo hacerlo funcionar. Con el use door/warp se muestra la animación de puerta, así que para cuevas es más recomendable el use warp a secas (lo escribes y ya te aparece)
- 21 en fondo: Block is covered by hero. Sirve para que te veas encima del bloque. Para cualquier camino, hierba, lugar que básicamente, no esté por encima de ti.
- 02 en comportamiento: Grass animation/Pokémon. Para que salga la animación de hierba y los pokémon salvajes en el caso de que haya en ese mapa.

Esos son los básicos que probablemente debas meter antes de testear algo con el emulador. (Bueno, el de hierba no tanto)
Luego están otros como Reflection on water with sabes trailing, jump with mach bike, jump left/right/up/down, diving animation bubbles... que ya irás viendo/descubriendo y que no creo que te sirvan para hacer un testeo general xD.

PD: A veces, al expandir el número de bloques de un tileset secundario, aparece en fondo y comportamiento el byte FF. Cámbialo siempre por el que necesitas, es algo extraño que lo bugea todo.
 
Pues bueno, dentro de un rato te paso una lista más o menos completa, pero lo que te recomiendo y recomiendo a TODOS es:

Guíate por el comportamiento que tiene cada bloque en la ROM virgen original. Si insertas un tile que no sabes muy bien cómo puede servir y sólo usarás para decorar, méterle un 00 o un Block is covered by hero (21)
(Ahora explico esto). Si no es para decorar, puedes crear nuevos comportamientos de bloque simples mediante scripts más o menos simples (por ejemplo, un muro tapiado y que al pulsar A te diga algo como "El muro está tapiado. No puedes pasar."
Esto parece inútil teniendo los Msgbox de cartel, pero piensa que te puede ser muy útil si quieres hacer un setmaptile (no se pueden transportar eventos con este comando, de éste forma sí).

Bueno, que me enrollo. Los más importantes/básicos:

- 00 en comportamiento es si quieres un comportamiento normal, nada en especial.
En fondo es si quieres que el bloque de fondo te cubra, es decir, no se vea el mini, esté encima de tí. Por ejemplo en un árbol, no vas a pisarlo xD
- 69 en comportamiento: Use door/warp. Te ahorrará muchos dolores de cabeza cuando insertas un tile de puerta y no sabes cómo hacerlo funcionar. Con el use door/warp se muestra la animación de puerta, así que para cuevas es más recomendable el use warp a secas (lo escribes y ya te aparece)
- 21 en fondo: Block is covered by hero. Sirve para que te veas encima del bloque. Para cualquier camino, hierba, lugar que básicamente, no esté por encima de ti.
- 02 en comportamiento: Grass animation/Pokémon. Para que salga la animación de hierba y los pokémon salvajes en el caso de que haya en ese mapa.

Esos son los básicos que probablemente debas meter antes de testear algo con el emulador. (Bueno, el de hierba no tanto)
Luego están otros como Reflection on water with sabes trailing, jump with mach bike, jump left/right/up/down, diving animation bubbles... que ya irás viendo/descubriendo y que no creo que te sirvan para hacer un testeo general xD.

PD: A veces, al expandir el número de bloques de un tileset secundario, aparece en fondo y comportamiento el byte FF. Cámbialo siempre por el que necesitas, es algo extraño que lo bugea todo.
Perfecto, muchas gracias por la aclaración, su pudieses pasarme una lista con todos los códigos me harías un gran favor, como podrías pasármelo? mi skype es lxlguillelxl si quieres puedes pasarmelo por ahí, muchas gracias de nuevo
 
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