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グラフィックの神
:cry:alguien me presta una versión compilada de esto?
Soy de los que su laptop no le funciona los programas de compilación como DevkitARM y etc...
Se agradece la ayudita, y está muy bueno este recurso :D
 

Versekr Dark

Usuario mítico
:cry:alguien me presta una versión compilada de esto?
Soy de los que su laptop no le funciona los programas de compilación como DevkitARM y etc...
Se agradece la ayudita, y está muy bueno este recurso :D
A mi si me funciona en una mini laptop de hace mas de 10 o 15 años, puedo inyectar todo sin errores, pero si no baja el programa llamado "modexe" lo encontraras en pokecommunity, ahí ya viene la inserción.
 

Acimut

Profesional de WaH
¡Post actualizado!
Tenía pendiente actualizar este post ya hace rato, pues tenía muchos cambios en mente y ahora los he terminado.
Antes de ir con los cambio más notables, dar gracias a @ACE10 por estar siempre al pendiente de este proyecto, así como a @Frander_Pikapro y @Tio_Terry por reportarme bugs (lo siento tio terry por no tomarte sugerencias).

Ahora sí, nota de cambios:
  • Código actualizado. Se ha optimizado gran parte del código.
  • Ahora compatible con rojo fuego en español.
  • Ya no es necesario insertar el background antes, ahora la inyección insertará el tielset y tilemap en espacio libre justo después del código.
  • Ahora es necesario tener instalado "pret-tools" para compilar.
  • Agregado instrucciones para instalar "pret-tools".
  • Ahora sólo es necesario cambiar el offset de inserción en el archivo makefile.
  • Ya no es necesario cambiar el offset de gBaseStats, ahora se usa el offset de un puntero que apunta a esa tabla, por lo que si repunteaste la tabla no habrá problemas si hiciste correctamente.
  • Agregado instrucciones para crear tileset y tilemap compatible con la inyección (vídeo incluido).
  • Agregado instrucciones para modificar las ventanas donde aparecen los textos.
  • Agregado instrucciones para modificar el texto, colores y sus coordenadas.
  • Agregada instrucciones para modificar animación y coordenadas del sprite del pokémon.
  • Solucionado el error que se producía al no cargar la paleta 15 y todo el texto quedaba negro.
  • Solucionado el error que se producía al cerrar el sistema mientras se reproducía un grito, haciendo que el volumen general del juego quedara más bajo de lo normal.
  • Ahora el sprite de un pokémon shiny se mostrará con su respectiva paleta.
  • Ahora el sprite tiene un movimiento, puede ser desactivado.
 

ACE10

Héroe de WaH
Existe un aporte del cual salio de este por parte de @Lunos para esa rom
En este aporte se trabajo en Fire Red y Rojo Fuego Española
 

Tio_Terry

Aqua-Sama
Descuida, pa eso estamos xdxd


¡Post actualizado!
Tenía pendiente actualizar este post ya hace rato, pues tenía muchos cambios en mente y ahora los he terminado.
Antes de ir con los cambio más notables, dar gracias a @ACE10 por estar siempre al pendiente de este proyecto, así como a @Frander_Pikapro y @Tio_Terry por reportarme bugs (lo siento tio terry por no tomarte sugerencias).

Ahora sí, nota de cambios:
  • Código actualizado. Se ha optimizado gran parte del código.
  • Ahora compatible con rojo fuego en español.
  • Ya no es necesario insertar el background antes, ahora la inyección insertará el tielset y tilemap en espacio libre justo después del código.
  • Ahora es necesario tener instalado "pret-tools" para compilar.
  • Agregado instrucciones para instalar "pret-tools".
  • Ahora sólo es necesario cambiar el offset de inserción en el archivo makefile.
  • Ya no es necesario cambiar el offset de gBaseStats, ahora se usa el offset de un puntero que apunta a esa tabla, por lo que si repunteaste la tabla no habrá problemas si hiciste correctamente.
  • Agregado instrucciones para crear tileset y tilemap compatible con la inyección (vídeo incluido).
  • Agregado instrucciones para modificar las ventanas donde aparecen los textos.
  • Agregado instrucciones para modificar el texto, colores y sus coordenadas.
  • Agregada instrucciones para modificar animación y coordenadas del sprite del pokémon.
  • Solucionado el error que se producía al no cargar la paleta 15 y todo el texto quedaba negro.
  • Solucionado el error que se producía al cerrar el sistema mientras se reproducía un grito, haciendo que el volumen general del juego quedara más bajo de lo normal.
  • Ahora el sprite de un pokémon shiny se mostrará con su respectiva paleta.
  • Ahora el sprite tiene un movimiento, puede ser desactivado.
 

ACE10

Héroe de WaH
El aporte es para Pokemerald, por lo que en binario sin conocimientos es como si no hubiera aporte.

Sí te interesa Emerald pasate por decomp, es lo mejor que puedes hacer.
Exacto pero no pregunto si era para binario es por eso que conteste general sin dividir nada xd

Si lo quieren para binario quienes usen esa rom pueden pasarlo usando aportes de decomp
PD:Sin confirmar nada pero este aporte se dio por terminado el proyecto,solo subiremos nuevos fondos para que puedan usuarlos con libertad
 
Última edición:

Eaas

Profesional de WaH
Exacto pero no pregunto si era para binario es por eso que conteste general sin dividir nada xd

Si lo quieren para binario quienes usen esa rom pueden pasarlo usando aportes de decomp
PD:Sin confirmar nada pero este aporte se dio por terminado el proyecto,solo subiremos nuevos fondos para que puedan usuarlos con libertad
Acabo de revisar el archivo BPRE.id
Y por arriba puedo ver que están la mayoría de finsiones, sino es que están todas.
Se debe poder portar para Emerald.

Edito:
Se puede portar a Emerald sin ningún problema, sólo se necesita las compensaciónes de las funsiones y módicar el archivo BPRE.id, ya sea de paso cambiar el nombre del código del juego en los archivos Makefile y main BPRE. asm y el nombre de tu Rom.
El código de emerald para los más nuevos es BPEE y esmeralda BEES.
Lo demás está en el tutorial.

Como se que @Acimut no lo va hacer (No lo tomen a mal pero es que el código lo escribió para FR).
Tal vez busque las compensaciónes para Emerald y se las de, para ver si se motiva a alargar más el post.
 
Última edición:

Acimut

Profesional de WaH
Acabo de revisar el archivo BPRE.id
Y por arriba puedo ver que están la mayoría de finsiones, sino es que están todas.
Se debe poder portar para Emerald.

Edito:
Se puede portar a Emerald sin ningún problema, sólo se necesita las compensaciónes de las funsiones y módicar el archivo BPRE.id, ya sea de paso cambiar el nombre del código del juego en los archivos Makefile y main BPRE. asm y el nombre de tu Rom.
El código de emerald para los más nuevos es BPEE y esmeralda BEES.
Lo demás está en el tutorial.
Sí están la mayoría, y no es que se necesiten las "compensaciones" de las funciones sino los offset correspondientes de cada una, la única compensación necesaria sería para la función playcry7.

Por otro lado, no sería modificar el archivho BPRE.ld y mainBPRE.asm, sino crear unos propios para emerald que serían BPEE y mainBPEE.asm como bien has dicho.

Como se que @Acimut no lo va hacer (No lo tomen a mal pero es que el código lo escribió para FR).
Tal vez busque las compensaciónes para Emerald y se las de, para ver si se motiva a alargar más el post.
No es que sea difícil hallar los offset de estas funciones para emerald, pues están en el repositorio de pokeemerald. De paso se podría hacer compatible con esmeralda, firered 1.1, leafgreen 1.0, 1.1 y verde hoja, nomás sería crear un archivo .ld para cada rom con sus respectivos offset debería funcionar. Por ahora no pienso hacer esto, pues no es una prioridad para mí en este momento, espero entiendan (aunque no es difícil, repito).

Para ruby y sapphire lamentablemente la falta de funciones como alloczeroed dificulta mucho la portabilidad de esta inyección.
 

Eaas

Profesional de WaH
Sí están la mayoría, y no es que se necesiten las "compensaciones" de las funciones sino los offset correspondientes de cada una, la única compensación necesaria sería para la función playcry7.

Por otro lado, no sería modificar el archivho BPRE.ld y mainBPRE.asm, sino crear unos propios para emerald que serían BPEE y mainBPEE.asm como bien has dicho.


No es que sea difícil hallar los offset de estas funciones para emerald, pues están en el repositorio de pokeemerald. De paso se podría hacer compatible con esmeralda, firered 1.1, leafgreen 1.0, 1.1 y verde hoja, nomás sería crear un archivo .ld para cada rom con sus respectivos offset debería funcionar. Por ahora no pienso hacer esto, pues no es una prioridad para mí en este momento, espero entiendan (aunque no es difícil, repito).

Para ruby y sapphire lamentablemente la falta de funciones como alloczeroed dificulta mucho la portabilidad de esta inyección.
Prácticamente fue que me expres mal, ya sabes que escribo como me da la gana jajjaja.

Bueno lo de los archivos puede ser que te lo pase y edites el post.

Eso si tengo tiempo xd.

Y si para Ruby habría que reacer el código.
Al menos esta la de Andréa que se puede modificar.
 

ACE10

Héroe de WaH
El Creador de este aporte es mi Hermano Panda si quieren usarlo pueden pedirlo directamente
Como se ve en el aporte solo se hicieron pruebas para ver cómo se veía pero se arregló los detalles que se ven a la vista.
IMG_20210911_220756.jpg
IMG_20210911_220621.jpg

Próximamente con el permiso de @Cefer se traerá el recurso que el aporto
 

Azulado

Ex-Creador de Genshin Emblem no es un hack de PKMN
El Creador de este aporte es mi Hermano Panda si quieren usarlo pueden pedirlo directamente
Como se ve en el aporte solo se hicieron pruebas para ver cómo se veía pero se arregló los detalles que se ven a la vista.Ver el archivo adjunto 6732Ver el archivo adjunto 6733
Próximamente con el permiso de @Cefer se traerá el recurso que el aporto
ACE siempre sorprendiendonos con diseños nuevos se que no lo hiciste tu pero gracias por traerlo al foro por lo menos se te agredece mucho.
 

Lunos

Enfrentando a La Organización
Miembro insignia
Le puedo bajar la saturación a los colores de las naturalezas???

Ver el archivo adjunto 8422
no se puede terry ya que esos colores van ligados a las paletas de los tipos si las cambias tambien cambiaras el color de los tipos
Nada que ver.
Las lineas de texto en color no usan ninguna de las 3 paletas usadas por los sprites de los tipos.
Los colores de texto vienen de las paletas que usan las cajas de texto que verias al hacer un msgbox dentro de un script, lol.
En este caso, ese rojo fuerte es el 5to color de la paleta, mientras que el azul es el 9no.

En otras palabras, sí, modificando las paletas de las cajas de texto (0x47190C a 0x471A2C) con algun editor de paletas o con HexManiacAdvance, vos podés cambiar esos colores como te plazca. Asumiendo que Acimut no hizo nada raro con ese asunto, al menos.

Enlaces relevantes:
https://github.com/pret/pokefirered/blob/master/graphics/text_window/stdpal_0.pal
 
Última edición:

Tio_Terry

Aqua-Sama
Osea ci se puede pero lo que queria decir es que no son de los tipos xd

Nada que ver.
Las lineas de texto en color no usan ninguna de las 3 paletas usadas por los sprites de los tipos.
Los colores de texto vienen de las paletas que usan las cajas de texto que verias al hacer un msgbox dentro de un script, lol.
En este caso, ese rojo fuerte es el 5to color de la paleta, mientras que el azul es el 9no.

En otras palabras, sí, modificando las paletas de las cajas de texto (0x47190C a 0x471A2C) con algun editor de paletas o con HexManiacAdvance, vos podés cambiar esos colores como te plazca. Asumiendo que Acimut no hizo nada raro con ese asunto, al menos.

Enlaces relevantes:
https://github.com/pret/pokefirered/blob/master/graphics/text_window/stdpal_0.pal
Si, la pantalla colorea el texto con los colores de los textos de la rom, vere como queda tanto en la pantalla como en las msgbox
 
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