Nota: Parche desactualizado. No usar
Con el resiente estudio de las mecánicas de juego, me percatado que la ampliacion de efectos conlleva mas modificaciones, asi que por el momento el parche esta fase de actualizacion.
Objetivos pendientes:
- Fusionar con el parche "Fisico/Especial" debido a que algunas mecánicas requieren dicha información.
- Actualizar Counter y Mirror Coat
- Agregar el efecto de "KingsRock" a los comandos que antes eran únicamente especiales. Ejemplo: burntarget.
- Actualizar el efecto de Rage/Furia.
- Evitar que efectos negativos se cancelen al debilitar al adversario. Ejemplo: Overheat no disminuye el Sp.Attack del usuario si el oponente se debilita.
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Desde hace tiempo estoy interesado en dotar a los juegos de GBC con mecanicas de las nuevas generaciones. Algo a lo que he invertido mucho tiempo y empeño es al sistema de batalla, ya que no es lo mismo tener a un Staraptor sin su Close Combat o a Salamence sin su Dragon Dance, por eso es que ahora le traigo a la comunidad GBC un parche que amplia la experiencia de los movimientos disponibles.
Este parche no altera ningun movimiento, solo amplia el numero de efectos permitidos, pasando de 158 a 178. Se han agregado 22 nuevos efectos, pero solo 8 de ellos ocupan uno de los 20 nuevos espacios disponibles, el resto esta ubicado en "efectos sin uso" dentro del juego. Por lo tanto hay 12 espacios disponibles para futuras actualizaciones y/o modificaciones.
Cuales son los efectos que se agregan?
HEX ; Movimiento ; Descripción
0x0C ; Flame Charge: Golpea y aumenta Speed.
0x0E ; Hammer Arm: Golpea y disminuye Speed.
0x0F ; Hone Claws: Aumenta ATK y Accuracy.
0x25 ; Close Combat: Golpea pero disminuye DEF y Sp.DEF.
0x2B ; Draco Meteor: Golpea pero disminuye mucho el Sp.ATK.
0x3F ; Shell Smash: Disminuye DEF y Sp.DEF pero aumenta mucho ATK, Sp.ATK y Speed.
0x40 ; Super Power: Golpea pero disminuye ATK y DEF.
0x4E ; Dragon Dance: Aumenta ATK y Speed.
0x6E ; Quiver Dance: Aumenta Sp.ATK, Sp.DEF y Speed.
0x82 ; Bulk Up: Aumenta ATK y DEF.
0x83 ; Calm Mind: Aumenta Sp.ATK y Sp.DEF.
0x8D ; Hurricane: Golpea y puede Confundir. Aumenta su precision en la Lluvia.
0x9D ; Work Up: Aumenta ATK y Sp.ATK.
0x9E ; U-turn: Golpea y el usuario se cambia por otro pokemon de nuestro equipo.
0x9F ; Dragon Tail: Golpea y forza el cambio del rival (contra un pokemon salvaje, termina la pelea).
0xA0 ; Extremespeed: Golpea Primero (prioridad aumentada)
0xA1 ; Baby-Doll Eyes: Disminuye el ATK del oponente. Tiene Prioridad +1
0xA2 ; Cosmic Power: Aumenta DEF y Sp.DEF.
0xA3 ; Fire Fang: Golpea y puede Quemar o hacer Retroceder al oponente.
0xA4 ; Ice Fang: Golpea y puede Congelar o hacer Retroceder al oponente.
0xA5 ; Thunder Fang: Golpea y puede Paralizar o hacer Retroceder al oponente.
0xA6 ; Will-o-Wisp: Puede quemar al oponente.
0xA7 ; Flare Blitz: Daño con retroceso que puede Quemar al oponente.
0xA8 ; Water Shuriken: Ataque multiple con alta prioridad.
Que modificaciones hace el parche?
El parche usa el espacio en blanco del Bank 0x9 y 0xF para crear nuevos efectos para los movimientos. En ningun caso se han eliminado datos, solo se han modificado datos en la tabla de punteros para que apunten a las nuevas direcciones de los nuevos efectos.
Se ha eliminado el 25% de probabilidad de "fallo extra" que tenia el oponente para bajar nuestras stadisticas, esto para que movimientos como Close Combat y similares funcionen sin problemas.
Se modifico la tabla de prioridades, ahora Extremespeed tiene prioridad mas alta que Quick Attack y Mach Punch.
Como lo uso?
Para editar los ataques se necesita conocimientos basicos/minimos de edicion hexadecimal. De igual manera se necesita de una Herramienta de Edición Hexadecimal (recomiendo Gold Finger).
En el offset $41AFE inicia la tabla con los datos de los movimientos, ordenados segun su index number. Cada movimento se compone de 7-bytes con la siguiente estructura:
Código:
[Attack Animation] [Effect] [Base Power] [Type] [Accuracy] [PP] [%Secondary Effect]
Por ejemplo, si queremos cambiar el efecto de "Pound" ($41AFE) por el de "U-Turn", basta con cambiar el segundo byte, correspondiente al "effect", de 0x00 a 0x9E.
Buzon de sugerencias
Se aceptan sugerencias de algun efecto que se desee ver en las siguientes actualizaciones.
Se estara trabajando en efectos que dependan de la velocidad, como Gyro Ball o Electro Ball, en efectos que dependan del peso del rival (para asi actualizar el efecto de Low kick) y en efectos que dependan del HP como Eruption y Water Spout.
Bugs:
Los movimientos con que bajan stats al usuario, como Close Combat y Draco Meteor no activan su efecto si el oponente cae desmayado. Pronto actualizare el parche para que esto no suceda.
Creditos
@Crystal_ por siempre ayudarme en mis dudas de ASM y estructura del juego.
Comet por ayudarme a crear la rutina de U-turn en Skeetendo.
En el juego existen efectos sin usar ni documentar que pueden servir para nuevos movimientos:
0x15 ; Snarl
0x35 ; Nasty Plot
0x3D ; Captivate
0x3E ; Fake Tears
0x47 ; MoonBlast
0x15 ; Snarl
0x35 ; Nasty Plot
0x3D ; Captivate
0x3E ; Fake Tears
0x47 ; MoonBlast
Se ha agregado el efecto de Flare Blitz con el index 0xA7
-Link de la Descarga-