Hola a to'l mundo, vengo a dejarles un tutorial superutil, y simplificado, es sobre insertar correctamente el BG de batalla @WilliamGJ posteo un tuto sobre esto, pero a parte de tener las imagenes caidas, esta obsoleto, asi que hare uno mejor.
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¿Que necesitaremos
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• UNLZGBA
• Nameless Tilemap Editor (NTME)
• Sphere editor
• APE
• Character Maker Pro (CMP)
• Paint
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Paso 1
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Primero que nada necesitaremos el fondo a insertar, podemos insertar fondos de 32 colores, pero solo explicare los de 16 colores, asi que buscaremos un fondo de 15 colores, y el ultimo sera el fondo, yo usare esta (no tocar plz), la medida del BG debe ser de 240x112 (la de abajo tiene un pixel menos)
Primero procederemos a indexarla (no lo explicare aqui), usaremos CMP para ello, ya ordenadas las paletas y seleccionado un color de fondo procedemos a exportar la paleta del BG, dandole a paletas>guardar paleta, guardamos la paleta y hemos completado el paso 1
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Paso 2
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Ahora debemos armar la imagen para la animacion de trancision del fondo, debemos de saber bien como se armara el tilemap, y para ello debemos de basarnos en la siguiente imagen (Creditos a Dr. Fuji por la plantilla)
Como podran ver, la primer imagen contiene el fondo en batalla, la segunda es el fondo cuando se realiza el movimiento de las plataformas, la pequeña del fondo ni idea, pero igual xD
Ahora armamos la imagen segun el fondo que usaremos, al final borraremos las lineas punteadas, a mi me quedo asi:
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Paso 3
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Ahora haremos el tilemap, primero procedemos a intalar sphere, luego de eso iniciaremos la app "editor" para ahora poder hacer el tilemap, le daremos a import>image to map, luego buscaremos la imagen que previamente armamos y la seleccionamos
Enseguida nos preguntara el nombre con el que lo guardaremos, luego nos preguntara el tamaño de cada tile para armar el rompecabezas, le damos que seran cuadros de 8x8.
Luego nos preguntara si queremos remover los bloques repetidos, nosotros le daremos que si, luego nos confirmara que guardo el tilemap, y concluyo el paso 3
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Paso 4
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Ahora en Sphere le daremos a File>open>open map file y buscaremos el tilemap que previamente guardamos, estara en formato. rmp, al seleccionarlo se abriran dos ventanas, una contiene el rompecabezas, el otro es la.imagen que se forma de este.
Ahora ajustaremos la ventana del rompecabezas a modo que cada fila tenga 16 bloques, osea debe medir 128 pixeles de ancho, ya acomodados los bloques guardaremos, como sphere no puede exportar el rompecabezas lo haremos del modo dificil, presionamos la tecla Prnt Scrn la tecla que esta casi debajo de F12, y con ello hemos hecho la captura de pantalla, cerramos sphere
Ahora abriremos paint, y presonamos CTRL+V para pegar la captura, ahora borraremos toda la imagen excepto el rompecabezas, no debemos pasarnos de los 128 pixeles de ancho, ya hecho borraremos el borde lila del selector y llenamos los bloques negros del color de fondo, quedando asi:
ahora guardamos la imagen como bitmap de 24 colores, y la reindexaremos.
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Paso 5
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Ahora armaremos la RAW, abriremos NTME, le damos a file>load tileset y seleccionremos el tileset en formato .bmp, seleccionamos la imagen
Ahora no armaremos a mano el tilemap, eso llevaria mucho tiempo, para no gastar tiempo le daremos a file>load Raw>load from sphere file, luego buscaremos el archivo .rmp, lo seleccionamos y ¡ta-chan! se ha armado la RAW sin tocar ni un bloque
Ahora le asignaremos las paletas a usar, para ellos ld damos a Edit>Extra>Asign Pallete>Asign Pallete 2, le damos a la pestaña palletemap y veremos que todo esta autoasignada la paleta 2
Ahora le damos a File>save RAW y guardaremos la RAW con cualquier nombre, cerramos y listo.
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Paso 6
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Ahora queda solo insertar el BG, abriremos UNLZGBA, abriremos el ROM en UNLZGBA, nos iremos al casillero 3, le damos load y se cargara el tileset del BG original con colores raros, ahora importaremos el tileset de nuestro BG, le damos a import, lo seleccionamos y tras seleccionarlo le daremos a WRITE TO ROM, seleccionando todas las casillas excepto "export pallete", como mi fondo es mas pequeño que el original se escribio normal, si hubiese sido mas grande me hubiera dado un mensaje que es mas grande que el original, en ese caso repuntearemos, buscando espacio libre (no explicare como).
Ahora que lo insertamos, insertaremos la RAW, para ello le daremos a "next" osea pasaremos al casillero 4, en el veremos la RAW, ahora para importar la RAW repetimos el paso anterior, con la diferencia que el repunteo sera obligatorio
Con esto ya tenemos insertado todo, solo quedan las paletas, abriremos el ROM con APE, marcaremos la casilla "compressed pallete LZ77" y cargaremos la Offset de la paleta de hierba alta, la cual esta en $248400, le damos cargar y veremos la paleta, ahora cargaremos la nueva, le damos a import pallete, buscaremos la paleta que guardamos en el paso 1, poniendo la opcion de paletas en formato .act, la seleccionamos, le damos guardar .
y ¡listo! ya esta la portada, si todo salio bien deberia verse asi, con la animacion correcta:
Este proceso no suele llevar mas de 10 minutos,y tambien anticipo que ESTE PROCESO LO HIZE YO
W
Es todo, comentad c:
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¿Que necesitaremos
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• UNLZGBA
• Nameless Tilemap Editor (NTME)
• Sphere editor
• APE
• Character Maker Pro (CMP)
• Paint
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Paso 1
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Primero que nada necesitaremos el fondo a insertar, podemos insertar fondos de 32 colores, pero solo explicare los de 16 colores, asi que buscaremos un fondo de 15 colores, y el ultimo sera el fondo, yo usare esta (no tocar plz), la medida del BG debe ser de 240x112 (la de abajo tiene un pixel menos)
Primero procederemos a indexarla (no lo explicare aqui), usaremos CMP para ello, ya ordenadas las paletas y seleccionado un color de fondo procedemos a exportar la paleta del BG, dandole a paletas>guardar paleta, guardamos la paleta y hemos completado el paso 1
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Paso 2
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Ahora debemos armar la imagen para la animacion de trancision del fondo, debemos de saber bien como se armara el tilemap, y para ello debemos de basarnos en la siguiente imagen (Creditos a Dr. Fuji por la plantilla)
Como podran ver, la primer imagen contiene el fondo en batalla, la segunda es el fondo cuando se realiza el movimiento de las plataformas, la pequeña del fondo ni idea, pero igual xD
Ahora armamos la imagen segun el fondo que usaremos, al final borraremos las lineas punteadas, a mi me quedo asi:
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Paso 3
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Ahora haremos el tilemap, primero procedemos a intalar sphere, luego de eso iniciaremos la app "editor" para ahora poder hacer el tilemap, le daremos a import>image to map, luego buscaremos la imagen que previamente armamos y la seleccionamos
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Paso 4
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Ahora en Sphere le daremos a File>open>open map file y buscaremos el tilemap que previamente guardamos, estara en formato. rmp, al seleccionarlo se abriran dos ventanas, una contiene el rompecabezas, el otro es la.imagen que se forma de este.
Ahora ajustaremos la ventana del rompecabezas a modo que cada fila tenga 16 bloques, osea debe medir 128 pixeles de ancho, ya acomodados los bloques guardaremos, como sphere no puede exportar el rompecabezas lo haremos del modo dificil, presionamos la tecla Prnt Scrn la tecla que esta casi debajo de F12, y con ello hemos hecho la captura de pantalla, cerramos sphere
Ahora abriremos paint, y presonamos CTRL+V para pegar la captura, ahora borraremos toda la imagen excepto el rompecabezas, no debemos pasarnos de los 128 pixeles de ancho, ya hecho borraremos el borde lila del selector y llenamos los bloques negros del color de fondo, quedando asi:
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Paso 5
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Ahora armaremos la RAW, abriremos NTME, le damos a file>load tileset y seleccionremos el tileset en formato .bmp, seleccionamos la imagen
Ahora no armaremos a mano el tilemap, eso llevaria mucho tiempo, para no gastar tiempo le daremos a file>load Raw>load from sphere file, luego buscaremos el archivo .rmp, lo seleccionamos y ¡ta-chan! se ha armado la RAW sin tocar ni un bloque
Ahora le asignaremos las paletas a usar, para ellos ld damos a Edit>Extra>Asign Pallete>Asign Pallete 2, le damos a la pestaña palletemap y veremos que todo esta autoasignada la paleta 2
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Paso 6
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Ahora queda solo insertar el BG, abriremos UNLZGBA, abriremos el ROM en UNLZGBA, nos iremos al casillero 3, le damos load y se cargara el tileset del BG original con colores raros, ahora importaremos el tileset de nuestro BG, le damos a import, lo seleccionamos y tras seleccionarlo le daremos a WRITE TO ROM, seleccionando todas las casillas excepto "export pallete", como mi fondo es mas pequeño que el original se escribio normal, si hubiese sido mas grande me hubiera dado un mensaje que es mas grande que el original, en ese caso repuntearemos, buscando espacio libre (no explicare como).
Este proceso no suele llevar mas de 10 minutos,y tambien anticipo que ESTE PROCESO LO HIZE YO
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Es todo, comentad c: